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[Modern Tier] Lantern Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Jonathan Livingston » 14 nov '13, 16:22

Vexac ha scritto:Bella Niko! :D
Anche io ieri non ho resistito alla tentazione e ho iniziato a rendere pubblico il mazzo fra i top della mia città, battendo un Jund (ardua) un UWR easy, un melira pod, un affinity e un Lands of Vigor :)
Se mi scrivi la tua lista che usi adesso, modifico il post di testa cosicchè tutti vedano entrambe le versioni aggiornate e playtestate ;)

illuminatemi, il mazzo chiude solo di tezzeret?


Principalmente chiude di mill, a meno di orribili eldrazi o di vedere tezzeret in fretta: C'è da dire che il G1 di tutte le partite va moooolto per le lunghe, quindi una volta conosciuto il mazzo spesso sarà l'avversario a concedere, sebbene il lock non sia un lock definitivo (se giocato alla perfezione ha circa una possibilità su tot. milioni di fallire, contro delle risposte vailde maindeck)(ergo è perfetto XD )... In pratica vince di concessione per sfinimento, primariamente, sennò di mill oppure di tezzeret se capita :)

ma tipo introdurre il trono e chiudere se non di mill o tezzeret di emrakul? e poi mi chiedo, i 5/5 di tezzeret non diventano inutilizzabili col ponte in gioco?
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 14 nov '13, 16:36

il trono renderebbe la mana base troppo instabile e soprattutto colorless, perdendo tutte le belle cosine che i vari colori ci regalano. La seconda abilità di tezzeret non si usa mai, eccetto per qualche trick carino (minaccia in campo con Spedire in mano. uso l ability, targhetto la minaccia e la rimuovo con gioia alla modica cifra di :W: ). Del plane si usano solo la prima e la terza abilità.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Jonathan Livingston » 14 nov '13, 16:43

niko47 ha scritto:il trono renderebbe la mana base troppo instabile e soprattutto colorless, perdendo tutte le belle cosine che i vari colori ci regalano. La seconda abilità di tezzeret non si usa mai, eccetto per qualche trick carino (minaccia in campo con Spedire in mano. uso l ability, targhetto la minaccia e la rimuovo con gioia alla modica cifra di :W: ). Del plane si usano solo la prima e la terza abilità.

hedron crab?
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 14 nov '13, 17:41

già potrebbe starci, ma di solito si giocano solo circa 17 terre (di cui sole 4 fetches), boh non li vedo così utili e indispensabili. Ecco la lista che ho giocato:

Artefatti:
3x codex shredder
4x Ensnaring Bridge
3x Ghoulcaller's Bell
1x Grafdigger's Cage
4x Lantern of Insight
4x Mox Opal
2x Pithing Needle
1x Pyxis of Pandemonium
1x Sunbeam Spellbomb
1x Tormod's Crypt
1x Welding Jar

Creature:
2x Trinket Mage

Instant:
2x Beast Within
3x Dispatch

Land:
2x Academy Ruins
1x Blood Crypt
1x Breeding Pool
2x Ghost Quarter
4x Glimmervoid
1x Stomping Ground
1x Temple Garden
4x Verdant Catacombs

Plane:
1x Tezzeret, Agent of Bolas

Sorcery:
3x Ancient Stirrings
2x Thoughtseize
3x Faithless Looting
3x Pyroclasm
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Void » 15 nov '13, 2:36

Ma questo deck è una figata! <3.<3
Sono un grandissimo appassionato di deck sperimentali e soprattutto di Controlloni e Lock! Quindi vorrei provare a portare la mia esperienza di deckbuilder in questo archetipo.
Però non ho mai giocato il deck e al momento sono impegnato nel playtesting di altro, quindi farò riferimento per gli utilizzi pratici a chi lo sa usare!

