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[Modern Tier] Lantern Control

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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Ema21031981 » 15 nov '13, 16:08

mi riallaccio al mio precedente post ...

pensavo e mi riferivo sostanzialmente ad una cosa del genere (questa lista e' forzatamente UB per i doppi specifici di liliana e pox e per avere sempre swampa di primo per scarto) :

4 liliane del velo
4 smallpox
3 inquisition of kozilek (tanto devo scartare le cose a cc basso)
2 thoughseize
4 lanterne
7 teste (ne ho una di troppo... la scarto su liliana o su smallpox)
4 trinket mage
1 esplosivo
1 ago
1 grafdigger cage
4 ponti
2-3 tezzeret

4 mox opal
4 darkslick shores
4 glimmervoid
2 academy ruins
1 nephalia
2 tectonic edge
2 tombe d'acqua
3 paludi


Aggiunti i Tag. Nota per no Tag. Legolax
Strategia : distruggo mano e board iniziali tra scarti diretti , liliane e pox , poi costruisco il mio lock sulle pescate dell'opn , se scappa qualcosa mi tutoreggio risposta (ago , esplosivi , etc) e calo ponte , poi vinco di tezzeret o di nephalia anche.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 15 nov '13, 16:32

Redegar ha scritto:Gioco anche io da un po' questo mazzo, e secondo me può essere portato a livelli abbastanza competitivi se si riesce a mettere a posto aluni problemi.Intanto a parer mio è fondamentale conoscere i mazzi più in voga al momento per sapere cosa fare durante il lock (quando ancora è composto da solo 1 macinatore + lanterna). Io gioco con 6 artefatti che macinano, appena ho tempo posto la lista, comunque uso 4 codex shredder e 1 campana dell' evocaghoul + 1 pyxis.Inoltre direi dalla lista proposta di eliminare i dispatch(alleggerendo quindi la manabase) e inserire al loro posto abrupt decay che permette di risolvere problemi diversi dalle creature, cosa secondo me fondamentale (Stony silence e Damping matrix in primis).

Sulla prima parte la pensiamo in maniera identica: paradossalmente bisogna conoscere meglio il mazzo dell' oppo che il proprio XD Io gli abrupt decay li gioco di sb, anche se spesso al loro posto metto Logorare//Lacerare che male non fanno.

Redegar ha scritto:Poi vorrei far notare come non tutti i matchup siano rose e fiori.

Nessuno lo ha mai sostenuto :D :D se avesse tutti match up rose e fiori, il modern diventerebbe un formato con un solo deck: questo XD . Aggro li teniamo bene, control dipende da chi ha cosa in mano. Per quanto riguarda combo, escluso Scape, rimane solo Twin come combo puro, correggetemi se sbaglio. Bhè twin è un combo basato sulle creature, che sono rimovibili (ecco anche perchè lascio Spedire) bloccando sul nascere la combo. Ad nauseam mi è capitato solo una volta contro, trpp poco per dare pareri e giudizi.

Redegar ha scritto:Secondo me il mazzo ha tantissimo potenziale ma deve ancora trovare la shell ottimale.

Suggerimenti? :D

@Ema21031981: per prima cosa metti i tga alle carte, altrimenti la nota da Legolas non te la toglie nessuno ;) Poi la versione UB è pane di Vexac, ma 4 smallpox mi sembrano un pò troppe, come del resto 4 Liliana del velo. La fregatura è che scarti anche te, tutto qui. Cmq parlo "a naso" non avendo giocato questa versione molto a lungo. Vexac, tocca a te
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Void » 15 nov '13, 17:18

Vi ringrazio per i chiarimenti!
Penso di essermi fatto un'idea generale abbastanza buona quantomeno per aiuture.
Void ha scritto:Un lock deck è un controllone che genera un vantaggio sul board grazie a permanenti che rendono il gioco avversario più difficile, per poi calare qualche bomba che faccia finire il match. Le qualità di un buon LockDeck sono: velocità a lockare, affidabilità/efficacia del lock, solidità/fragilità del lock, capacità di chiusura e capacità di risposta all'aggiramento del lock.
Per poter migliorare questo deck bisogna dunque ragionare su queste variabili

