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[Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Vexac » 30 ott '13, 10:23

Ma Domri Rade vi fa schifo? XD
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Decapablo » 30 ott '13, 13:28

Voglio complimentarmi con Tizio per tenere alto il livello della gilda Gruul con analisi molto interessanti. Io sono uno di quelli che si ostina a giocare verde-rosso aggro perchè è troppo divertente come mazzo e perchè penso che abbia molto da offrire, sia come versatilità sia come efficacia d'attacco rispetto ad altri mazzi. :)

A tal proposito penso che non ci sia una lista Gruul Aggro unica, il "top" da raggiungere come elenco carte che compongono il deck, una lista adatta a qualsiasi avversario. Del resto molti altri mazzi hanno parecchies sfumature, ma vengono modificati meno rispetto al Gruul.

Le liste pubblicate in questo topic sono molto diverse tra loro, addirittura nell'ultima lista di Tizio c'è Leatherback Baloth (che adoro) e i Birds of Paradise (che comunque adoro ma giocherei in un mazzo più controllo o con una curva più alta).

Fatta questa premessa arrivo a postare la mia lista Gruul: semplice, senza cose incredibili, aggro puro. Giocandola ho tolto poco alla volta tutte le carte che quando mi arrivavano in mano dicevo "beh, ma che me ne faccio?" per cercare di avere sempre giocate sicure.
Quindi picchiare il più possibile, cercare di essere il primo a innestare la race e continuare "con il paraocchi" (io dico così quando vado diretto ad attaccare per mettere pressione, sia di attacco, sia psicologica sull'avversario), soprattutto cercando di avere creature con "rapidità" (ma senza compromessi come la Goblin Guide) e con "immortale" (perchè se te la levano rientra, fai vantaggio creature che in un Gruul aggro è fondamentale, possono solo esiliartela).

Ed ecco quindi la lista che gioco, un Gruul Aggro puro, che deve picchiare subito di creature:

LANDS 20
2x Arid Mesa - certo, 4x Wooded Foothils sarebbero state l'ideale...
2x Misty Rainforest
4x Copperline Gorge
4x Stomping Ground
4x Forest
4x Mountain

CREATURES - 28
4x Experiment One - immancabile, cresce sempre e rigenera a costo 0
4x Vexing Devil - se l'avversario paga va bene comunque!
4x Kird Ape - 2/3 a costo 1 è assicurato
2x Wasteland Viper - fa crescere Experiment e fa da removal, anche a sorpresa
2x Young Wolf - spesso si rivela un parante che rientra e pompa Experiment, fa vantaggio creature in campo
3x Strangleroot Geist - il fratello maggiore del lupo: altro pompaggio per l'Experiment, ha rapidità, e fa vantaggio creature rientrando… e pompando nuovamente! E pur avendo costo specifico non mi rimane in mano
2x Flinthoof Boar - ottimo 3/3 a costo 2. Lo preferisco ai Keldon Marauders perchè mi rimane in campo e posso dargli rapidità! Lo preferisco a Stormblood Berserker perchè non rischio di mettere un 1/1 in campo (seppur mi piacciano entrambe le varianti rosse)
2x Boggart Ram-Gang - so che non piace a molti ma: secca le creature indistruttibili, riduce Thrun a un misero 1/1 8) ha rapidità (l'effetto surprise è sempre ottimo) ed è un 3/3 a costo 3, mica male!
2x Hellrider - la chiusura. Se mi entra di 4° posso chiudere (ho fatto un 2 a 2 contro Affinity chiudendo una volta con Hellrider. Ora mi aspetta la rivincita… usando la side :)
3x Ghor-Clan Rampager - beh, lo conosciamo bene!

