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[T2 ANALISI] UW Cloudshift

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 ANALISI] UW Cloudshift

Messaggioda Sfiga » 20 apr '12, 20:39

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Introduzione
Ormai con Avacyn Restored alle porte e lo spoiler quasi concluso, ci sono un sacco di speculazioni riguardanti l'impatto che le nuove carte avranno sul Metagame attuale e quello dopo la rotazione di Mirrodin. Su queste voci, queste dicerie, ho notato un sacco di carte che potrebbero andare a creare una strategia tutta nuova, un qualcosa di mai visto simile. Così, spulciando fra numerosi siti web dedicati all'universo di Magic, ho raccolto qualche idea per montare un mazzo basato sui cosiddetti "bouncer", ovvero carte con l'effetto specifico di far letteralmente "rimbalzare" mostri, o permanenti, sul campo di battaglia. Questo, combinato con gli effetti di mostri come Phantasmal Image e Solemn Simulacrum, ci permette di dar vita a una strategia originale, sfruttando al massimo il potenziale di queste carte.
I due blocchi ora legali in Standard ci offrono una vasta gamma di scelte possibili che vanno dal più classico Sun Titan al fresco fresco Snapcaster Mage, senza contare i nuovissimi Cloudshift e Restoration Angel.


Perchè giocare Cloudshift?
Il meta è più vario che mai ora come ora, ma purtroppo c'è sempre un mazzo più presente degli altri: parlo dell'UW Delver, in tutte le sue forme. Il Bianco e il Blu come colori complementari hanno trovato spazio solo ed unicamente in questo mazzo e nell'UW Humans, che ormai non si vede da un pezzo. Entrambe fanno parte del ramo Aggro/Tempo, con carte che tendono a far perdere il momentum all'avversario per poi travolgerlo. Ora, perchè non stravolgere completamente questa situazione portando qualcosa di mai visto prima, ma che riesca comunque a tener testa a questi mazzi? Perchè, come ogni altra strategia, l'obiettivo è sempre lo stesso: vincere i vari Tier 1 del formato.

Colori
Il mazzo principalmente è un Blu/Bianco data la massiccia presenza di carte che "rimbalzano", primo fra tutti Venser, the Sojourner. Con AVR, però, entrano a far parte di questa schiera anche Cloudshif, Restoration Angel e tante altre. Il blu aiuta a controllare il game a inizio partita mentre il bianco, oltre a proteggere le nostre creature, sfrutta sia i volanti che effetti particolari come quello dello Stonehorn Dignitary. Ad ogni modo, nulla ci vieta di aggiungere un terzo colore, magari andando ad allargare la rosa di creature con effetti che si innescano non appena entrano in campo. Di seguito potete trovare qualche idea se avete intenzione di splashare il mazzo:

  • :G: : Probabilmente lo splash più efficace i tutti. Trasformando l'UW in un Bant abbiamo accesso a carte che rampano, come i Birds of Paradise o gli Avacyn's Pilgrim. Inoltre il verde è complementare col bianco in fatto di lande, basti notare sia i Razorverge Thicket che il Sunpetal Grove. Ma, cosa più importante, da la possibilità di aggiungere al mazzo un paio di Birthing Pod, eccellenti come Piano B nel caso qualcosa andasse storto e comunque parzialmente sinergice con l'insieme. Nel reparto mostri mi sento in dovere di citare soprattutto l'Acidic Slime, impressionante in combinazione con tutte le carte che la fanno "saltare".
  • :B: : Splashando il mazzo di nero si ha accesso a svariati removal a target singolo, come Doom Blade e Go For The Throat. Il problema di questo tipo di Esper, però, e' che il Nero non ricalca minimamente la strategia base del mazzo: bisogna trovare un compromesso fra le carte, rimanendo comunque fedeli alla strategia iniziale. Fortunatamente il nero è legato al blu grazie a terre come Darkslick Shores e Drowned Catacomb. Il reparto creature vanta in nuovo Geralf's Messenger, da rimuovere dopo che è tornato con l'undying, Entomber Exarch e Skinrender.

Ora passiamo all'analisi delle carte vere e proprie che vanno a formare il mazzo.


