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[T2 SVILUPPO] UWR Control

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [T2 Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LeoOfTheVeil » 10 ott '13, 17:45

Eccovi la lista fatta da me e che giocherò per il GameDay.

MAINDECK
3 Chained to the Rocks
4 Sphinx's Revelation
2 Jace, Architect of Thought
1 Elspeth, Sun's Champion
2 AEtherling
3 Warleader's Helix
4 Azorius Charm
4 Magma Jet
1 Detention Sphere
4 Syncopate
2 Dissolve
4 Supreme Verdict
3 Sacred Foundry
4 Hallowed Fountain
4 Steam Vents
6 Island
5 Plains
1 Mountain
2 Temple of Triumph
1 Counterflux
1 Thassa, God of the Sea

SIDEBOARD
SB: 2 Ratchet Bomb
SB: 2 Yoked Ox
SB: 1 Azorius Charm
SB: 1 Counterflux
SB: 1 Negate
SB: 2 Essence Scatter
SB: 2 Turn // Burn
SB: 1 Detention Sphere
SB: 2 Jace, Memory Adept

A)Azorius Charm, perché non giocarne 4?
Toglie uno slot importante o a dei counters, o a Magma Jet. Leggete la descrizione del getto e poi ne riparliamo.

B)Chiusure. Perché giocare 2 Eter e un Elspeth?
Beh, il Morph è una delle carte fondamentali del control Standard odierno. Non può mancare in nessuna lista. Elspeth (Giocarne due è pesante e inutile. Anche se gioco Magma Jet e posso decidere cosa pescare, è un blocco notevole da avere in mano. Se invece gioco un Aetherling, chiudo in poco tempo. Se invece pesco un elspeth, controllo di più il board) è un'ottima chiusura contro mazzi controllo o che giocano una race molto alta (Facciamo notare che al 6° turno non dovrebbe avere troppe creature perché altrimenti saremmo morti).

C)4 Magma Jet? Sei pazzo?
Eh ragazzi. Non sembra ma è un 4x obbligatorio. Rimuove dal gioco le minacce più veloci, e ci consente di tenere mani a 2 terre poiché possiamo contare sullo scry 2. Utile anche in lategame quando cerchiamo qualcosa di importante e intanto decimiamo vite/creature del nostro oppo.

D) Thassa? Ma che ti viene in mente?
Non so come dirvelo boys. Thassa è davvero utile in late game o se abbiamo bisogno di pescare terre al 3° o carte come Verdetto Supremo. In assenza di peschini, lo scry 1 ogni turno mi ha salvato davvero TANTISSIMI round nei test online. In late game , invece, più volte si è trasformata in 5/5 imbloccabile che assieme ad Aetherling, mi ha permesso di chiudere in un turno in meno l'avversario. Ovviamente il 30% delle mani con lei è da mulligan. Ma o che siate sfortunati a vederla sempre con mani ridicole, o non dovreste avere problemi. Per questo ne gioco una.

E)Chained To the Rocks x3? Come mai?
Allora, avete un Path To Exile. Giocate :W: . Perché non dovreste giocarlo? ;) A parte tutto, unica soluzione disponibile contro gli dei e ottima rimozione (e unica) a cc1. Praticamente Gratis in UWR.

F) Solo 2 Jace??? Sei matto???
A parte che è troppo comodo fare -2 Jace RTR con +2 Jace M14 vs. U/W o Mirror match :lol: , e poi sinceramente non vedo sta grande utilità di avere 3 slot occupati da Jace. 2 Bastano e avanzano. Vederne uno nella prima fase di gioco è un bene. Vederne 2 no.
Utility? Se entra di 4° ferma una race non più consistente come quella del vecchio meta (Ricordo anche che prima con il +1 non ci si salvava dal gg al 4° turno). Se entra e fa -2 dipende dal fattore s**lo. Allora gioco la monocopia di Steam Augury (Carta che ho DECISO di non giocare per questo) e vado a sculecchia un po' così. Jace lo amo quando entra più tardi o rimane in campo e mi fornisce varie soluzioni; se difendermi, o pescare altre carte.
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Re: [T2 Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Alisun » 16 ott '13, 15:18