INSTANT / SORCERY / ENCHANTMENT
4x Lightning Bolt - non serve presentarlo
2x Gruul Charm - se rendiamo un attacco di 3-4 creature imbloccabile? E' fatta. Se no leviamo i volanti con un Bolt di supporto contro Draghi o altro, 6 danni accoppiati direi che bastano! ;)
2x Rancor - un +2/+0 trample "sempre giocabile" direi che non fa mai male, pur avendo i Ghor-Clan!
2x Vines of Vastwood - un paio di anti removal servon sempre, ma tendenzialmente li gioco come +4/+4!
2x Mutagenic Growth - vogliamo fare questi ultimi due danni per chiudere? O salvare una creatura con body 2 da un Bolt? :D


Queste le mie considerazioni sulle altre carte testate / plausibili:
Goblin Guide - faceva troppo vantaggio terre sull'avversario… Noi possiamo tenere il gioco con 3-4 terre, se aiutiamo l'avversario siamo spacciati.
Troll Ascetic - Una discreta 3/2 a costo 3 con Hexproof, ma un deathtouch mi leva questo tanto quanto un Flinthoof Boar, quindi tanto vale vale il cinghiale, anche perchè quel -- per rigenerare non son mai riuscito a usarlo, tenere mana libero solo per lui rallenta troppo.
Thrun, the last troll - niente da dire, un ottimo palo! Ma non è una creatura da race. In un mazzo come il mio non funziona proprio. In una lista come quella di Tizio è sicuramente l'ideale!
Burning-Tree Emissary - troppe volte l'ho pescata e mi son detto "beh, che ci faccio con un orsetto?" quindi ho deciso di studiare meglio i drop a 1, per cercare di mettere comunque 2 creature in campo nel secondo turno (si, l'emissaria potrebbe farti arrivare a 4 creature in campo nel 2° turno, però non mi sembra una carta fondamentale).
Domri Rade - lui è il motore di pescaggio ideale per un Gruul: resta in campo, fa vantaggio creature ecc. Con lui il Burning-Tree Emissary credo sia più sinergico, perchè se l'Emissary ti svuota la mano rapidamente, con Domri recuperi. Questo potrei inserirlo, ma credo massimo in 2x.
Sarkhan Vol - non nego di averlo giocato, mi piace troppo, non c'è niente da fare. Con 4 creature in campo, se gioco lui posso avere 4 danni ulteriori, rubare un parante… ci può stare! Io lo tolgo e lo inserisco a seconda di chi ho davanti (è stato troppo divertente rubare un Kor Spiritdancer superpompato all'avversario e chiudere!)
Garruk Wildspeaker - vero, è "praticamente" a costo 2, e con 2 metto in gioco un altra creatura. Ma non saprei cosa togliere dato che la race mi gira bene ed Hellrider di 4° fa meglio di Garruk (stanno comunque entrambi sotto Bolt, certo, Garruk non sta sotto removal per creature, però nell'ottica di picchiare "as fast as possible")
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 30 ott '13, 17:06

Grazie per il feedback, è bello vedere che c'è ancora chi gioca "alla vecchia maniera".
Lista interessante, anche se saltano subito all'occhio alcune incongruenze:
1) La mancanza di Tarmogoyf (che sicuramente ha fatto storcere il naso a molti membri dello staff e pro-player in fasce XD XD , perché pagine dietro addirittura i moderatori avevano chiaramente "imposto" la presenza del mostro in questione, e devo dire che Tarmogoyf è effettivamente un must per questo mazzo). Quindi se riesci, magari fatteli prestare (come faccio io) oppure inizia a mettere da parte quei 2-3 € al giorno, che in quattro mesi salvo ulteriori aumenti dovresti averceli XD (una carta che si alza di prezzo dopo ristampa e dopo stampa di scavenging ooze in modern è, ahimè, una speculazione ingiusta ed infondata, però le cose stanno così).
2) Ottima scelta quella dei geist, un po' meno quella dei lupi e delle serpi. Ho testato tutte e tre le carte, ed alla fine solo lo strangleroot geist si è rivelato effettivamente vincente, mentre gli altri due creavano vantaggi solo in situazioni specifiche (magari usando il bloodrush della serpe oppure chumpblockando coi lupi per far crescere experiment one ritardatari :0 )
3) Purtroppo, in un mazzo senza manadork (vedi birds of paradise e gerarca nobile), è molto rischioso proporre carte come Hellrider e Boggart Ram-Gang, che per quanto belle a volte rischiano di rimanere "in panchina" per il semplice fatto che non possiamo giocarle (avere 4 terre con questo mazzo, al quarto turno, non è mai bello, e si sa che il quarto turno è molto spesso quello di chiusura, o comunque quello in cui ci si mette nella condizione di chiudere l'oppo.)
4) Flinthoof Boar in 4x, anche se lo ritengo subottimale nel mio meta, ciò non significa che non sia una carta notevole. A :1: :G: hai un 3/3, a :1: :G: :R: un 3/3 haste, not bad. Purtroppo la presenza di rimozioni low cost come Fulmine e tremende carte tempo come Lightning Helix gli rendono la vita veramente difficile TT_TT . Il 3x di ghor-clan rampager può starci, considerando che giochi pure rancore ;) .
5) Aumenta il numero di fetch, porta a 4 le arid mesa ed inserisci almeno altre 4 fetch col verde (fai 2 Misty Rainforest e 2 Verdant Catacombs, che almeno sei fuori la portata di surgical extraction vaganti). Diminuisi il numero di basiche, con 4 montagne hai circa il 50% di probabilità di vederne nella prima mano almeno una, e non mi sembra un'ottima notizia per lo strangleroot geist. E direi di portare le terre a 19, oppure tenerle a 20 ma con 9 fetch.
6) Goblin Guide + Experiment One è una vera accoppiata vincente ed è quasi obbligata, specie senza Burning-Tree Emissary, il suo drawback è accettabile per un mazzo che in ogni caso cerca di chiudere subito.