Il Cuore
In questo gruppo rientrano tutte quelle carte fondamentali ai fini della strategia. Diciamo che si tratta di un punto di partenza, la base attorno a cui tutto il mazzo gira.
Spoiler:

:W: Cloudshift: Tassello importante nell'intera strategia. Grazie a un misero :W: siamo in grado di proteggere una delle nostre creature da spell che bersagliano, oltre a ri-attivare gli eventuali effetti della creatura che è stata esiliata.

:1: :U: Snapcaster Mage: Non serve che decanti ulteriormente le lodi di questa carta, tutti noi ce la siamo trovata di fronte castata nel nostro turno che flashbackka un Vapor snag.

:1: :U: Mana Leak: Il classico counter che stoppa l'avversario nei primi turni. E' utile anche in late game contro le bombe avversarie.

:2: :W: Blade Splicer: Una delle migliori creature a nostra disposizione. A costo di :2: :W: siamo in gradi di generare un 3/3 first strike. Ovviamente, ogni volta che questa creatura lascia il campo per tornare, avremmo sempre un nuovo Golem dalla nostra parte.

:1: :U: :U: Dissipate: Hard counter che sfoltisce il cimitero. Solitamente, siccome troppo mana intensive, non se ne gioca più di 2.

:3: :PU: Phyrexian Metamorph: Carta fenomenale, entra e copia una creatura o un artefatto. A differenza della Phantasmal Image non implode quando la bersagliamo con abilità o spell. E poi e' tranquillamente castabile a 3, i punti vita non dovrebbero essere un problema.

:3: :W: Stonehorn Dignitary: Carta sorprendentemente incredibile contro gli Aggro che dominano il meta attuale. Stoppa l'avversario, facendogli perdere il momentum. In combinazione con tutti i rimbalzini presenti ci da il tempo di riprendere fiato per prepararsi a schiacciare l'oppo.

:3: :W: Restoration Angel: Carta ottima, chi non vorrebbe un 3/4 volante a costo :3: :W: ? E magari con flash? E con un cloudshift integrato?

:3: :W: :U: Venser, the Sojourner: Il nostro miglior bouncer. Una volta entrato comincia a far saltare permanenti a destra e manca, bloccando l'avversario o facendoci guadagnare un vantaggio impressionante. La seconda abilità, poi, funge da finisher. Una volta arrivato all'ultimo effetto la partita è praticamente conclusa.

:W: :U: Seachrome Coast: No Comment

:W: :U: Glacial Fortress: No Comment


I Filler
Qui analizzerò le carte che potrebbero far parte del mazzo, ma che non sono considerate fondamentali. Tuttavia, vista la sinergia con l'insieme, possono benissimo essere inserite.
Spoiler:

:W: Consacratrice della Cattedrale: Il migliore, e forse unico, drop a 1. Riusciamo a guadagnare un sacco di punti vita grazie ad esso, utile contro RDW e Delver.

:U: Ponder: Classico peschino, indispensabile per scavare a fondo dalla cima del grimorio per cercare quello che ci serve.

:U: Vapor Snag/Controevocazione: Entrambe con lo stesso effetto, solo che lo snag infligge 1 danno al controllore della creatura. Questa, poi, torna in mano. Utile per uscire da Wratte ed effetti che non bersagliano.

:U: Saving Grasp: Simile a Vapor Snag, ma funziona solo con le nostre creature. C'è di buono però che ha flashback.

:1: :U: Think Twice: Peschino. Utile in strategie più control dove si bluffa un manaleak di secondo turno.

:1: :U: Peel from Reality: Doppia controevocazione per entrambe? Meglio di così?

:1: :W: Suture Priest: Carta che si usa anche in alcuni mazzi Pod. E' utile per guadagnare qualche punto a inizio partita, soprattutto contro aggro spinti.

:1: :W: Angelic Wall: Poco efficace nella strategia del mazzo, ma offre una solida barriera nei primi turni, soprattutto contro Delver e spiritelli vari.

:1: :W: Honor of the Pure: Carta fantastica in un mazzo portato all'aggro spinto e con la grande maggioranza di mostri bianchi.

:W: :W: Inquisitor Exarch: Utile contro mazzi aggro che sciamano in faccia. un 2/2 a costo :W: :W: non è male, se poi lo facciamo rimblazare l'incremento dei punti vita diventa esponenziale.