Ok, iniziamo.
Un lock deck è un controllone che genera un vantaggio sul board grazie a permanenti che rendono il gioco avversario più difficile, per poi calare qualche bomba che faccia finire il match. Le qualità di un buon LockDeck sono: velocità a lockare, affidabilità/efficacia del lock, solidità/fragilità del lock, capacità di chiusura e capacità di risposta all'aggiramento del lock.
Per poter migliorare questo deck bisogna dunque ragionare su queste variabili (spero di averle messe tutte). Secondo voi come è messo il Lantern rispetto a queste?

Poi per portare un deck al grado successivo va analizzato il meta in cui è inserito. Leggendo le pagine di questo Thread ho visto che molti hanno ottenuto ottimi risultati! Però spesso vengono riportate solo le vittorie e invece le sconfitte dimenticate. Per quel che ho letto sembra che il deck non perda mai! Capisco la sorpresa per gli avversari e anche l'entusiasmo di chi fa i report, ma mi sembra un po' esagerato.
Per esempio sono poco convinto della solidità contro PodDecks. Dato che se riescono a vedere una capsula il nostro lock diventa inefficiente e aggirabile (Melira scomba e Kiki ha comunque Qasali). Come sono in dubbio sui match-up contro blu-based (sia Twin che UWR hanno in Cryptic la risposta a Bridge e di certo non manca loro il tempo per elaborarla. Twin inoltre ha peschini che possono aiutarlo ad aggirare il lock). Jund ha sempre Bob che fa loro pescare oltre la nostra Lantern (anche se qui possiamo fare buoni scherzi). Per non parlare di Affinity con la sua velocità e le creature a costo 0.
Sarei dunque interessato ad ottenere dei match-up realistici della versione attuale.

Una volta chiariti questi due presupposti si può iniziare ad elaborare oltre l'ottimo lavoro che è già stato fatto! Non vedo l'ora!

Keep running...
:bomb:
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Emrakul » 15 nov '13, 8:03

il fatto è che per questo mazzo l'avversario non fa molta differenza. Ovviamente POD è più complesso che vs tron, ma in linea generale si comporta sempre allo stesso modo: fa pescare malissimo l'avversario fino a morte per mill. Percìò, se gli controlliamo le pescate, può avere anche una side dedicata agli artefatti, a se nn gli permettiamo di pescarla, sarà stata inutile.
anche contro affo, se si vede il ponte, è fattibile, accelerando di 1 turno con la mox lo si gioca di secondo ( 1° effettivamente se abbiamo iniziato noi).
l'unico MU che mi sembra abbastanza impossibile, resta infect che è in grado di chiudere con la mano iniziale e che aggira abbastanza beneil ponte
provi una volta...fallisci.
provi di nuovo...fallisci ancora.
ma il vero fallimento avverrà quando smetterai di provare
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anche i migliori cadono.
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 15 nov '13, 12:56

Void ha scritto:Poi per portare un deck al grado successivo va analizzato il meta in cui è inserito. Leggendo le pagine di questo Thread ho visto che molti hanno ottenuto ottimi risultati! Però spesso vengono riportate solo le vittorie e invece le sconfitte dimenticate. Per quel che ho letto sembra che il deck non perda mai! Capisco la sorpresa per gli avversari e anche l'entusiasmo di chi fa i report, ma mi sembra un po' esagerato.
Per esempio sono poco convinto della solidità contro PodDecks. Dato che se riescono a vedere una capsula il nostro lock diventa inefficiente e aggirabile (Melira scomba e Kiki ha comunque Qasali). Come sono in dubbio sui match-up contro blu-based (sia Twin che UWR hanno in Cryptic la risposta a Bridge e di certo non manca loro il tempo per elaborarla. Twin inoltre ha peschini che possono aiutarlo ad aggirare il lock). Jund ha sempre Bob che fa loro pescare oltre la nostra Lantern (anche se qui possiamo fare buoni scherzi). Per non parlare di Affinity con la sua velocità e le creature a costo 0.
Sarei dunque interessato ad ottenere dei match-up realistici della versione attuale.