Vediamo invece alcuni ottimi spunti che hai proposto:
1) Gruul Charm: ottima idea! E' sostanzialmente uno sparo da X danni, dove X raramente sarà inferiore a 4. Per due mana, niene male :D
2)Vines of Vastwood: tech perfetta contro midrange-control deck, una buona fetta del modern, che salva pure da abrupt decay e all'occorrenza fa 4 danni per :G: :G: , carta intelligente.
3) Mutagenic Growth: il parafulmine inaspettato, 0 mana, due danni a me e due a te, trick molto incisivo se facciamo abboccare l'oppo mostrandoci tapped out ;)

Quindi farei così:
4 Arid Mesa
2 Verdant Catacombs
2 Misty Rainforest
4 Stomping Ground
4 Copperline Gorge
2 Forest
1 Mountain


4 Kird Ape
4 Goblin Guide
4 Experiment One
4 Vexing Devil
3 Strangleroot Geist
4 Flinthoof Boar
3 Tarmogoyf
3 Ghor-Clan Rampager


4 Lightning Bolt
2 Rancor
2 Vines of Vastwood
2 Mutagenic Growth
2 Gruul Charm


Una versione sicuramente esplosiva, ma che grazie alle magie di protezione e di accrescimento dipende molto meno dalle rimozioni avversarie. 3 goyf invece di 4 perché non è l'eccellenza nei primi 3 turni, come in altre versioni che montano stregonerie (come la mia o come il gruul zoo), quindi è cmq un 3/4 per :1: :G: , però rende meno che in altre formazioni.

Considera anche la possibilità di inserire 2 Grim Lavamancer, magari togliendo i Vexing Devil e quindi inserendo anche 2 Dismember ;)

Di nuovo, è stato un grande piacere, e cerchiamo di tenere vivo questo mazzo, perché magic in modern non è solo midrange/control/combo/affinity/hatebear, ma può e deve esserci spazio anche per i veri aggro beatdown alla vecchia maniera! >):. >):. >):.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Decapablo » 30 ott '13, 17:39

Grazie a te! E' bello contribuire e scambiare esperienze con giocatori propositivi e meticolosi! ;)

