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[T2 SVILUPPO] Maze's Fog

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda rnatteo » 8 ott '13, 10:27

b'è si ,credo si potrebbe fare, ma i removal che riomovono 1 non bastano, servirebbero anche 4-8 wrath a fare da accompagnamento, ma tolto il verdetto supremo, non mi viene in mente altro di abbastanza " economico " a livello mana, difficilmente avremo da spedere piu di 6 mana ( dato che quasi tutti i turni 3 terre se ne vanno per il maze end, una entra tappata e quando ne abbiamo 10 vinciamo) invece le nebbie restano a costo 2.... 3 qella bianca che fa anhe guadagnare
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda vallavoid » 8 ott '13, 10:32

su mtgo ho fatto qualche partita (con una versione simile a quella del. primo post) senza side e ho vinto tutte le partite di cracking perimeter

si potrebbero tenere sei wratte massime 4 verdict e 2 merciless
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda Salvo » 8 ott '13, 12:02

vallavoid ha scritto:ma se invece di una turbo fog la si imposta su una turbo hate?
tipo Hero's Downfall Dreadbore ecc ecc?

C'è chi gioca una versione di quel tipo, ma personalmente preferisco quella con le Fog.
Contro control, scusa il gioco di parole, è probabilmente migliore, ma noi non ce la caviamo assolutamente male, visto che i primi 4/5 turni un control non ci disturba più di tanto, e a noi va più che bene, dato che accumuliamo risorse in mano.
Un Mid inizia a farti male dal turno 3/4, anche qui abbastanza per potersi proteggere.
Il vantaggio contro queste due tipologie è che loro spesso giocano carte difficili da abbattere ( Stormbreath Dragon, Ætherling e company) e le nebbie ci danno il vantaggio di proteggerci a prescindere dalla situazione che ci troviamo d'innanzi. Poi certo, in G2 diminuiamo le nebbie per aumentare le carte che possono far male a PW e creature grosse, senza dubbio.
Contro Aggro invece, credo che il vantaggio del fog sia rilevante, dato che al modico prezzo di un -1 in mano, riusciamo a tenere a freno anche 5/6 creature in un solo turno. Poi certo, è da testare, ma così su due piedi, tifo per il Maze's Fog :D
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda vallavoid » 8 ott '13, 13:14

anche perchè costa di meno!!!!
w turbo fog :D :D :D
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda Joneleth Irenicus » 8 ott '13, 17:34

Poi arriva il rosso con 4 Skullcrack in side e ti asfalta
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda Salvo » 8 ott '13, 19:44

Joneleth Irenicus ha scritto:Poi arriva il rosso con 4 Skullcrack in side e ti asfalta

Guardando le ultime liste dello standard, in 4x lo gioca solamente il monorosso. Guardando le liste degli ultimi tornei vediamo infatti che viene giocato in 4x in 2/32 liste della top 32 del torneo del 30 Settembre, mentre in altre 2 liste solo in 1x o 2x. Nel torneo del 6 Ottobre non si trova addirittura in nessuna delle 16 liste.
Considerando anche che il monorosso raggiunge il suo picco massimo con l'arrivo di una nuova espansione, essendo l'unico mazzo con una strategia così semplice quanto efficace ed attuabile senza troppo studio delle nuove carte, ma che perde la sua incisività con il passare del tempo, direi che non è un problema e presto lo sarà ancor di meno.
In ogni caso contro monorosso gli Aetherize in risposta allo Skullcrack potrebbero diventare 4 in g2, in modo da fornirci una risposta indipendente dalla prevenzione del danno. A questo si aggiungono, sempre in g2, anche un altro paio di wratte, non si sa mai, così da evitare che il campo dell'oppo si riesca a riempire con abbastanza creature da rendere possibile un attacco che mi porta a 0. E volendo si possono anche aumentare i Saruli Gatekeepers, così da avere creature in difesa proprio per questa eventualità. Sono tutte ipotesi, testando un po' ti saprò dire quale è la risposta migliore.
Non credo comunque che sia questo a fermare il mazzo...