Ciao a tutti!, é da un po che sto cercando di costruire un deck e ultimamente osservando alcune partite su cockatrice e in real e vedendo su cosa si stanno spostando i deck ora, ho deciso di tentar di svilupparne uno che sia divertente e forte.
Come premessa posso dirvi che il mio colore preferito é il blu, io adoro avere il controllo del campo, adoro avere in mano sempre carte (non aver carte in mano mi intimorisce xD)
Sono riuscito a tirar fuori un deck che probabilmente dev'essere ancora modificato ed é per questo che scrivo questo post, per chiedervi: 1) come vi può sembrare 2) se avete consigli per qualche modifica.
Ho scritto su questo post perché i colori sono quelli ed effettivamente il control é molto, però questo mazzo lo valuterei come un ibrido CONTROL/AGGRO.
L'idea é quella di riuscire a controllare il campo con spari e varie rimozioni così da difendersi egregiamente, mentre si fa questo però... (e qui viene il bello) il tuo BF prenderà un'ottima forma che ti permetterà di chiudere la partita.. In realtà di conclusioni ce ne sono tantissime e carta per carta vi spiegherò quali sono i loro ruoli.
Qui di seguito quindi provo a mostrarmi la mia idea con una lista, creo una legenda che può aiutare a capire bene cosa intendo dire con Control/Aggro perché la maggior parte delle carte hanno un ruolo sia difensivo che offensivo, alla fine di ogni carta inserirò una spiegazione e metterò le sigle spiegate qui di seguito:

Legenda:
A= carta offensiva (di attacco)
D= carta difensiva
P= carta che permette di pescare

Creature:
1 x Ætherling:A: Ottima finisher direi, può essere sostituita con qualsiasi finisher ma ho optato per questa così da esser sicuri che non venga rimossa facilmente.
3 x Master of Waves :AD : Questa carta può essere sia difensiva che offensiva, crea ottimi blockers e quando usata nel momento giusto ti permette di chiuredere la partita.
3 x Spellheart Chimera :AD : Inizialmente può fare da blocker, se sei in difficoltà contro vari aggro un discreto 3 di costituzione può aiutare molto.. quando invece la si usa in late game può fare disastri con un attacco che continuerà ad aumentare..
1 x Thassa, God of the Sea : ADP : ultima carta da me inserita che permette sia di sfoltire il mazzo con un bellissimo scry a inizio turno, sia di chiudere una partita usando la sua stupenda abilità di permettere alle tue creature di attaccare senza fastidi, sia di difendere e attaccare egregiamente quando prende vita.
4 x Young Pyromancer : AD insieme a Master of Waves può godere del +1+1 per i suoi elementalini, assolutamente divertente ed essenziale questa carta, se rimane troppo a lungo in campo rischia di essere decisiva altrimenti può essere utilizzata come blocker coperta dai suoi egregi 1/1 che possono formarsi nel turno dell'avversario con le istant

Enchantment:
2 x Claustrophobia: D : Carta che crea devozione al blu e che permette di fermare le creature pesanti e big
2 x Detention Sphere: D : Carta che aiuta per la devozione blu e che permette anche di togliere di torno planeswalker e carte davvero fastidiose esempio quelle indistruttibili

