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Proposta gioco di carte inventato

Nella vita non c'è solo Magic... in quest'area potrete parlare di tutto ciò che non riguarda il nostro amato gioco di carte.

Proposta gioco di carte inventato

Messaggioda Gatecrasher » 21 set '13, 14:38

Salve a tutti vorrei chiedervi se su Metagame io potessi parlare di un gioco di carte che ho inventato assolutamente senza alcuno scopo di lucro? :D
Quello che avevo intenzione di fare sarebbe stato descriverlo per poi chiarire dubbi ed accettare consigli e critiche costruttive.
Il massimo sarebbe stato anche fare una specie di spoiler di set di quel gioco ^^
Se è possibile, bene.
Altrimenti cercherò un forum dove poterlo fare :D
Grazie ;)
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Re: Proposta gioco di carte inventato

Messaggioda Lambertus » 21 set '13, 16:02

Qua in off-topic puoi parlarne senza problemi. Evita però link a siti/forum esterni che riguardano Magic
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Re: Proposta gioco di carte inventato

Messaggioda kyogre » 22 set '13, 21:16

Io sarei curioso di sapere cosa ti sei inventato. Tempo fa ho provato pure io a darmi al game design, avevo qualche idea carina ma alla fine non sono ancora riuscito a fare un bel progetto per presentarlo a qualche fiera, complice anche la depressione dopo aver visto che il gioco Battle Spirits usava aveva come feature principale una delle idee che avevo avuto io... Del "mana" di base ottenuto automaticamente a ogni turno gestibile in vari modi, per potenziare i mostri, potenziare le spell o quant'altro.

Facci vedere al più presto il tuo lavoro :D
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Re: Proposta gioco di carte inventato

Messaggioda Gatecrasher » 29 set '13, 19:00

Ma... ne parlo qui? :o
In ogni caso inizio spiegando le regole e sperando di fare appeal ^^
Ognuno dei giocatori ha un proprio signore con cui iniziala partita.
Esso ha della vita, che sarebbero i punti vita in magic, che al contrario di quest'ultimo è variabile di signore in signore.
I signori hanno anche della forza, che corrisponde ai danni con cui contrattaccano in risposta all'attacco di una creatura nemica, e della magia+ della rigenerazione magica.
La magia compare scritta così (es.): 8/12 (3).
8 è la magia con cui partono, 12 è la loro magia massima e 3 quella che ottengono all'inizio di ogni turno.
I signori spendono la loro magia per evocare delle creature, che devono condividere almeno un tipo col loro signore, oppure per attivare alcune delle loro abilità.
Per farvi un esempio, questo è il signore dei folletti
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La magia la vedete, la forza è la forza e la costituzione sarebbe la vita.
(immagine creata con magic set editor perché è comodo così xD)
Adesso, io devo ancora bilanciare le carte e tutto, però una creatura del mazzo folletto è questa:
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La differenza qual è: questa carta non ha la magia, ma alcune creature ce l'hanno (e possono evocare a loro volta altre creature!), ha l'agilità ed un costo magico.
L'agilità gli permette di attaccare (i signori non lo possono fare), il costo magico è il cc di magic, ma quella che sarebbe la costituzione in magic qui non si rigenera a fine turno (infatti di solito le creature hanno più vita, ma i folletti ne hanno poca di per loro :P)
L'agilità è più complicata da spiegare.
In pratica nel mio tcg i turni sono in comune, non esiste "turno mio turno tuo" ma un unico turno insieme.
Ho voluto farlo per realisticità (in una battaglia non è che attacca prima tutto uno schieramento, poi tutto un altro, ma assieme), ma questa è una delle cose più rognose del gioco e forse la toglierò =P.
In ogni caso nell'unica fase di battaglia che i giocatori condividono attaccano prima tutte assieme le creature con agilità 10 se ce ne sono, poi tutte quelle con agilità 9 e via dicendo.
Le creature scelgono che creatura attaccare come in yugioh (che brutto paragonare il mio gioco a yugioh :-( ), ma la creatura attaccata contrattaccherà.
Quindi anche l'agilità è fondamentale: il mazzo folletto ha creature deboli in generale, però sono molto veloci e hanno il tempo di fare casino prima di venire distrutte.
Viceversa gli zombie hanno statistiche alte per un cc basso compensato da una bassa agilità che li rende bersaglio di ogni sorta di cosa prima che attacchino.
Non si può attaccare il signore nemico finché non impegni in combattimento tutte le creature nemiche (es. lui ha 3 creature io ne ho 5. 3 delle mie creature combattono con 3 delle sue, le mie restanti 2 possono attaccare il signore avversario).
Le magie hanno un tipo, il che significa che possono essere lanciate da creature o signori che ne condividono il tipo (esatto, anche le creature posso scagliare incantesimi 8) )
Spero di non avere dimenticato nulla;
Ogni sorta di dubbi e delucidazioni è accettata ^^
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Re: Proposta gioco di carte inventato

Messaggioda LoA » 29 set '13, 19:26

Figo :D
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Re: Proposta gioco di carte inventato

Messaggioda alvoi » 29 set '13, 19:47

Ti stimo :D :D :D Ottime idee! ;)
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Re: Proposta gioco di carte inventato

Messaggioda Gatecrasher » 6 ott '13, 17:48

Visto che le mie idee sono piaciute, avrei intenzione di fare uno spoiler dei primi mazzi qui, solo che... non so come fare!
Usando mse posso caricare le carte facilmente, ma non essendo di un fantaset ma di diversi mazzi non saprei come gestire gli spoiler :P
Consigli? :)
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Re: Proposta gioco di carte inventato