PS: Mi hanno appena augurato di morire all'inferno. Mi piace sempre di più questo mazzo :D
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda rnatteo » 8 ott '13, 23:45

hahahaha anche a mè questo mazzo piace parecchio,
in piu non è che monorosso ci asfalta, vorrei segnalare che il monorosso è l'unico ( i pochi dai, anche i verdi rossi con Ruric Thar, the Unbowed danno parecchio fastidio e... i mazzi a base nera con estorsione) è l'unico con cui troviamo qualche difficoltà
vs control è quasi una passeggiata, visto che fino al 3-4 turno non giocano quasi nulla, e , anche se riescono a counterare una nebbia, o al massimo a piazzare un ago spinale, basta un putrefy o un heroes' reunion e non ci sono problemi
contro i ramp cambia poco, prendiamo qualche danno in piu all' inizio, basta non sprecare nebbie sugli attacchi infimi, perdere qualche punto vita e poi nebbire fino all' arrivo, restano tutti i vari eroic, che non mi hanno mai dato problemi
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda Serwik » 10 ott '13, 16:13

Ciao! Mi unisco anche io alla discussione su questo mazzo tanto odiato dai giocatori di aggro :D
Eviterò di dilungarmi troppo sulla descrizione della carte più giocate intanto conosciamo tutti i pro e i contro.

Terre(24):
Gioco 7 terre base e 7 cancelli in monocopia per 2 motivi:
1. Riuscire a lanciare una nebbia o una wratta il prima possibile in modo da evitare, se siamo alle strette, di aspettare un turno per colpa della terra che entra tappata
2. Non suicidarmi se mi trovo davanti una Terra Ardente(cosa che accade molto spesso dato che ogni mazzo con il rosso da me la gioca almeno in 2x o 3x)
Oltre ai 4 fine del labirinto troviamo:
3 foresta, 2 pianura,2 isola
2x dei cancelli Simic,Selesnya e Grull(voglio 5 fonti rosse per poter giocare perimetro crepitante di side)
Creature (4):
4 Rampicante del cancello

Nebbie (12):
4 Nebbia
4 Difendere il focolare
4 Controllo delle sommosse

Wratte (8) e removal (2):
4 Eterizzare
4 verdetto divino
2 Sfera di detenzione

Utiliy(11):
4 Elisir dell'immortalità Ne gioco 4 perchè ritengo che siamo molto più utili dei Guardacancelli di Saruli:
Anche se ci fanno guadagnare 2 punto vita in meno riesco ad attivarlo con un mana in meno e senza il verde;
Danno il vantaggio virtuale di poter giocare infinite nebbie e wratte;
Giocando molti cancelli in 1x mi evita di ammucchiare in g1 se me ne slandano uno o me lo fanno macinare;
Riducono anche se di poco il vantaggio degli scartini avversari, se poi è bravo a giocare e mi scarta l'elisir per prima cosa pace.
3 Evoluzione urbana
2 Nella Natura Selvaggia
2 Ral Zarek Sono ancora in fase di test dato che sono gli ultimi arrivati ma la loro versatilità mi stuzzica dato che servono sia per stapparmi una terra sia come removal su qualche creaturina molesta stile Sciamano letalmago,Chimera Infusa di Magia e simili.

La side è sempre il mio punto debole,per il momento uso:
1 Radunare la legioneGiusto per avere un piano C se gli altri non vanno,utile anche per sfornare bloccanti se il mazzo avversario riesce a giocare molte creature anche dopo le wratte
3 Perimetro crepitanteChiusura alternativa in g2 per non perdere da ago anche se stavo pensando di inserire la 4 gia di main
1 /2 Gioco al massacro contro Bant combo o da usare sui Eteremorfo e varie chiusure
2 Ago spinale
1 Sfratto inesorabile9 Wratta utile contro mazzi con planeswaker stile esper
2 Svanire nell'antichità Preferito al classico naturalize perchè rimuove anche gli dei.
Il resto degli slot per il momento sono vuoti e spero nel vostro aiuto per riempirli.
Spero di aver dato qualche idea utile.
Buona serata!
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda rnatteo » 10 ott '13, 23:10

ora che inizio un po' a giocare il mazzo, mi chiedo perchè giocare solo 2 Gatecreeper Vine, alla fine a cc2 sostituisce la nostra maze's end che normalmente ci costa 4 terre tappate, ha l'unico svantaggio di poter essere counterata.....
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Re: [T2 Sviluppo] Maze's Fog