Vorrei ora fare una classifica delle qualità del Lantern così da chiarirci meglio su cosa lavorare. Nel farlo terrò a mente le qualità di due Lock deck che ho giocato molto in Legacy (Standstill e Tezzeratorstack), ovviamente facendo riferimento al modern.
1) Velocità a lockare: 4/5
Quando penso ad un Lock compiuto in Lantern penso a 2Mill,1Lantern,1Ponte. Tutti gli artefatti costano poco e accelleriamo discretamente. Con un solo mill però non si può assolutamente pensare di poter controllare la pescata avversaria. Invece con due possiamo correre dei rischi sperando che sotto la carta che vediamo ci sia qualcosa di peggio e se così non fosse sfidare la cieca fortuna. Rispetto ad altri Lock (come preannunciavo mi riferisco a Standstill e Tezz), i nostri hanno costi di mana leggeri, però il pezzo principale è solo in 4 copie più tutori a CMC3.
2) Affidabilità del Lock: 3/5
Questo voto in realtà può essere dato solo giocando il deck. Per questo sarei interessato a conoscere le vostre valutazioni. Secondo me Bridge fa un ottimo lavoro dato che ci puliamo rapidamente la mano, ma i primi turni possono essere dolori e moltissimi deck possono finirci fuori dalla CombatPhase (quanti deck giocano fulmine?!). Il suo voto è almeno di 4. Meno mi convince il lock sul topdeck. Come dicevo, se la carta che vediamo è fuffa siamo apposto. Ma se quella che vediamo è buona, chi ci assicura che quella sotto non lo sia altrettanto? E' vero nella svizzera molti avversari scocciati concederanno e prepareranno la side, ma arrivati in top che si fa? Noi li uccidiamo troppo lentamente perchè loro non provino a recuperare qualche pezzo utile dal deck. Noi possiamo sempre aggiungere altri Millini, ma "il mistero di cosa c'è sotto" o "il mistero del Kinder cereali" ci potrà sempre fregare. Forse il secondo Tezzeret, Agente di Bolas sarebbe una buona aggiunta viste anche le sue capacità da peschino.
3) Solidità del Lock: 4/5
In G1 ha una solidità quasi totale. Pochi giocano distruttori per i nostri Lock che comunque sono in molteplici copie e fanno recursion. Inoltre gli scartini possono proteggerci. In Side però a causa di affinity tutti hanno hate per artefatti, certo li deve vedere, ma fai passare qualche danno prima di Bridge, aiutati con qualche cosa che fa danno e un solo Grudge può chiudere la partita. Per migliorare questa variabile si potrebbe pensare ad un ennesimo lock oltre ai due già presenti. Per esempio Land Denial + non far pescare terre dovrebbe essere semplice da realizzare e migliorare tutte le variabili!
4) Capacità di chiusura: 2/5
Come dicevo, prima o poi qualcosa l'avversario rischia di pescarlo comunque e se non gli imponiamo nessun tipo di clock le cose vanno male. Anche qui forse un secondo Tezzeret risolverebbe la questione per sempre.
5) Capacità di risposta: 4/5
Ho notato che buona parte della build è stata dedicata proprio a questo. A dire il vero sono più che altro modi per non morire prima di calare il lock, però hanno anche una buona funzione di anti-aggiramento. Non un punteggio pieno anche perchè doverci tenere la mano vuota per Bridge ci costringe ad essere poco reattivi ad eventuali giocate avversarie.

Cosa ne dite? Penso che fare una valutazione del genere sia necessaria per portare qualsiasi build al passo successivo.

A questo punto mi sentirei di proporre una mia versione da valutare:
Spoiler:
:B: :U: :R: Lantern
-I lock sono: Topdeck anti basiche + Luna Insanguinata come LD e Ensnaring Bridge per le creature
-Come contorno 6-8 scartini per sapere qual'è la mano iniziale dell'oppo e rimuovere minacce e/o hate.
-Manipolazione e pescaggio forniti da Faithless Looting, Izzet Charm e 2 Tezzeret, Agente di Bolas + Mago dei Gingilli e Fabbricare (per me superiore il primo in questo contesto).
-Chiusura di Tezzeret ora molto più facile da trovare e solo in secondo per Mill e/o sfininimento.
-Personalmente poi giocherei un paio di azzeratori per costo di mana 1-2 Piroclasma, 1-2 Collera degli dei, 1 Dannazione.
-Però perdiamo una componente da non sottovalutare: l'hate per gli incantesimi/planswalker.