Messaggioda LoA » 6 ott '13, 18:10

Gatecrasher ha scritto:Visto che le mie idee sono piaciute, avrei intenzione di fare uno spoiler dei primi mazzi qui, solo che... non so come fare!
Usando mse posso caricare le carte facilmente, ma non essendo di un fantaset ma di diversi mazzi non saprei come gestire gli spoiler :P
Consigli? :)

usi gli spoiler...
metti sotto spoiler le carte di un mazzo, sotto un altro spoiler le arte di un altro...
poi tieni aggiornato il post di testa mettendo sotto uno spoiler un mazzo, sotto un altro, un altro ecc... facendo 1 spoiler per mazzo
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Re: Proposta gioco di carte inventato

Messaggioda Gatecrasher » 5 gen '16, 14:02

Necroposting, yay.
Sono il tizio di prima, che ha scoperto i problemi di fondo del tcg che avevo inventato: è da buttare ;^^ (perché con tu+tutte le tue creature che ricevete continuamente mana c'è una disparità incredibile tra mana in e mana out, non puoi mai esaurire il mana)
In compenso, visto che io non ho nulla da fare, ne ho creato un altro XD

Alcune meccaniche sono prese in prestito, ma la grande differenza è che non ci sono creature: è un duello magio tu vs tizio in stile zona d'addestramento :lol:

I tipi di carte sono: maghi, magie, reazioni.

I maghi, ovvero i "pw", hanno le seguenti caratteristiche, e cambiano da mago a mago:
-vita: i punti vita con cui inizi il gioco, che sono anche i pv massimi.
-magia: la magia con cui inizi il gioco, che è anche la magia massima.
-assorbimento: la quantità di magia che recuperi ogni turno
-emanazione
-intelletto
-riflessi
-spettro: in questo tcg, ci sono 7 elementi. Ognuno di questi può o può non essere nel suo spettro, e può esserci ripetuto un numero variabile di volte. Un esempio di spettro potrebbe essere VVVMR, dove V indica volontà, M morte e R roccia (ctd)
-un rules text dove vengono spiegate varie abilità possedute dal mago

Le magie hanno le seguenti caratteristiche:
-costo magico: la quantità di mana che dev essere caricato per poter lanciare la magia
-spettro: come lo spettro dei maghi; un mago deve possedere ognuno degli elementi nello spettro della carta ripetuti ognuno un numero di volte maggiore o uguale per poter lanciare la magia
-velocità
-un rules text dove vengono spiegati gli effetti della magia

Le reazioni hanno le stesse caratteristiche delle magie, ma non hanno la velocità.

--------------
Possiedi due mazzi: un mazzo delle magie, da 40 carte, e un mazzo delle reazioni, da 20 carte.
I turni sono molto più rapidi che in magic, e in ognuno di questi puoi scegliere tra una di queste due:
-riflettere
-emanare(+ eventualmente lanciare)

Riflettere: riflettere è la fonte principale di carte; quando rifletti, guardi le prime N carte dalla cima del mazzo delle magie, dove N è il tuo intelletto. Dopodiché, ne scegli una e la aggiungi alla mano, poi rimescoli le altre nel grimorio.
Emanare: emanare significa togliere N dalla tua magia ed aggiungere N alla magia emanata (cioè un d20 che serve solo per tener conto di quant'è), dove N è minore o uguale alla tua emanazione. La magia emanata continua a mantenersi finché non la spendi in magie. Puoi lanciare una magia nello stesso turno in cui hai emanato.

Inoltre, quando l'avversario ti bersaglia con una magia (quindi durante il turno dell'avversario) puoi fare le seguenti cose:
-schivare
-difenderti
-reagire
Schivare: quando un mago tenta di schivare una magia,egli tira un d6 e se il numero che esce è minore o uguale a N, allora è riuscito a schivarla. N è pari ai riflessi del mago meno la velocità della magia.
Difendersi: guarda quanti sono gli elementi in comune tra lo spettro del mago in difesa e lo spettro della magia (se un elemento è ripetuto 4 volte nello spettro del mago ed 2 nello spettro della magia, quell'elemento conta solo per due volte. Idem se fosse 2 nel mago e 3 nella magia, perché XX è in comune ad entrambi, XXX no). Riduci di N i danni subiti dalla magia, dove N è il numero di elementi in comune. (questo significa che difendersi non serve per evitare effetti che non siano danni, come avvelenare o cose del genere)
Reagire: guarda pesca le prime N carte dalla cima del mazzo di reazioni, dove N sono i tuoi riflessi. Puoi emanare durante questo turno(cioè quello dell'avversario). Alla fine del turno rimescolale nel mazzo delle reazioni(le reazioni hanno un altro colore rispetto alle magie, quindi non puoi barare).

--------------
Il gioco, escludendo le meccaniche che coinvolgono lo spettro, non mi sembra particolarmente difficile, una volta capito. L'unica cosa che mi turba è che i maghi hanno un sacco di variabili, forse dovrei rendere certi valori uguali per tutti i maghi (tipo vita e magia fissate a 20 per tutti o che so io...), oppure potrei togliere difendersi e schivare per lasciare solo reagire, visto che è un gioco basato sulla magia e non sulla fisicità.
Infatti avevo anche pensato ai sigilli e alla meccanica dell'avanzare o arretrare nell'arena, ma ora come ora le sto mettendo in dubbio perché potrebbero aggiungere complessità xD
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