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[T2 SVILUPPO] Maze's Fog

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda Arithmetic » 1 nov '13, 16:35

Quoto in pieno lillo04 e rnatteo. E' proprio quello il punto, il mazzo è già rischioso di suo, e proprio per questo bisogna andare all'essenziale, lasciando perdere tutti i fronzoli inutili e le bellissime carte che però all'atto pratico non danno nulla di veramente imprescindibile (Into the Wilds, Ral Zarek e così via).
Ho solo qualche appunto da fare, dopo svariati test con questo deck:
- Questione chiusura alternativa: s...ni. Anche io ero convinto che fosse fondamentale avere un piano B per ogni evenienza, salvo poi ricredermi. Il nostro mazzo di hate ne ha pochissimo (Encroaching Wastes, Ember swallower e sostanzialmente bom, di cui la prima è inutilizzata e la seconda seppur giocata è un po' troppo lenta per darci grandi problemi), quindi non vedo tutta questa necessità. Alla fine il mazzo è concepito come una sorta di control, che tra nebbie e rimozioni ti fa arrivare in late game in una situazione di vantaggio così da poter chiudere tranquillamente, e io personalmente utilizzerei quegli slot della chiusura alternativa per potenziare il piano A, perchè se si riesce nell'impresa di giungere al late game allora una chiusura vale l'altra, mentre se non si dovesse riuscire non c'è nessuna chiusura alternativa che faccia GG da sola. Io nella mia lista sono arrivato alla soluzione (non di certo definitiva, ma per ora quella è) di giocare solo il Maze's End come chiusura, con i perimetri di side.
- Punti vita: è un'altra questione centrale. Nel meta estremamente aggro che si sta delineando, è fondamentale guadagnare un po' per respirare e prendere più tempo! Elixir of Immortality:Sì. Saruli Gatekeepers: sì. Heroes' Reunion:.. No! L'elisir è fondamentale, costa una bazzecola e da' tanta vita, oltre al fatto che ci rimescola le nebbie nel mazzo, molto utile per averne sempre in mano in mid game. Ora confrontando le altre 2, salta subito all'occhio che la quantità di vita data sia la stessa, ma i gatekeepers hanno pure le gambe e una discreta costituzione, il che contro aggro stile Rdw da un grandissimo vantaggio perchè oltre al guadagnare prendono anche tempo fornendo un blocco continuo. Costano 2 mana in più: e chi se ne importa? Se contate di essere già morti al 5/6 turno beh allora direi che il mazzo è da rivedere, altrimenti una volta arrivati alla possibilità di calare i guardiacancelli questi sono estremamente più potenti (alla fine guadagnare 7 vite al 4° turno o farlo al 6° non fa alcuna differenza se ci si arriva vivi).
- Questione Wratte: VIETATO TOGLIERE IL 4° VERDETTO! Dovrebbe essere illegale, è troppo forte come carta! Come già sottolineato prima, il meta che si sta prospettando è principalmente aggro, e in quest'ottica il verdetto è TROPPO forte. Io ne giocherei almeno 6 se potessi, ma Merciless Eviction è troppo lenta, allora gioco anche io 2x di Aetherize, che anche se non è la stessa cosa è la carta che più ci si avvicina.
- L'ultimo appunto riguarda Gatecreeper Vine. E' molto buona come carta per raggiungere il nostro scopo, per carità, ma 4 a mio avviso sono eccessivi. Abbiamo già 4 labirinti per cercare cancelli e, questione fondamentale, non mi stuferò mai di ricordare che il nostro scopo non è quello di correre per arrivare il prima possibile a vincere, bensì quello di controllare il gioco, far esaurire le risorse all'oppo, e a questo punto chiudere. In quest'ottica il Rampicante non è ottimale, perchè ha una costituzione troppo bassa per resistere agli assalti nemici e quindi sostanzialmente oltre a prendere un cancello fa pochino. Imho 2 sono più che sufficienti.
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda Desgo » 1 nov '13, 18:07

Questa è la lista che gioco attualmente:

2 Rakdos Guildgate
2 Azorius Guildgate
2 Boros Guildgate
2 Dimir Guildgate
2 Golgari Guildgate
2 Gruul Guildgate
2 Izzet Guildgate
2 Orzhov Guildgate
2 Simic Guildgate
2 Selesnya Guildgate
4 Maze's End
3 Gatecreeper Vine
3 Urban Evolution
4 Fog
4 Riot Control
2 Defend the Hearth
4 Druid's Deliverance
2 Merciless Eviction
2 AEtherize
4 Supreme Verdict
2 Detention Sphere
2 Into the Wilds
2 Crackling Perimeter
2 Elixir of Immortality