Allora, diciamo che:
1) Tarmogoyf - ho letto tutti i post, e si, è forte, indubbiamente, quello che gioco io non è proprio il suo mazzo non avendo sorcery e artefatti, e solo 2 incantesimi per pomparlo a dovere, però facendo affidamento sul cimitero avversario ci potrebbe anche stare. (Magari proverò a inserirlo stampandolo brutalmente, subendo insulti dai miei amici avversari) ;^^
2) Strangleroot Geist - prima di lui c'era Keldon Marauders, che pur facendo 2 danni sicuri poi faceva le valigie, mentre il Geist si ripropone, quindi o l'avversario para, o usa 2 removal… insomma, è un bel rompiscatole sto Geist! Teniamolo, si!
3) Flinthoof Boar - dici di provare a portarlo a 4x? Effettivamente è notevole, proverò anche questa!
5) ok!
6) Goblin Guide - Son un pò scettico, ma non per il fatto dell'accoppiata, che ovviamente è forte perchè di secondo puoi attaccare con 2x 2/2, ma perchè svariate volte ho dato la pescata di terra utile all'avversario… Ovvio che poi, nella mia logica del mazzo, dovrei picchiare sempre e comunque!
In generale mi alletta l'idea di avere un mazzo così ma con tutte le creature con l'abilità "rapidità", perchè fa veramente pressione rispetto ad altre abilità, ma ovvio che mancano un pò di creaturine valide, e non possiamo permetterci Anger nel cimitero XD

- Vexing Devil - son quei 4 danni che il più delle volte l'avversario paga e quindi mi "mancano solo" (salvo lifelink maledetti) 16 danni per chiudere.
- Grim Lavamancer - lo uso in un Boros Control, anche se pure li viene surclassato, in questo caso da pyroclasm e slagstorm.
Ma... vuoi mettere dire "Tappo il Lavamancer e ti secco il Desecration Demon" e l'avversario resta incredulo quando gioco sul Lavamancer Wasteland Viper!!! :D

La mano "fortunata" c'è stata più di una volta:
1°T - fetch, foresta, Experiment One
2°T - Stomping Ground, Kird Ape, Vexing Devil: "paghi 4pv? Si? Bene, attacco con un Experiment 3/3" e l'avversario scende a 13!
3°T - terra, Boggart Ram-Gang: attaccon con Experiment 3/3, Kird Ape 2/3, Boggart 3/3 = se l'avversario non para scende a 5pv! "Chi mi secchi? Experiment? Levo due segnalini e rigenera. Mi levi Boggart? va bene, allora passano solo 5 danni. Ed ecco comparire una Mutagenic Growth quindi l'avversario è a 6pv! :D
4°T - terra. Posso chiudere con Hellrider, con Ghor-Clan rampager, con Flinthoof boar, con Fulmine:)


Grazie mille a te!
Comunque son interessato anche a sviluppare una versione differente, tipo quella che hai postato, magari giocando appunto di Planes per avere più difesa/controllo, quindi tornerò sicuramente a commentare! :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 30 ott '13, 19:26

Occhio cheWasteland Viper non funziona con le creature non-attaccanti, quindi niente tricks col lavamante a meno che tu non attacchi con esso e l'oppo blocchi ;) .
Forse l'1x di Hellrider può andare, dopotutto è fuori dal range di Abrupt Decay, che non è cosa malvagia. A preoccuparmi è il suo 3 di costituzione, ma non metto in dubbio che possa fare enormi quantità di danni ;)
In ogni caso obblighiamo l'oppo a lanciare la propria spell prima del combattimento, impedendogli dolorosi trick in seguito... però tornerei ad una versione con 20 terre.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Decapablo » 30 ott '13, 19:43

Ops, mi son scordato "attaccanti", che pessimo errore... :_/
Per un attimo ho pensato a un trick simil Basilisk Collar + Grim Lavamancer

Per quanto riguarda Hellrider: giocandolo di 4° turno il suo body 3/3 non mi spaventa, posso pur sempre usare Mutagenic Growth per salvarlo da Fulmine. Ma se proprio vogliamo esser sicuri di "chiudere" con lui (sempre di avere alternative valide in mano da giocare al 4°) si potrebbe rischiare di castarlo al 5°tenendo un mana libero per Vines of Vastwood! Anche se personalmente, se arrivo al 4° turno con 3 creature in campo, Hellrider lo gioco comunque: se me lo seccano entrano i danni da combattimento delle altre 3 creature, se non me lo seccano son 4 pere di Hellrider + i danni da combattimento! :D