Istant:
4 x Izzet Charm: DP: semplicemente fantastica, da amare, se potessi la inserirei in tutti i deck, questa carta spara, countera e ti permette di sfoltire il mazzo per bene permettendo anche alla Spellheart Chimera di ingrossarsi, usata con un esile pyromancer permette a una creatura attaccante di prendere anche 3 danni.
3 x Steam Augury : P: costo 4, istant e in sincro con la chimera, questa carta sfoltisce il mazzo per bene e ti permette di avere sempre qualche carta in mano (ancora da valutare bene perché a volte permettere all'altro di decidere cosa tenerti in mano può essere odioso se ci sono idee proponete pure)
3 x Turn // Burn : AD: dall'uscita di M14 questa carta rende le creature indistruttibili anche facilmente rimovibili http://blogs.magicjudges.org/rulestips/ ... -creature/ turn//burn é una carta che può causare 2 danni a un player, come può permettere a un young pyromancer di bloccare un 10/10 indistruttibile come può rimuovere senza tante paure qualsiasi creatura
2 x Warleader's Helix : AD : ottima carta, ti permette di capovolgere una partita annientanto anche abbastanza facilmente vari planeswalker

Planeswalker:
1 x Chandra, Pyromaster ADP : sfoltisci il mazzo, rimuovi creaturine e rendi le tue più tranquille per attaccare, mi son trovato molto spesso ad usare l'ulti e a vincere facilmente la partita, in più, chi non ha mai sognato di far diventare Chandra uno spauracchio??
2 x Jace, Architect of Thought : ADP : anche lui ti permette di riempire la mano come si deve, ti permette di difenderti e (tankare in un certo senso) e ti permette di chiudere la partita, inoltre aumenta di 2 la devozione al blu
1 x Ral Zarek : AD : eddai, ho voluto inserirla, non é il massimo ma era giusto per provarla e a volte 3 danni senza costo mana non fanno male, ti permette anche di tappare una creatura avversaria o di dare "vigilance" a qualche tua creatura xD

Sorcery:
3 x Anger of the Gods : D : Kaboom rimozione di massa a basso costo anche se un po intensivo, ottimo contro tutti gli aggro che credono di aver ormai vinto la partita

Lands:
6 x Island
4 x Izzet Guildgate
3 x Mountain
4 x Sacred Foundry
4 x Steam Vents
4 x Temple of Triumph

SB: ancora da completare, ho pensato di inserire altre Detention Sphere, degli spari aggiuntivi per gli aggro, l'ago per i vari planeswalker e creature che danno fastidio e la ratchet che fa sempre da ottima rimozione

Ditemi un po', provatelo, dategli qualche possibilità e vi divertirete da morire!!! È efficace anche contro i vari monoblue devotion, monoblack devotion, Esper, Red deck ecc... insomma contro maggior parte dei deck competitivi di ora.
Accetto volentieri consigli perché sicuramente ci sono soluzioni migliori e modifiche che DEVONO venir fatte quindi non esistate a rispondere e a collaborare per l'ASCESA di questo splendido deck che sicuramente non verrà mai dimenticato nella storia perché creato da ME in persona XD :_o oh god!

Saluti a tutti!
Alisun
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Re: [T2 Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Abiura » 16 ott '13, 16:14

nn cito sè no diventa troppo lungo xd.... secondo me la tua versione contro gli aggro nn fa poi molto hai solo 3 rimozioni totali quando puoi metterne il doppio :) dopo x una versione più aggrosa del uwr counter io ci vedo meglio roba con rapidità e cieca obbiedenza.... adesso ti spiego

in pratica la mia idea era che nei primi 3 turni giochi cieca obbedienza(oppure Sovrana Maestosa) insieme a creature a basso costo come ilSatiro Ebbro di Fuoco o a boltini vari
nel medio-late game usi una rimozione totale passi il turno l'opp gioca le creature tappate tocca a te gli giochi una creatura con rapidità tipo le truppe scintilla e vai avanti così quando inizi ad avere un certo numero di creature a basso costo nel cimitero puoi castare pagando 5 con Servitù Immortale una serie di creature piccole con rapidità o cmq utili come:Lealista della Legione Zelota della CenereRakdos Stagliuzzatore Satiro Ebbro di Fuoco con cui concludere :D
magari mettendo il martello di purforos o la Lancia di Eliod si migliora ancora la tattica

schematizzando - cieca obbedienza-varie creature- verdetto supremo- l'opp x cieca obbedienza ha le creature tappate- usi Servitù Immortale e fai tornare in un turno tutte le creaturine con rapidità e se in più giochi questa raptor pinnanube prima di far entrare le creature concludi... oppure semplicemente usi un ciccione con rapidità tipodrago soffio di tempesta e sei a posto.