Faccio una breve analisi:
1) questione terre: secondo me 24 vanno bene, preferisco avere slot liberi per altro piuttosto che "sprecarli" per terre basi o un terzo cancello. Detto questo mi rendo conto che a volte si vede la mancanza di una terra con mana verde nei primi turni che può compromettere un pò la partita. questo è il mio primo dubbio, magari diminuire alcune terre a monocopia per aumentare quelle che danno mana verde e risolvere il problema.
2) nebbie: sono fondamentali per il mazzo, io ne uso 14 ma sto pensando di aumentare a 16 magari a discapito delle due Into the Wilds. contro aggro finiscono subito e magari ci si lascia poco mana per tutorare le terre mancanti per vincere
3) removal: stesso discorso delle nebbie: imprescindibili!! unico appunto contro mononero e monorosso gli AEtherize diventano inutili visto che fanno riprendere in mano le carte che fanno danno con devozione.
4) creature/punti vita: sinceramente io mi trovo bene con soli tre Gatecreeper Vine mi fanno da muro per un turno e tutorano una terra. non dimenticate che spesso, giocando poche creature, le poche nostre vengono fatte fuori con i numerosi removal accumulati in mano. per i punti vita mi sto rendendo conto che forse solo due Elixir of Immortality, non so se aumentarne il numero oppure inserire le Heroes' Reunion
5) pescate: le Urban Evolution vengono martoriate dagli scartini. le Into the Wilds spesso si rivelano inutili. insomma o si mette qualche peschino in più oppure qualche carta che vogliamo vedere nelle nostre pescate.
6) chiusura alternativa: i Crackling Perimeter possono andar bene e quando li vediamo fanno il loro lavoro. penso che non ci sia bisogno di altro, forse potrebbe essere una buona alternativa, in side, Assemble the Legion ma il fatto che ora girino parecchi incantesimi non opta a suo favore.
7) conclusione: a mio avviso il mazzo può dire la sua, non è molto pubblicizzato e probabilmente per questo quando ce lo si trova di fronte può dar fastidio. è in grado di resistere ad ogni tipo di mazzo che sia aggro o control. ovviamente deve essere ottimizzato visto che ancora non garantisce il massimo risultato in ogni incontro. ultimo appunto: ashiok ed i macina sono una spina nel fianco, hanno avuto game su tutte e 3 le partite in cui li ho trovati di fronte.

Detto ciò aspetto i vostri pareri per poterlo migliorare :D

p.s. riguardo le pescate che ne dite di Underworld Connections??
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda Arithmetic » 3 nov '13, 16:32

Desgo ha scritto:1) questione terre: secondo me 24 vanno bene, preferisco avere slot liberi per altro piuttosto che "sprecarli" per terre basi o un terzo cancello. Detto questo mi rendo conto che a volte si vede la mancanza di una terra con mana verde nei primi turni che può compromettere un pò la partita. questo è il mio primo dubbio, magari diminuire alcune terre a monocopia per aumentare quelle che danno mana verde e risolvere il problema.

E' proprio per questo che secondo me non si deve scendere sotto le 25 terre. Riguardo alle monocopie io sono piuttosto scettico, alla fine ti trovi davanti il rogue deck con le Encroaching Wastes e hai perso la partita. Io gioco con 2 di ognuno e 3 Selesnya Guildgate, perchè :G: e :W: sono di gran lunga i colori più importanti del mazzo.
Desgo ha scritto:2) nebbie: sono fondamentali per il mazzo, io ne uso 14 ma sto pensando di aumentare a 16 magari a discapito delle due Into the Wilds. contro aggro finiscono subito e magari ci si lascia poco mana per tutorare le terre mancanti per vincere

Per me non si può scendere assolutamente sotto le 16, io al momento ne gioco addirittura 18 ma sto pensando di limarne 1, anche perchè giocando gli elisir hai più possibilità di vederne quando rimescoli il grimorio.
Desgo ha scritto:p.s. riguardo le pescate che ne dite di Underworld Connections??

Non mi piace molto, ti mangia vite, costa doppio nero, ha molto hate vista la massiccia presenza di incantesimi e relativo hate nel blocco attuale, ed è piuttosto lentina visto che ti da solo 1 carta a turno e ti impedisce di fare mana (mentre invece nell'early-mid game spesso le terre ci servono tutte e anche di più).