Uno dei punti di forza di questo mazzo è la totale indifferenza per il 85% dei mazzi da meta. Se escludiamo infatti pod, infect (più veloce di affinity di 2 turni) e RG tron (ma neanche tanto a dire il vero), tutti gli altri matchup sono fortemente dipendenti dalla mano iniziale dell'avversario e non dal mazzo che usa.
Pur essendoci mazzi scomodi (jund, Junk e Melira giocano Decay di main)(Scapeshift può vedere scapeshift in prima e noi non vedere scartino), tutti i matchup sono dalla nostra presupponendo una mano iniziale media dell'avversario, mentre siamo in vantaggio in ogni caso se partiamo con terra-scartino.
Il resto appunto è la dinamica del mazzo: rovinare il mazzo altrui, spesso floddando o facendo pescare inutili creature (ponte intrappolante) o rimozioni, ma capita anche di fare land denial con un avversario che è partito con poco mana ;)

PS, Niko io uso il contrario di Ghoulcaller-Pyxis, usando 3 Pyxis of Pandemonium e 1 Ghoulcaller's Bell, questo per evitare le scomodità come Lingering Souls, Ancient Grudge e su tutti gli eldrazi! (dal momento che se li mandiamo al cimitero perdiamo 5 anni di vita, e se li mettiamo in mano aspetterà pazientemente a scartarli per troppe carte)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 15 nov '13, 13:59

Ti rispondo in ordine

Void ha scritto:Le qualità di un buon LockDeck sono: velocità a lockare

Potenzialmente (e quasi sempre)al primo turno. Quasi mai ho keepato una mano senza Lantern of Insight e Codex shredder/Ghoulcaller's Bell/Pyxis of Pandemonium. Oppure si keepa una mano con Ponte Intrappolante che entrerà di solito entro il terzo/quarto turno. Nel 70% (statistica fatta ad occhio) entro il quarto ho già tutto giù.

Void ha scritto:affidabilità/efficacia del lock

Una volta calato il lock, qualunque dei due esso sia, è sostanzialmente inaggirabile. Gli controllo ciò che pesca e/o gli rendo impossibile attaccare. Le uniche soluzioni che ha l'oppo per giocare qualcosa ( che mi vengono in mente) sono le Corda della convocazione, Capsula della Genesi (che deve ovviamente avere in mano prima che calo il lock) e per attaccare le Gerarca Nobile (come sopra). Ma casualmente di main ho 1x Gabbia del Becchino, 1x Tormod's crypt, 2x Pithing Needle e 1x Welding Jar per proteggere i miei artefatti, tutte tutorabili in base alle necessità. Come vedi ho più risposte che minacce da questo punto di vista. Considerando che l'oppo avrà solo quelle che ha in mano, mentre io posso millare anche il mio deck alla ricerca di ciò che ho bisogno...Ecco anche spiegato perchè Pod perde il G1 quasi sempre.

Void ha scritto:capacità di chiusura e capacità di risposta all'aggiramento del lock.
. Le chiusure sono 3:
a) Mill: che va bene per tutti i deck tranne Tron
b)Tezzeret, Agent of Bolas per tron
c) Concessione dell' oppo: sembra una cavolata ma in molti concedono una volta lockati, anche se quel lock in gioco così perfetto proprio non è (servirebbe un'altra tra Codex, Bell o Pyxis e altri casi più particolari)
Il lock non è aggirabile tranne che nei casi sopracitati (più anche altri che mi sono sfuggiti sicuramente) ma abbiamo molte risposte main deck per ognuna di quelle situazioni: Ornitottero, Sciamano Letalmago, Gerarca Nobile molesti vengono tutti distrutti da un "semplice" Pyroclasm, Liliana del Velo è bloccata da Pithing Needle o distrutta da Beast Within e così via...Le risposte ci sono, poi certamente vanno viste :D Ma sicuro come il Sole che neanche l'oppo vedrà tutte le minacce, specialmente se decido io cosa pesca XD

Void ha scritto:Secondo voi come è messo il Lantern rispetto a queste?