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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 15 nov '13, 18:36

Void ha scritto:2) Affidabilità del Lock: 3/5Questo voto in realtà può essere dato solo giocando il deck. Per questo sarei interessato a conoscere le vostre valutazioni. Secondo me Bridge fa un ottimo lavoro dato che ci puliamo rapidamente la mano, ma i primi turni possono essere dolori e moltissimi deck possono finirci fuori dalla CombatPhase (quanti deck giocano fulmine?!). Il suo voto è almeno di 4. Meno mi convince il lock sul topdeck. Come dicevo, se la carta che vediamo è fuffa siamo apposto. Ma se quella che vediamo è buona, chi ci assicura che quella sotto non lo sia altrettanto? E' vero nella svizzera molti avversari scocciati concederanno e prepareranno la side, ma arrivati in top che si fa? Noi li uccidiamo troppo lentamente perchè loro non provino a recuperare qualche pezzo utile dal deck. Noi possiamo sempre aggiungere altri Millini, ma "il mistero di cosa c'è sotto" o "il mistero del Kinder cereali" ci potrà sempre fregare. Forse il secondo Tezzeret, Agente di Bolas sarebbe una buona aggiunta viste anche le sue capacità da peschino

Questo non è risolvibile come problema, ma da giocatore posso assicurarti che una testa spesso va bene. Giocando contro ogni deck impari che ogni deck ha 1, 2, max 3 carte che NON deve vedere assolutamente e solo quelle sono pericolose. Le altre sono risolvibili. Esempio pratico: contro URTwin (perchè ci ho fatto adesso contro una partita). Avevo calato il lock (lanterna + testa + ponte)e non gli ho lasciato pescare solamente il command, per il resto gli ho fatto pescare tutto senza alcun problema :)

Void ha scritto:-I lock sono: Topdeck anti basiche + Luna Insanguinata come LD e Ensnaring Bridge per le creature-Come contorno 6-8 scartini per sapere qual'è la mano iniziale dell'oppo e rimuovere minacce e/o hate.-Manipolazione e pescaggio forniti da Faithless Looting, Izzet Charm e 2 Tezzeret, Agente di Bolas + Mago dei Gingilli e Fabbricare (per me superiore il primo in questo contesto).-Chiusura di Tezzeret ora molto più facile da trovare e solo in secondo per Mill e/o sfininimento.-Personalmente poi giocherei un paio di azzeratori per costo di mana 1-2 Piroclasma, 1-2 Collera degli dei, 1 Dannazione.-Però perdiamo una componente da non sottovalutare: l'hate per gli incantesimi/planswalker

Tricolor puro (no bicolor con splash di x) con Luna Insanguinata la vedo dura, molto dura, anche con i 4 Mox Opal. Cmq abbozza una lista e la testo appena posso :) Secondo me non si può prescindere il 2x di Ago spinale: non so le partite che ho vinto tirandolo fuori dal cilindro e nominando Pod, qasali, liliana, sciamano, kiki e le altre...

Ema21031981 ha scritto: problemi:

ancient grudge : ci vuole per forza pyxis perche' le teste te lo mettono nel cimitero dove rimane flashbackabile e ti toglie ponte

twin : se scomba di esarca che e' 1/4 basta che tu hai 1 carta in mano e anche con ponte giu' lui chiude

in genere : ok gli controlli la pescata... non e' vero , gli controlli la prima carta del mazzo , ma non hai controllo su quello che c'e' sotto (a meno che tu non abbia in gioco piu' teste) , quindi ci si basa cmnq su un lock di probabilita' e non su un lock sicuro e solido come poteva essere tangle wire e smokestack di stacker in T1 (giusto per fare un esempio , ovvio che i due formati non sono paragonabili)

stony silence : problema , se non lo scarto di primo lui lo fa di secondo

zoo e RDW : ok al terzo metto ponte e mettiamo che non attacca piu' , ma quante vite ho (soprattutto se e' partito lui) ? quanti spari ha lui in mano e quanti spari riesco a non farli pescare in 1000 turni che mi servono per vedere tezzeret?