la struttura del mazzo sarebbe : 20 terre+ 4 mantouval
16 cretaure piccole
2 ciccioni con rapidità
le 4 reanimation
10 rimozioni totali
2 jace architetto
2 rivelazioni della sfinge
di side la lancia il martello e qualche dissolve roba così

ora avrò un delirio di onnipotenza MUHAHHAHAHAHHAHAHHA 8O 8O .... scherzo :x_x:
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Re: [T2 Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Guest » 17 ott '13, 13:01

Salve ragazzi, per il game day ho pensato di riproporre un UWR, anche se penso che la versione UW sia già abbastanza competitiva.
Comunque sia, è un mazzo un po' arrangiato, data l'assenza delle carte fondamentali dello scorso standard (angelo e snap). Quindi, vorrei analizzarlo con voi, per sapere se secondo voi regge:

TERRE
4 Steam Vents
4 Hallowed Fountain
4 Sacred Foundry
3 Temple of Triumph
2 Izzet Guildgate
2 Azorius Guildgate
3 Island
1 Mountain

(dopo vari tentativi, ed in base alla strutturazione dei costi di mana, questa è la manabase che mi è risultata migliore)

VIANDANTI

1 Elspeth, Sun's Champion
2 Jace, Architect of Thought

(Elspeth è grossa, sia come impatto sul board, ma anche come costo di mana, non voglio vederla nei primi turni; Jace invece non vorrei mai giocarne più di 2)


CREATURE

2 Eteremorfo (principale chiusure, proteggetelo e vince da solo)
1 Prognostic Sphinx (5 di costituzione, possibilità di Hexproof, scry 3 ogni attacco, meglio di così?)
3 Omenspeaker (1/3 a cc2 che mi fa scryare quando entra? perchè non dovrei giocarlo?
2 Daxos of Meletis (principale dubbio nel mazzo, non ha mai fatto molto nelle partite che è entrato, e nelle altre ho preferito giocare altro che lui..)
1 Spellheart Chimera (un volante travolgente con una Picca del Cantarune incorporata, non male)
1 Izzet Staticaster (tenerne una in main mi ha salvato veramemte in troppe situazioni, insostituibile)

SPELLS

3 Anger of the Gods (Nuovo Slagstorm, mi piace un casino, una bella rimozione)
2 Azorius Charm (nienta da dire, forse sono pochi)
2 Sphinx's Revelation (niente da dire nemmeno qui, SICURAMENTE sono pochi, ma dovrei procurarmi le altre 2 :/)
3 Magma Jet (2 danno e scry 2 a cc2, ottimo direi)
3 Lightning Strike (classico sparo da 3 danni a cc2)
3 Warleader's Helix (4 danni e 4 pv a cc4, ottima in molte situazioni, e mi permettono di spaccare Boros Reckoner senza conseguenze)
2 Cyclonic Rift( in Early mi permette di temporeggiare, in Late buttare tutto in mano all'oppo non è malaccio direi)
3 Essence scatter (sono indeciso tra lui e Syncopate)
3 Dissolve ( sono indeciso tra lui e Counterflux)

SIDE

2 Assemble the legion (ottima contro control, basta proteggerla da Detention Sphere ed è fatta)
3 Gainsay (perfetta contro control)
3 Izzet Staticaster (No comment)
1 Ratchet Bomb (sempre utile in side)
1 Pithing Needle (può aiutare a rimuovere eventuali minacce)
3 Chained to the Rocks (giocando bianco e rosso, posso azzardarmi nel paragonarla ad un Path to Exile)
2 Electrickery (ottima contro mazzi veloci o che comunque contano sul numero delle creature invece che sulla forza)