Certamente non male. Poi chiaramente come ogni deck ha le sue più che evidenti falle: tralasciando superkeepate dell 'oppo e/o mani da schifo per noi, un GW Hatebears può farci molto male: se parte con Thalia, e ci distrugge una terra con Ghost quarter (ricordo che la 5colors non gioca terre base)bhè...la situazione si complica non di poco. Sicuramente Rock può farci molto male (anche più di Jund): ha già di main qualcosa come 10 effetti di distruzione/rimbalzo su permanenti, brutta storia se keepa una mano decente, figurarsi una stellare...Comunque in linea di massima è un deck che se la gioca un pò con tutti.

Void ha scritto:Poi per portare un deck al grado successivo va analizzato il meta in cui è inserito. Leggendo le pagine di questo Thread ho visto che molti hanno ottenuto ottimi risultati! Però spesso vengono riportate solo le vittorie e invece le sconfitte dimenticate. Per quel che ho letto sembra che il deck non perda mai! Capisco la sorpresa per gli avversari e anche l'entusiasmo di chi fa i report, ma mi sembra un po' esagerato.

Se leggi qualche pagina indietro ho riportato i match up del deck usando la mia vecchia lista. Ora come ora l'ho modificata poco o niente (credo di aver aggiunto solo la Welding Jar?)e non sono così tanto cambiati.

Riporto quelli aggiornati (non li spiego in dettaglio sennò esce fuori un papiro illegibile). Premetto che contro ogni deck che riporto ci ho fatto almeno 10 partite, ma prenderò per questa statistica il risultato dei primi 10 match. Chiaramente sono dati relativi e strettamente dipendenti dalla nostra mano iniziale + pescate e quella dell'oppo, e lo shuffling di cockatrice è famoso per schifezze colossali (sia in bene sia in male).
Lantern Top Control 5C vs
Kiki-Pod: 60 -40
Melira-Pod: 60-40
GW Hatebears: 40-60
GR Tron: 50-50
U Tron: 50-50
RG Aggro: 60-40
Affinity: 40-60
Living End: 60-40
Jund:35-65 (10 partite precise. 3 vinte. 6 perse , 1 ha quittato dopo aver perso G1)
Rock: sorvoliamo please (20-80)
UB Mill: 30-70 (male male)
BUG infect: stranamente ne ho vinte 4. 40 -60. Non mi ricordo le partite ma sicuramente ho sculato di brutto.
W Martyr: 70-30
WR norin: 60-40 (se non pesca Purphoros è abbastanza semplice)
UWR: 50-50
UW faeries: 40-60(queste le ricordo. Alcune vinte strabene, altre perse miseramente...mah)
Scapeshift: 40-60 (a meno di errori dell oppo, si perde solitamente la prima, per poi vincere G2 e G3 grazie alla sb)
Twin: 50-50 (non deve vedere solo e soltanto i Cryptic command, il resto è nulla una volta calato il Ponte)

Poi nn me ne vengono altri in mente :) Cmq apparte 4 mazzi contro cui stiamo veramente sotto di brutto, ce la giochiamo con tutti (tra 5/10 e 4/10 la differenza è realmente poca: un errore, una brutta keepata, una magia dell'oppo, insomma ci può stare...). Ripeto che moltissimo dipende dalla mano iniziale: a meno di mischiate furbette grazie a cui so cosa keepo la mano iniziale decreta un buon 70% del match, il restante sono le prime 5 pescate. That's all. Perciò è importante anche allenarsi su quale mano tenere e quale millare.

Void ha scritto:Per esempio sono poco convinto della solidità contro PodDecks. Dato che se riescono a vedere una capsula il nostro lock diventa inefficiente e aggirabile (Melira scomba e Kiki ha comunque Qasali). Come sono in dubbio sui match-up contro blu-based (sia Twin che UWR hanno in Cryptic la risposta a Bridge e di certo non manca loro il tempo per elaborarla. Twin inoltre ha peschini che possono aiutarlo ad aggirare il lock). Jund ha sempre Bob che fa loro pescare oltre la nostra Lantern (anche se qui possiamo fare buoni scherzi). Per non parlare di Affinity con la sua velocità e le creature a costo 0.