lavamante : spara non attacca , la pappa gliela dai tu

rock , jund e similia : scartano , se ti scartano ponte lo devi topdeckare , loro hanno pulse e decay , post side i grude (disastro) , col bob tu gli metti sopra max un cc 4 e gli fai 4 danni , che in un mazzo che non fa race in nessun altro modo sono inutili , l'altro puo' tranquillamente andare a 1 life e poi spaccarsi il confidant , intanto tu sei riuscito a controllargli 2 pescate a turno???

in genere : se non vedo lanterna (ne gioco 4 piu' 6 tutori ammettendo di giocare 4 maghi e 2 fabbricate che sono cmnq a cc3 , il trinket non ti prende ponte) ho una cosa come 8 carte (siamo buoni perche' in alcune liste che ho letto sono di piu') che non fanno niente , ma proprio niente , bisogna sempre partire con lanterna in mano o il tutore e sperare di non essere contro aggro , se non hai lanterna non manipoli neanche perche' macini alla ceca , quindi non puoi migliorare le tue pescate

concludendo : l'idea e' carina , come gioco a magic io (che sono assolutamente antistatistico) lanterna di primo la vedo 1 partita su 10 al massimo , l'oppo mi topdecka minaccia come seconda carta circa il 90% delle volte che gli ho messo la prima nel cesso , l'altro 10% e' perche' pesca da schifo la prima e gliela lascio su. Tezzeret assolutamente ci vuole , forse monocopia e' poco , perche' e' l'unica cosa veramente impattante sul board , in piu' fa mini tutore , diminuirei le teste , andando a giocare un mazzo con meno carte morte e che manipola di piu' , ad esempio :
-sicuramente la sinergia con trinket e' forte , gioco 4 lanterne , mono testa tutorabile (o forse adirittura mono lanterna e piu' teste...) , mono esplosivo , mono ago , mono bombette varie etc.
-scarti indispensabili come contrasti perche' non posso giocare counter dato che con il ponte non posso tenere tante carte in mano
-piu' permanenti controllosi , ajani RW non sarebbe male me e' off control , dei permanent che fanno removal , anche 1 per 1 (c'era un artefatto che faceva doomblade tipo...non mi ricordo come si chiama) , tipo se ti scappa qualcosa , le damnation anche le prenderei in considerazione , semmai in side.
-e sopratutto .... LE LILIANE !!! cioe' ti controlla il board creaturoso , e' oncolor , ti tiene la mano vuota a te per ponte e all'oppo su cui gia' controlli le pescate... il caffe' te lo fa deca , macchiato o normale. Le proteggi di ponte e si removal.
Anzi pensandoci bene giocherei anche 4 smallpox sempre in quest'ottica , tanto creature io non ne sacco , landa la sacco tanto non sono particolarmente intensive , se proprio visto che gioco il bianco le flagstone le posso mettere , carta la scarto volentieri se la scarta anche l'oppo....
Risultato : controllo meglio il board (sia come creature che come mana denial) , disrupto meglio la mano dell'oppo , in piu' gli controllo le pescate.


ancient grudge: già di main abbiamo Tormod's crypt, Grafdigger's Cage, di side entrano le Surgical Extraction e le Welding jar....direi che sono più che sufficienti come carte,o no?

Twin: appurato che l oppo gioca twin, la regola base è svuotarsi la mano entro il 4° turno dopo aver calato ponte. Sicuro non scomberà di 4° perchè di minacce ne abbiamo ma meglio stare sicuri. Dai test ti dico che ho perso solo in due casi il G1

In genere: le teste senza lanterna non fanno niente??? :0_0: :0_0: sai quante partite ho millato alla cieca??? Ho vinto una partita contro GR Tron con solo la pyxis + ponte + codex giù senza vedere lanterna fino a 15 carte dalla fine. Io lo chiamo "blind mill" e credimi che funziona anche quello semplicemente perchè hai la statistica dalla tua (l oppo non deve pescare, ad esempio, 6/60 carte: Io intanto millo, qualcuna finisce nel grave e così si va avanti. Poi se la pesca amen!! Mica è perfetto sto deck).
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Redegar » 16 nov '13, 0:03