Penso di aver detto tutto, buona giornata. ;D
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Re: [T2 Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Abiura » 18 ott '13, 17:05

RexRoth666 ha scritto:Salve ragazzi, per il game day ho pensato di riproporre un UWR, anche se penso che la versione UW sia già abbastanza competitiva.
Comunque sia, è un mazzo un po' arrangiato, data l'assenza delle carte fondamentali dello scorso standard (angelo e snap). Quindi, vorrei analizzarlo con voi, per sapere se secondo voi regge:

TERRE
4 Steam Vents
4 Hallowed Fountain
4 Sacred Foundry
3 Temple of Triumph
2 Izzet Guildgate
2 Azorius Guildgate
3 Island
1 Mountain

(dopo vari tentativi, ed in base alla strutturazione dei costi di mana, questa è la manabase che mi è risultata migliore)

VIANDANTI

1 Elspeth, Sun's Champion
2 Jace, Architect of Thought

(Elspeth è grossa, sia come impatto sul board, ma anche come costo di mana, non voglio vederla nei primi turni; Jace invece non vorrei mai giocarne più di 2)


CREATURE

2 Eteremorfo (principale chiusure, proteggetelo e vince da solo)
1 Prognostic Sphinx (5 di costituzione, possibilità di Hexproof, scry 3 ogni attacco, meglio di così?)
3 Omenspeaker (1/3 a cc2 che mi fa scryare quando entra? perchè non dovrei giocarlo?
2 Daxos of Meletis (principale dubbio nel mazzo, non ha mai fatto molto nelle partite che è entrato, e nelle altre ho preferito giocare altro che lui..)
1 Spellheart Chimera (un volante travolgente con una Picca del Cantarune incorporata, non male)
1 Izzet Staticaster (tenerne una in main mi ha salvato veramemte in troppe situazioni, insostituibile)

SPELLS

3 Anger of the Gods (Nuovo Slagstorm, mi piace un casino, una bella rimozione)
2 Azorius Charm (nienta da dire, forse sono pochi)
2 Sphinx's Revelation (niente da dire nemmeno qui, SICURAMENTE sono pochi, ma dovrei procurarmi le altre 2 :/)
3 Magma Jet (2 danno e scry 2 a cc2, ottimo direi)
3 Lightning Strike (classico sparo da 3 danni a cc2)
3 Warleader's Helix (4 danni e 4 pv a cc4, ottima in molte situazioni, e mi permettono di spaccare Boros Reckoner senza conseguenze)
2 Cyclonic Rift( in Early mi permette di temporeggiare, in Late buttare tutto in mano all'oppo non è malaccio direi)
3 Essence scatter (sono indeciso tra lui e Syncopate)
3 Dissolve ( sono indeciso tra lui e Counterflux)

SIDE

2 Assemble the legion (ottima contro control, basta proteggerla da Detention Sphere ed è fatta)
3 Gainsay (perfetta contro control)
3 Izzet Staticaster (No comment)
1 Ratchet Bomb (sempre utile in side)
1 Pithing Needle (può aiutare a rimuovere eventuali minacce)
3 Chained to the Rocks (giocando bianco e rosso, posso azzardarmi nel paragonarla ad un Path to Exile)
2 Electrickery (ottima contro mazzi veloci o che comunque contano sul numero delle creature invece che sulla forza)

Penso di aver detto tutto, buona giornata. ;D


Chained to the Rocks è inutile con una sola montagna...come un uno x di staticaster in main nn ha molto senso la metterei nel side x un altra chimera :) Assemble the legion sta bene in un mazzo dedicato secondo me poi mancano un 2x di mortai di mizzium e almeno un 2 x di verdetto supremo e volendo in side ci puoi mettere la sfera di detenzione x il resto è fatto strabene
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Re: [T2 Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Guest » 18 ott '13, 21:30