Per quanto riguarda la questione peschini/punti vita penso di essere giunto a una soluzione: Sphinx's Revelation. Mi sono accorto che spesso in mid-late game ci troviamo con una moltitudine di terre (8/9 o più) di cui solo 1/2 ci servono per lanciare la fg e sopravvivere al turno, poche carte in mano e magari punti vita bassini per i numerosi attacchi nemici. Pensa che ti pensa, qual'è la carta che può risolvere tutte e 3 queste situazioni? Ma è proprio lei! Con 7 terre stappate ti fai 4 punti vita e 4 carte in mano, il che nella situazione proposta prima vuol dire praticamente gg. E' ancora in fase di test, ma penso che affiancata alle Urban Evolution possa essere una soluzione alla maggior parte dei nostri problemi.
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda rnatteo » 3 nov '13, 19:56

Arithmetic ha scritto:[...]Mi sono accorto che spesso in mid-late game ci troviamo con una moltitudine di terre ( 8 / 9 o più) di cui solo 1/2 ci servono per lanciare la fg[...]
bha... non so che mazzo giochi tu, ma se io ho 8-9 terre in campo vuol dire che ho praticamente vinto, anche perchè probabilmente almeno una è maze's end
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda Arithmetic » 3 nov '13, 20:05

rnatteo ha scritto:
Arithmetic ha scritto:[...]Mi sono accorto che spesso in mid-late game ci troviamo con una moltitudine di terre ( 8 / 9 o più) di cui solo 1/2 ci servono per lanciare la fg[...]
bha... non so che mazzo giochi tu, ma se io ho 8-9 terre in campo vuol dire che ho praticamente vinto, anche perchè probabilmente almeno una è maze's end

Lo stesso mazzo che giocate voi. "Praticamente vinto" non vuol dire "vinto" perché solitamente 8 terre vuol dire 7 cancelli diversi (a meno di sculate come dio comanda, ma questo è altro discorso) e non è neanche certo al 100% di avere maze's end, anche se auspicabile. Da questo punto ti mancano verosimilmente ancora 3/4 turni per chiudere, e la mano te la sei già quasi svuotata, perciò senza le carte giuste ci va davvero un attimo a passare dal tuo "praticamente vinto" alla sconfitta.
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda rnatteo » 4 nov '13, 11:07

la mano non è troppo vuota all' 8 turno, in media giochiamo meno di due carta per turno... i primi 2-3 turni possiamo permetterci di fare terra passo
e i seguenti turni facciamo terra + fog,/guadagna vita all' ottavo turno dovremmo avere circa 3 carte, di più se abbiamo usato dei gatecreeper vine o preso qualche danno , tra cui quasi sicuramente c'è una wratta ( se non l'abbiamo ancora usata) oppure una urban evolution che fa guadagnare carte,e le altre ? b'è quasi sicuramente sono carte utili, se sono terre non ci lamentiamo, ma avere una mano di sole terre avendo giocato terra tutti i turni all' ottavo turno non mi sembra pensabile, anche giocando 26 terre, alla fine nel mazzo abbiamo solo carte che ci fanno guadagnare un turno a parte i crackling perimeter (2) e le sfera di detenzione che comunque argina anche essa i danni in maniera meno efficace, quindi molto probabilmente pescheremo una carta che ci fa guadagnare un turno.

se ci serve una carta per pescare, (anche se non ne sono troppo sicuro ) direi che rivelazione della sfinge non è la nostra carta, è una carta da control che resta stppato e che il mana non lo usa, con x= 5-6 sul passo fa più a nostro caso una divinazione, o comunque un peschino meno costoso a livello mana in modo da fare pescata + fog, si certo, la sfinge fa guadagnare, ma credo che una fog sia comunque più utile
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda vallavoid » 12 nov '13, 18:43

ho scoperto che ral zarek è protetto solo con le fog e non con le altre "foggate"
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda Showbitz » 13 nov '13, 12:09

vallavoid ha scritto:ho scoperto che ral zarek è protetto solo con le fog e non con le altre "foggate"


Meglio tardi che mai :D
Cmq sì, a parte fog che cita "tutto il danno nel turno" a qualsiasi bersaglio tutte le altre nel testo riferiscono la frase "danno da te ricevuto" o "danno ai players".
Un altro motivo in più per non giocare nessun planeswalker :)
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda jack lotus » 14 nov '13, 22:38

mi è capitato di giocarci contro e l'avversario usava anche profetessa di krufix per rendere più performante crackling perimeter
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda vallavoid » 15 nov '13, 12:34

jack lotus ha scritto:mi è capitato di giocarci contro e l'avversario usava anche profetessa di krufix per rendere più performante crackling perimeter

il problema è che la tizia si prende tutti gli hate del mondo...dura da natale a santo stefano
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