:3: Mimic Vat: Con tutte le carte ad effetto ETB che abbiamo, questo artefatto si rivela semplicemente fantastico. Si può imprimere anche una creatura dell'avversario se ne abbiamo bisogno.

:2: :W: Oblivion Ring: Classico stopper per Planeswalker o mostri troppo ciccioni. Con Venser possiamo farlo saltare per cambiare target. Inoltre può essere ripreso col Sun Titan.

:2: :U: Ghostly Flicker: Doppio blinker, ma dal costo di mana un pò elevato.

:1: :U: :U: Æther Adept: Carta interessante, un body 2/2 con Controevocazione integrata a costo :1: :U: :U: . Forse un pò mana intensive, ma comunque una scelta più che valida nei mazzi che presentano solo due colori.

:1: :W: :W: Fiend Hunter: Il classico Oblivion con le gambe. Diversamente da esso, però, è in grado di esiliare una creatura in maniera permanente se lo facciamo saltare.

:4: Solemn Simulacrum: Con questo piccolo gioiellino, le terre non saranno più un problema. Facendolo saltare guadagneremo una miriade di lande in poco tempo. Quando muore, poi, ci regala pure una carta dalla cima del mazzo.

:2: :W: :W: Day of Judgment: Classica Wratta che spacca tutto e tutti. Indispensabile in mazzi control.

:5: Armadio dell'Evocatore: Una seconda versione di Venser. A differenza di quest'ultimo non presenta un fattore di finisher, ma neanche una vulnerabilità a spari o attacchi avversari.

:3: :U: :U: Tamiyo, the Moon Sage: Buona carta da control, entra in sinergia con Gideon e permette di pescare una marea di carte.



I Finisher
In questa categoria ci sono tutti i "ciccioni", ovvero quei mostri belli pesanti che permettono di chiudere la partita. La scelta non è ampissima, ma comunque c'è qualcosa.
Spoiler:

:3: :W: :W: Gideon Jura: Grande PW che pesta come un disperato. La prima abilità ci permette di assorbire più danni possibili, lasciandoci poi campo libero per sfondare con le nostre creature.

:3: :W: :W: Geist-Honored Monk: Carta per un mazzo più portato sull'aggro. Crea pedine non appena entra in campo e se la facciamo saltare si pompa praticamente da sola.

:6: Wurmcoil Engine: Altro classico ciccione da Control. Non ha un impatto immediato sul gioco, ma spaventa non poco l'oppo. Quando muore, poi, droppa pure pedine.

:4: :U: :U: Consecrated Sphinx: Poco sinergica col mazzo, ma ehi, chi non vorrebbe un body 4/6 con volare che ti fa pure pescare?

:4: :U: :U: Frost Titan: Classico ciccione che stunlocka i permanenti avversari. Se salta sono praticamente due terre in meno per l'oppo.

:4: :W: :W: Sun Titan: Spettacolare. Il titano bianco fa tornare i nostri permanenti dal cimitero, regalandoci carte bonus con cui chiudere in fretta il gioco.

:4: :W: :W: Aegis Angel: Un 5/5 che vola e che rende indistruttibile qualsiasi altra cosa blinkando? Meglio di così?

:4: :W: :W: Sunblast Angel: Mostro davvero forte in combinazione con Gideon e il Frost Titan. Praticamente fa piazza pulita, lasciando il nostro campo intatto.


Il Sideboard
Di seguito ci sono le carte utili da utilizzare come Side. Variano molto a seconda del metagame del luogo in cui si gioca, quindi se avete altre idee non esitate a suggerirle
Spoiler:

:PU: Mental Misstep: Carta da giocare specialmente contro UW Delver. Stoppa il loro momentum, indispensabile in mazzi Tempo.

:1: Nihil Spellbomb: Forte contro Reanimator e una vera e propria bomba contro Snapcaster.

:1: Grafdigger's Cage: Incredibile contro Reanimator e Zenith del Sole Verde.

:U: Steel Sabotage: Forte contro mazzi che utilizzano Spade o Batterskull, ma non solo.

:2: Ratchet Bomb: Una delle prime armi di difesa contro Tokens et simili. In pratica una wratta a costo 2.