Messaggioda Showbitz » 11 ott '13, 14:23

Buongiorno a tutti, vorrei dare supporto a questo thread di un mazzo che ritengo divertente e allo stesso tempo supereconomico :lol:
Vi lascio la mia lista dopo aver fatto una ventina di partite e dal quale sono uscito 16 volte vincente, 2 perse (combattute) e 2 perse già dalla partenza (per pescate e conseguenti mulligan orrendi).

25 terre
2 Foreste
3 Azorius Guildgate
3 Selesnya Guildgate
3 Simic Guildgate
1 Dimir Guildgate
2 Orzhov Guildgate
2 Boros Guildgate
2 Golgari Guildgate
1 Gruul Guildgate
1 Izzet Guildgate
1 Rakdos Guildgate
4 Maze's end
Come già citato, a parte le due partite con pescate orrende, non ho mai avuto problemi di mana sia per quanto riguarda la quantità sia per quanto riguarda il mana colorato necessario nel tal momento (Forse un paio di volte dove ho dovuto attendere il secondo mana bianco per la Supreme Verdict).
Il mix di gate che ho fatto l'ho trovato molto equilibrato, ovviamente ho fatto un focus sulle combinazioni contenenti U/V/B, colori portanti del mazzo. Per lo stesso motivo ho aggiunto delle terre base.

6 Creature
4 Gatecreeper Vine Imprescindibili in x4 data la loro abilità. Sono anche dei blocker sacrificabili che possono evitare di sprecare per un turno una carta Fog Effect
2 Saruli Gatekeepers Un buon 2/4 che oltre ad essere un discreto bloccante ci fa guadagnare 7 punti vita, fondamentali per rimanere più in vita possibile.

14 Fog effect cards
4 Fog
4 Riot Control Incredibile quanto sia forte questa carta, ancora di più in un nuovo meta a predominanza di mazzi aggro con molte creature
4 Druid's Deliverance
2 Defend the earth

15 Altre spells
3 Supreme Verdict Classica tabula rasa che molte volte ha ipotecato la mia vittoria
3 Detention Sphere Elimina le singole minacce
2 Elixir of Immortality Guadagna punti vita, e rimescola le carte del cimitero evitando di ammucchiare se vi scartano uno dei gate in monocopia (Solo 4 su 10)
2 Into the wilds Gran bella carta soprattutto vs control, 2 copie sono sufficienti
2 Crackling Perimeter Vittoria alternativa, veramente molto forte soprattutto contro mazzi lenti
3 Urban Evolution

Side (ancora in fase di progettazione)
1 Elixir of immortality Per mazzi con scartiti o spari
2 Heroes' Reunion Gudagna vita in modo veloce contro monored e aggro in generale (i saruli sono molto lenti e non bastano)
1 Crackling Perimeter Da aggiungere vs control, anche fare 1/2 danni a turno sono fondamentali. Cosa fantastica è che fanno danno anche ai PW
2 Slaughter Games Contro mazzi controllo e in generale mazzi che hanno carte chiave (Es. PW)
1 Rakdos Guildgate Evitare mana screw e aggiungere più fonti rosse postside
1 Supreme Verdict
3 Fade into antiquity
1 Into the wilds vs control
3 Duress Vs mazzi control (queste sono le uniche carte che mi fanno venire qualche dubbio, vedrò se sono effettivamente utili o possono essere sostituite da carte più efficienti)

Spero di essere stato utile! :D
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