Su Pod ti ho già risposto sopra: le risposte ci sono, dipende da chi vede cosa prima. Stessa cosa per i deck U based: non avranno sempre una mano con Commando, e noi avremo l accortezza di non farglielo pescare. Jund/Rock già spiegato sopra (e bob è il problema minore credimi XD). Affo non deve avere in campo contemporaneamente, dopo aver bloccato la placca, Signal Pest e Ornitottero. Questa è l unica accortezza da prendere.

Comunque voglio cadere nel ripetitivo dicendo:
1) calata la prima terra + carta bisogna capire che mazzo gioca l'oppo
2) keepare una mano con o lanterna + qualcosa e/o ponte intrappolante
3) divertirsi e vedere rosicare l'oppo: il fattore psicologico conta non poco contro questo deck
4) Giocare veramente tanto contro ogni altro mazzo, quasi per imparare a memoria come e cosa può giocare l'oppo. Il tempismo per calare una determinata carta è fondamentale il più delle volte (far credere all'oppo che una sua strategia sta funzionando e poi distruggergliela con una carta può sicuramente sconvolgere i suoi piani)e fare scounting in un torneo e sapere cosa gioca già l'oppo è sicuramente di aiuto :)

Detto ciò, passiamo al livello successivo :) Chiedo scusa per il papiro

@Vexac: addirittura? Al massimo farei 2-2 perchè la recursion dal grave con Academy ruins può fare sempre comodo. Cmq se nella tua UB ti trovi bene con quel rapporto perchè non giocarli così? :D
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Ema21031981 » 15 nov '13, 15:31

problemi:

ancient grudge : ci vuole per forza pyxis perche' le teste te lo mettono nel cimitero dove rimane flashbackabile e ti toglie ponte

twin : se scomba di esarca che e' 1/4 basta che tu hai 1 carta in mano e anche con ponte giu' lui chiude

in genere : ok gli controlli la pescata... non e' vero , gli controlli la prima carta del mazzo , ma non hai controllo su quello che c'e' sotto (a meno che tu non abbia in gioco piu' teste) , quindi ci si basa cmnq su un lock di probabilita' e non su un lock sicuro e solido come poteva essere tangle wire e smokestack di stacker in T1 (giusto per fare un esempio , ovvio che i due formati non sono paragonabili)

stony silence : problema , se non lo scarto di primo lui lo fa di secondo

zoo e RDW : ok al terzo metto ponte e mettiamo che non attacca piu' , ma quante vite ho (soprattutto se e' partito lui) ? quanti spari ha lui in mano e quanti spari riesco a non farli pescare in 1000 turni che mi servono per vedere tezzeret?

lavamante : spara non attacca , la pappa gliela dai tu

rock , jund e similia : scartano , se ti scartano ponte lo devi topdeckare , loro hanno pulse e decay , post side i grude (disastro) , col bob tu gli metti sopra max un cc 4 e gli fai 4 danni , che in un mazzo che non fa race in nessun altro modo sono inutili , l'altro puo' tranquillamente andare a 1 life e poi spaccarsi il confidant , intanto tu sei riuscito a controllargli 2 pescate a turno???

in genere : se non vedo lanterna (ne gioco 4 piu' 6 tutori ammettendo di giocare 4 maghi e 2 fabbricate che sono cmnq a cc3 , il trinket non ti prende ponte) ho una cosa come 8 carte (siamo buoni perche' in alcune liste che ho letto sono di piu') che non fanno niente , ma proprio niente , bisogna sempre partire con lanterna in mano o il tutore e sperare di non essere contro aggro , se non hai lanterna non manipoli neanche perche' macini alla ceca , quindi non puoi migliorare le tue pescate