:1: :U: Negate: Hard counter per spell non creatura. Utile contro mazzi basati sui PW come il SuperFriends.

:1: :U: Flashfreeze: Hard counter per spell rosse o verdi. Fa a pezzi il Wolf Run.

:1: :W: Celestial Purge: Indispensabile contro mazzi Heartless, Zombie e qualsiasi cosa di rosso. E poi è un istant, meglio di così non si può.

:1: :W: Revoke Existence: Contro vari WB Tokens, Humans e simili. Utile pure contro oblivion e qualche raro Tempered.

:W: :W: Leonin Relic-Warder: Il gemello del Fiend Hunter, solo che funziona con gli artefatti.

:2: :W: Timely Reinforcements: Carta incredibile, ci fa tornare in partita quando tutto sembra perduto. Non ha sinergia col mazzo, ma pedine e punti vita non fanno mai male.

:5: Batterskull: Equipaggiamento immenso, inchioda quasi tutti gli aggro e grazie all'effetto evasivo si rivela una carta più che valida.

:X: :W: :W: :W: White Sun's Zenith: Carta che se giocata al meglio può dare una scossa decisiva alla partita. E poi mescola il mazzo, cosa che non fa mai male.



Alcune Liste
Dopo questa analisi, non ci resta che unificare il tutto e spitale qualche lista. Di seguito troverete qualche variante, dalla versione più Aggro a quella più Control. Inserirò, inoltre, anche le versioni Bant, Esper e UWr.
Spoiler:

W.I.P.


E con questo si conclude questa breve analisi. Se avete domande, idee, obbiezioni non esitate a postare. Inviterei, inoltre, a fare critiche costruttive.

Grazie dell'attenzione,
Sfiga

Changelog
Spoiler:
18.05.2012 ~ Aggiunto l'Aegis Angel ai Finisher.
7.05.2012 ~ Aggiunti Peel from Reality, Ghostly Flicker e Tamiyo, the Moon Sage ai Filler come suggerito da Asilun
28.04.2012 ~ Aggiunto il Phyrexian Metamorph al Cuore come suggerito da enxman
27.04.2012 ~ Aggiunto le eventuali carte da Side e modificata parzialmente la veste grafica. Aggiunto l' Armadio dell'Evocatore ai Filler come suggerito da Jaguar
23.04.2012 ~ Stilata la Primer basilare.
20.04.2012 ~ Aperto topic.
Ultima modifica di Sfiga il 27 apr '12, 16:08, modificato 16 volte in totale.
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Re: [T2 Sviluppo] UW Cloushift Post AVR

Messaggioda Jaguar » 20 apr '12, 20:48

Pareri, opinioni, idee?

Si, due :D
1. Adoro questo mazzo!
2. Solo un Venser?
Avevo trovato un po' di tempo una lista simile, ma senza tutti quei bouncer.
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Re: [T2 Sviluppo] UW Cloushift Post AVR

Messaggioda Simone1992 » 20 apr '12, 20:56

piace molto anche a me pero porterei a due i venser anche se nn so cosa togliere,forse una immagine fantasma,ma e da provare..in ogni caso mi piace l'idea :)
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Re: [T2 Sviluppo] UW Cloushift Post AVR

Messaggioda ElGige » 20 apr '12, 21:08

in un mazzo come questo non è meglio unsummon rispetto a vapor snag?
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Re: [T2 Sviluppo] UW Cloushift Post AVR

Messaggioda Jaguar » 20 apr '12, 21:14

Vapor Snag non è per forza da fare alla propria creatura. Inoltre questo mazzo fa pochi pochi danni, uno in più all'avversario non può far male ;)
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Re: [T2 Sviluppo] UW Cloushift Post AVR

Messaggioda Umbert710 » 20 apr '12, 22:32

Geist di saint traft almeno in 2x per chiudere più velocemente ;)
ELIDON ha scritto:Il potere...di lockarvi,il potere di warnarvi,il potere di bannarvi e nel buio incatenarvi @Umbert
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Re: [T2 Sviluppo] UW Cloushift Post AVR

Messaggioda Umbert710 » 20 apr '12, 23:06

Magari al posto delle moorland che imho non c'entrano molto in questo mazzo ;)
Edit:scusate per il doppio post!
ELIDON ha scritto:Il potere...di lockarvi,il potere di warnarvi,il potere di bannarvi e nel buio incatenarvi @Umbert
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Re: [T2 Sviluppo] UW Cloushift Post AVR

Messaggioda Sfiga » 21 apr '12, 0:27

Jaguar ha scritto:2. Solo un Venser?