Vs Counter - pensavo a Cavern of Souls, ma:
- non abbiamo un tribal, troppe creature diverse, salvo Vexing Devil + Hellrider
- rischiamo di non avere montagne per innescare le abilità di Kird Ape nei primi turni
- più efficace per chi gioca la lista con più umani perchè salva: Keldon Marauders, Grim Lavamancer, Experiment One, Burning-Tree Emissary.
:_/
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 30 ott '13, 19:59

Nella versione aggro sligh/zoo non devi pensare ai counter: hai 16 drop1, che per definizione non stanno sotto a counter in modern (non c'è Force of Will). Il rischio è di arrivare in turni dove cominciano a girare remand, mana leak, o peggio ordine criptico: ma in quei turni o l'oppo è sotto le 5-6 vite e tu sei apparecchiato bene, oppure avresti comunque perso. E poi puoi sempre giocarci intorno ai counter nei primi tre turni: dichiari combat, attacchi, se l'oppo non fa nulla si becca i danni, se prova a fare qualcosa hai la seconda main phase ;)
Forse l'unica gatta da pelare è spell snare che permette di recuperare la partita e di inibire le nostre partenze migliori, ma senza burning-tree emissary e con meno drop2 (10 e non 12) non è un grosso problema (occhio solamente ai viticci di boscovasto che se potenziati stanno sotto a spell snare).

Nella versione midrange/big zoo (che alla fine mena ugualmente alla grande) sfruttiamo la possibilità di scurvare a turno 2 il mana con i dork (Birds of Paradise e Noble Hierarch, i migliori amici del Leatherback Baloth e della Stone Rain), oppure ci affidiamo al land denial, ma anche lì dobbiamo essere veloci, ed agire prima che l'oppo sblocchi i propri mana leak/remand. Thrun, the Last Troll ovviamente sposta, tanto che sto valutando di inserirne il 2x sacrificando una melma... ma anche questa si rivela un bel palo per l'intero meta, che eccetto rare eccezioni continua ad essere grave-based.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Dark_Schneider » 30 ott '13, 20:16

Tizio ha scritto:occhio solamente ai viticci di boscovasto che se potenziati stanno sotto a spell snare


Ma anche no. I viticci hanno un CMC di :1: , il potenziamento non c'entra. Sinceramente troverei spazio per un paio di Domri Rade.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 30 ott '13, 20:29

Ma anche sì, visto che spell snare guarda il costo di mana convertito della magia, e non della carta, che sono due cose diverse ;)
1) Una magia è una carta presente nella pila, che è stata lanciata pagandone il costo di mana e eventualmente costi addizionali. Fiammata ha costo di mana convertito 1 fintanto che è nella mano, nel cimitero o nel mazzo. In pila il suo costo di mana come magia è X + 1, ma queste sono regole di base che chiunque dovrebbe conoscere ;)
2) Spell Snare funziona benissimo su Viticci di Boscovasto potenziati, come anche su Goblin Bushwhacker kickato poiché guarda il costo di mana convertito in PILA della magia, non il costo di mana convertito della carta che come hai detto tu è sempre 1 ;)

Domri Rade? Mmm, per girare cosa, un Kird Ape, o un Experiment One?. E' un ingresso valido in gruul big zoo se si giocano bestie grosse singolarmente, altrimenti la versione sligh aggro/zoo, quando tappa tre mana, è per fare cose ben più sostanziose :)

Perdona se i miei toni sono stati un po' freddi, scrivo di fretta XD
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Dark_Schneider » 30 ott '13, 20:41

Scusa se non ho specificato prima io allora..

202.3. The converted mana cost of an object is a number equal to the total amount of mana in its mana cost, regardless of color.

Kicker invece è più lunga http://wizards.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/200/

Mi pare abbastanza chiaro visto che m'è già capitato. E su Spell Snare mi sembra ci sia scritto proprio Converted Mana Cost , non costo di mana convertito "in pila" (EDIT. con costi aggiuntivi ecc.).. a meno che non so più leggere o sia fallato pure mtgo sui kicker..poi puoi sempre chiedere a un judge se sei convinto.
Per Domri poi ok, dipende dalla versione e de gustibus.
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