concludendo : l'idea e' carina , come gioco a magic io (che sono assolutamente antistatistico) lanterna di primo la vedo 1 partita su 10 al massimo , l'oppo mi topdecka minaccia come seconda carta circa il 90% delle volte che gli ho messo la prima nel cesso , l'altro 10% e' perche' pesca da schifo la prima e gliela lascio su. Tezzeret assolutamente ci vuole , forse monocopia e' poco , perche' e' l'unica cosa veramente impattante sul board , in piu' fa mini tutore , diminuirei le teste , andando a giocare un mazzo con meno carte morte e che manipola di piu' , ad esempio :
-sicuramente la sinergia con trinket e' forte , gioco 4 lanterne , mono testa tutorabile (o forse adirittura mono lanterna e piu' teste...) , mono esplosivo , mono ago , mono bombette varie etc.
-scarti indispensabili come contrasti perche' non posso giocare counter dato che con il ponte non posso tenere tante carte in mano
-piu' permanenti controllosi , ajani RW non sarebbe male me e' off control , dei permanent che fanno removal , anche 1 per 1 (c'era un artefatto che faceva doomblade tipo...non mi ricordo come si chiama) , tipo se ti scappa qualcosa , le damnation anche le prenderei in considerazione , semmai in side.
-e sopratutto .... LE LILIANE !!! cioe' ti controlla il board creaturoso , e' oncolor , ti tiene la mano vuota a te per ponte e all'oppo su cui gia' controlli le pescate... il caffe' te lo fa deca , macchiato o normale. Le proteggi di ponte e si removal.
Anzi pensandoci bene giocherei anche 4 smallpox sempre in quest'ottica , tanto creature io non ne sacco , landa la sacco tanto non sono particolarmente intensive , se proprio visto che gioco il bianco le flagstone le posso mettere , carta la scarto volentieri se la scarta anche l'oppo....
Risultato : controllo meglio il board (sia come creature che come mana denial) , disrupto meglio la mano dell'oppo , in piu' gli controllo le pescate.

Adesso lo monto poi vi dico!
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Redegar » 15 nov '13, 15:54

Gioco anche io da un po' questo mazzo, e secondo me può essere portato a livelli abbastanza competitivi se si riesce a mettere a posto aluni problemi.
Intanto a parer mio è fondamentale conoscere i mazzi più in voga al momento per sapere cosa fare durante il lock (quando ancora è composto da solo 1 macinatore + lanterna). Io gioco con 6 artefatti che macinano, appena ho tempo posto la lista, comunque uso 4 codex shredder e 1 campana dell' evocaghoul + 1 pyxis.
Inoltre direi dalla lista proposta di eliminare i dispatch(alleggerendo quindi la manabase) e inserire al loro posto abrupt decay che permette di risolvere problemi diversi dalle creature, cosa secondo me fondamentale (Stony silence e Damping matrix in primis).
Poi vorrei far notare come non tutti i matchup siano rose e fiori. Personalmente ritengo che aggro sia il nostro matchup migliore, visto che abbiamo i ponti e che una volta calati quelli possiamo cavarcela benissimo anche solo con lanterna + 1 pezzo da macina. Contro control ce la giochiamo, dipende tanto da quanti counter hanno in mano e da come li usano, in G1 direi che abbiamo più possibilità di vittoria visto che l' effetto sorporea del mazzo è uno dei suoi punti forti, su G2 ed eventuale G3 dipende da quanto sono bravi loro a sidare e da quanto noi siamo stati in grado di non scoprirci troppo. A volte mi capita di vincere con recursion di bombarcana di pirite grazie a rovine dell'accademia, e allora l'oppo ci sida contro
rest in peace
che troppa noia non dà.
Contro combo invece a meno di non partire terra-scartino rischiamo davvero di perdere male, perchè loro avranno tutori o carte che manipolano la cima del mazzo (penso ad ad nauseam combo) e anche controllare il topdeck con un solo pezzo spesso non basterà. In questo caso dipende da come riusciamo a giocare le surgical e dal tipo di combo (contro scapeshift siamo messi discretamente visto che è sufficientemente lento da permetterci di creare il lock prima che trovi la chiusura).
Secondo me il mazzo ha tantissimo potenziale ma deve ancora trovare la shell ottimale.
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