Pensavo anche io la stessa cosa. Swappo un Ponder e porto Venserino a 2.

Umbert710 ha scritto:Geist di saint traft almeno in 2x per chiudere più velocemente ;)
Magari al posto delle moorland che imho non c'entrano molto in questo mazzo ;)

Bello, mi piace. Dentro due Geist, fuori una Immy e un Snappo. Le Moorland stanno sempre bene, dopotutto qualcuno dovrà far buon uso delle spade. E chi meglio di un fastidioso spirito che svolazza qua e là? Mi ricorda tanto i Polli che si giocavano nel periodo Eldrazi imho.

Lista aggiornata.


Coudshift by MetaGame Users
Creatures [16]:
3x Phantasmal Image
4x Restoration Angel
3x Snapcaster Mage
4x Stonehorn Dignitary
2x Geist Of Saint Traft

Istants [14]:
4x Cloudshift
2x Dissipate
4x Mana Leak
4x Vapor Snag

Planeswalkers[2]:
2x Venser, the Sojourner
Sorceries[3]:
3x Ponder

Artifacts[2]:
2x Sword of Feast and Famine

Lands [23]:
4x Glacial Fortress
9x Island
2x Moorland Haunt
4x Plains
4x Seachrome Coast
Sideboard:
N.D.


Oh, e poi c'è da ricordare che col Cloudshift e il Resoration praticamente proteggiamo i nostri mostri da spari singoli, lame del fato e quant'altro. Questo perchè, una volta rientrati in campo dall'esilio sono dei permanenti completamente diversi da quelli in precedenza, quindi il target va a farsi benedire. Fantastico. Penso che funzioni anche nella fase di dichiarazioni bloccanti, della serie blocco e prima del calcolo dei danni, BOOM, esilio cos' non prende danno ma l'attaccante rimane bloccato.
Ah si, a proposito, Traitorous Blood + Cloudshift = EPIC WIN. Rubi un mostro in maniera permanente con un costo quasi minimo. Come fare schiumare un avversario di quarto turno.

Come già ribadito, se avete altre idee non esitate a renderci partecipi.
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Re: [T2 Sviluppo] UW Cloudshift Post AVR

Messaggioda Brixiano » 21 apr '12, 1:22

Ne ho visto uno simile solo ke per accelerare i segnalini su venser e farlo piu control ci avevano messo gli artefatti ke prolificano contagion clasp e Contagion Engine. Inoltre il tizio usava il :G: x metterci dentro creaturine acceleranti tipo i birds of paradise eAvacyn's Pilgrim così poi con Garruk, the Veil-Cursed una volta flippato dava un botto di +x+x e trample anke ad un semplice 1/1
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Re: [T2 Sviluppo] UW Cloudshift Post AVR

Messaggioda Sfiga » 21 apr '12, 1:29

Brixiano ha scritto:Ne ho visto uno simile solo ke per accelerare i segnalini su venser e farlo piu control ci avevano messo gli artefatti ke prolificano contagion clasp e Contagion Engine. Inoltre il tizio usava il :G: x metterci dentro creaturine acceleranti tipo i birds of paradise eAvacyn's Pilgrim così poi con Garruk, the Veil-Cursed una volta flippato dava un botto di +x+x e trample anke ad un semplice 1/1


Interessante. Però non riesco a capire come riusciva a fare tutto quanto. Dopotutto la strategia si basa sullo stunlock dell'oppo medianto lo Stonehorn Dignitary, da lì la presenza delle Phantasmal Image e di Restoration Angel. E' assolutamente necessario, almeno a mio avviso, farlo :W: :U: . Lo splash di :G: non ce lo vedo proprio. Dopotutto è un mid range, di main si giocano 6 counter. Senza contare Vapor Snag e Cloushift ovviamente.
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