Abiura ha scritto:Chained to the Rocks è inutile con una sola montagna...come un uno x di staticaster in main nn ha molto senso la metterei nel side x un altra chimera :) Assemble the legion sta bene in un mazzo dedicato secondo me poi mancano un 2x di mortai di mizzium e almeno un 2 x di verdetto supremo e volendo in side ci puoi mettere la sfera di detenzione x il resto è fatto strabene

Fonderie e Fumarie contano montagne, quindi sono 9, come detto in precedenza :P
Lo staticaster è inusuale in 1x da fisso, ma come ho detto in molti casi è stato utile, giocando contro i vari WB ad esempio, che mettevano pedine, o vari mazzi WR con tanti drop bassi a bassa costituzione, quindi è un mio capriccio tenerla. Se non serve, in g2 la tolgo :D
I mortai li giocavo, poi ho preferito sostituirli a Anger of the gods/Supreme Verdict, ed alla fine ho optato per la prima, tanto se voglio fare 4 danni non li farò di 2° turno, ma almeno di 3°, quindi tanto vale aspettare un turno in più e utilizzare Warleader's Helix :D
La sfera volevo metterla, ma constatando che non avevo altri slot liberi (Assemble mi è sempre stata utile) e che avevo i Chained ho lasciato perdere.
Per il resto, ti ringrazio per il complimento ^^
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Re: [T2 Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Guest » 19 ott '13, 12:50

Certo, contando montagna puoi fare tutto quello che vincola una Montagna come scelta (Chained to the Rocks in questo caso, o magari Awaken the Ancient, oppure in ottica Modern anche carte tipo Arid Mesa) :P
Per questo le shockland sono tra le lande più abusate, insieme alle fetchland, perchè sono veramente utili.
Parlando del mazzo, mi è stato consigliato di mettere tipo un 3x di Canto del cigno, ma a me non piace molto come counter :V
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Re: [T2 Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Kiogre » 23 ott '13, 18:12

Adesso vi faccio vedere io.. :D

Planeswalker 4
3x Jace, Architetto del pensiero
1x Elspeth, Campionessa del sole

Incantesimi 18
3x Sfera della sicurezza
4x sfera di detenzione
3x Incatenato alle Rocce
2x Lancia di Eliod
3x Eliod, Dio del Sole
3x Cieca Obbedienza

Istant 12
4x Talismano Azorius
3x Warleader's Helix
3x Sphinx's Revelation
2x Supreme Verdict

Sorcery 2
2x Collera degli Dei


24 terre suddivise con manabase opportuno :D
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I signori dell'arcanismo assaporano una deliziosa ironia. I loro studi arcani più profondi e complicati li portano a una conclusione semplicissima: la capacità di dichiarare esclusivamente si o no.
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Re: [T2 Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Abiura » 23 ott '13, 19:37

Kiogre ha scritto:Adesso vi faccio vedere io.. :D

Planeswalker 4
3x Jace, Architetto del pensiero
1x Elspeth, Campionessa del sole

Incantesimi 18
3x Sfera della sicurezza
4x sfera di detenzione
3x Incatenato alle Rocce
2x Lancia di Eliod
3x Eliod, Dio del Sole
3x Cieca Obbedienza

Istant 12
4x Talismano Azorius
3x Warleader's Helix
3x Sphinx's Revelation
2x Supreme Verdict

Sorcery 2
2x Collera degli Dei


24 terre suddivise con manabase opportuno :D


non so cosa ma ha quel non so che di [Censurato] 8O 8O 8O :0 :0 :0 :0 :0 :0
e tra le terre metterei le grotte mutevoli giusto xchè nn è gia abbastanza sgravato
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