Ahahah per come l'hai detto tu consigli in realtà di NON macinare :)
L'oppo deve vedere 6/60 carte, io ne macino una, ho 6/60 possibilità di macinarla, se non lo faccio lui ha 6/59 possibilità di vederla! In generale il blind mill è sconsigliabile a meno di non volersi affidare alla fortuna (perchè si tratta solo di quello purtroppo).
In generale il problema del mazzo è che sì gioca N carte che sono inutili senza il supporto della lanterna ma è il prezzo da pagare per poter raggiungere una solidità simile nel lock.
Piuttosto un altro problema è proprio la chiusura. Non possiamo affidarci ad una concessione spontanea dell'oppo perchè magari lo farebbe in un FNM ma in un torneo a livello un po' più competitivo se vince G1 non concederà mai G2 e rischiamo di perderla per il tempo. Per questo secondo me un altro dei problemi del mazzo è, una volta raggiunto il lock, trovare una chiusura.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Blooming » 16 nov '13, 1:06

Proprio per questo motivo io giocavo nella mia lista che trovi pagine fa 2 tezzeret, per vederli piu spesso
brisingr non è un nome per indicare il fuoco, brisngr è il nome del fuoco
I miei primer:
http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=82&t=9346
http://www.metagame.it/articoli-modern/1353-deck-analisi-affinity-in-modern.html
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Redegar » 16 nov '13, 1:50

Il problema di tezzeret è il costo di mana. A cc4 e con due mana specifici rischiamo di finire sotto blood moon e di trovarci quindi un chiodo in mano che sblocca ponte intrappolante. Per questo secondo me di main vanno giocate alcune basiche,almeno dei colori che uno gioca di più (nero e blu direi).
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 16 nov '13, 11:15

Quanta saggezza e quante cacchiate in ben 23 ore di mia assenza XD
Innanzitutto, per tutti quelli che postano qui: Dite sempre a quale versione vi riferite, se quella UBx o quella Penta, perchè sono due mazzi con caratteristiche molto diverse e soprattutto con matchup esageratamente differenti (Io gioco UBW e ho matchup orrendi da pod, mentre ho qualcosa come 80-20 contro tutti i combo e 60-40 contro jund e junk)!
Partiamo con le varie risposte :P

Redegar ha scritto:Piuttosto un altro problema è proprio la chiusura. Non possiamo affidarci ad una concessione spontanea dell'oppo perchè magari lo farebbe in un FNM ma in un torneo a livello un po' più competitivo se vince G1 non concederà mai G2 e rischiamo di perderla per il tempo. Per questo secondo me un altro dei problemi del mazzo è, una volta raggiunto il lock, trovare una chiusura.


Vero, per fare il salto di qualità il mazzo deve per forza essere in grado di chiudere i game velocemente. Consiglio vivamente di NON METTERE tezzeret in 2x, saranno più le volte che ve lo troverete a dirvi "ehilà, che succede amico?" in prima mano, che le volte in cui vi chiuderà.
Il consiglio che do è sfruttare la recursion infinita dell'academy ruins con qualcosa di buono: il mio consiglio per tutte le versioni (anche nella mia UBW è entrato9 è la pyrite spellbomb in monocopia, supertutorabile e definitiva (circa 8 turni invece che una ventina).

Ho fatto caso ora che è stato risposto per bene a tutti gli altri interventi, quindi mi accontento così.
Guardate la prima pagina con le decklist modificate e utilizzate attualmente, se volete aggiungere la vostra (deve essere decisamente diversa) postatela!
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Redegar » 16 nov '13, 11:36

Oggi aggiungo la mia!
Pyrite spellbomb è appunto ottima come chiusura perchè è tutorabile e non devi aspettare di pescarla. E soprattutto, quando l'oppo vede che è lockato e che abbiamo la recursion attiva, allora è probabile che conceda.
Io gioco la lista penta, ma è ancora in una composizione molto subottimale. Al momento sto pensando di testare Canonista Eterica in side, e voglio dare una chance anche a Beast Within che può aiutare molto essendo in grado di distruggere qualsiasi permanente. Peccato per il costo di mana, per il quale sarò costretto a toglierla. Non me la sento invece di togliere abrupt decay, veramente troppo forte, e di eliminare completamente anche ancient stirrings, il cui pregio più grande è il costo di mana. Per quanto riguarda la lista U/B/x dovrei testarla, il colore che meno mi convince per questo mazzo però è proprio il bianco :/
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Ema21031981 » 16 nov '13, 13:05

la mia e' decisamente diversa:)

Nota per Spam. Evitate in Deck Discussion commenti monoriga e inutili. Puoi sempre dire COME è diversa, e PERCHE' hai scelto quelle carte che la rendono diversa.
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