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[T2 SVILUPPO] WBR Midrange

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] WBR Midrange

Messaggioda meso94 » 30 set '13, 18:40

:W: :R: :B: :W: :R: :B: :W: :R: :B: Immagine :W: :R: :B: :W: :R: :B: :W: :R: :B:

Bianco :W: …Rosso :R: ...Nero :B: = Dega Midrange :W: :R: :B: …carte ottime anche da sole che se messe insieme fanno la distruzione più totale…
Questo è il riassunto del mazzo che sto per proporvi ed analizzarvi, potente e distruttivo allo stesso tempo, combina dentro di se la forza di un aggro, di uno sparo e una componente control del mazzo stesso…ma badiamo alle ciance e passiamo subito alla presentazione del mazzo e alla sua lista che alla fine della fiera è la cosa più importante di questa analisi così approfondita…ed eccola in tutta la sua bellezza:

4 Blood Baron of Vizkopa
4 Boros Reckoner
4 Desecration Demon
2 Obzedat, Ghost Council
4 Warleader's Helix
2 Mizzium Mortars
4 Lightning Strike
3 Read the Bones
3 Dreadbore
1 Whip of Erebos
3 Blind Obedience
2 Rakdos Keyrune
2 Boros Guildgate
1 Orzhov Guildgate
4 Godless Shrine
4 Sacred Foundry
4 Blood Crypt
1 Plains
4 Temple of Silence
4 Temple of Triumph


SIDEBOARD
2 Merciless Eviction
2 Chained to the Rocks
1 Assemble the Legion
3 Anger of the Gods
2 Rakdos Charm
2 Rest in Peace
2 Wear // Tear
1 Erebos, God of the Dead


Passiamo ora ad una breve analisi delle scelte di questo mazzo e ad una spiegazione dell'archetipo:

Blood Baron of Vizkopa: carta star del mazzo, la protezione dal bianco e dal nero garantisce una solidità assoluta dalle minacce degli avversari, sta particolarmente sotto a Mizzium Mortars che è una delle poche rimozioni che lo bloccano al momento...permette anche strappare punti vita molto importanti grazie a legame vitale e ci salva molte partite già ampiamente compromesse.

Boros Reckoner: carta parafulmine e potente minaccia per gli avversari...credo che per questa carta ci sia poco da commentare dato che tutti conosciamo la sua forza

Desecration Demon: carta che a molti può suscitare qualche perplessità dato che è un arma a doppio taglio, può creare un vantaggio enorme oppure fermarsi al primo drop a 1 topdeckato dall'avversario...secondo me risulta essere una altra bomba del mazzo poiché strappa tantissimi punti vita oppure si attira tutto l'hate possibile preservando i nostri mostri che verranno giù dopo

Obzedat, Ghost Council: carta utilissima per lo scopo del mazzo...entra fa differenza di 4Pv, rientra e può farlo ancora, può bloccare se necessario (anche se non è il massimo)...ci manca solo che faccia anche il caffè e avremmo la creatura perfetta...purtroppo il costo troppo specifico e l'essere leggendario non gli permette di superare le 3 copie nel mazzo

Mizzium Mortars: rimozione di praticamente tutte le creature presenti nel meta attuale, 4 danni per solo 2 mana è veramente una cosa spropositata...per non parlare del fatto che se si raggiunge overload, la partita non può che essere tutta in discesa per noi. Una altra particolarità di questa carta e la facilità con cui distrugge le creature peggiori del formato secondo me, Barone e Drago...carta completamente promossa ed indispensabile per il mazzo

Lightning Strike: 3 danni per solo due mana, utilità fatta carta...rimozione su creature o botto in faccia che potrebbe cambiare la partita a nostro favore senza se e senza ma...

Warleader's Helix: botto da 4 danni che ci permette di fare un vantaggio di 8 punti vita sul nostro avversario, permette do sbilanciare il match e anche di far raggiungere al Barone il suo stadio finale, diventare una 10/10 che chiude da sola...funge ovviamente anche da rimozione di creatura lasciandoci anche un piccolo regalino di 4 punti vita gratuiti

Read the Bones: unico modo per pescare carte di tutto il mazzo, ci fa scegliere cosa pescare al modico prezzo di 3 mana e solo 2 punti vita, trovo la carta molto utile per la prima partita, ma testando il mazzo ho notato che post side è la prima carta ad essere sacrificata per fare posto a qualcosa della side...in conclusione, direi che come carta è indubbiamente utile però non cosi indispensabile secondo il mio modesto parere

Dreadbore: rimozione incondizionata di creatura e planeswalker, ci permette a volte di risolvere intere partite da sola eliminando la minaccia più pericolosa dell'avversario sia essa una viandante oppure una creatura fastidiosa per noi...purtroppo è sorcery e anche abbastanza colorata per cui lo spazio che trova secondo me è questo, nache se una quarta copia la metterei volentieri ad essere sincero

Blind Obedience: solo provando questa carta sto notando la sua reale potenza e per questo motivo ho deciso di dare notevole spazio, non è mai una carta che non vogliamo vedere nei primi turni cosi come in late game, ferma tutte le creature rapide come il solito drago tanto temuto oppure permette di togliere un possibile bloccante per le nostre mucche che attaccano...in late game la abilita di estorcere viene fuori e vediamo realmente la sua utilità

Rakdos Keyrune: artefatto molto utile per il mazzo, ci da un mana che ci permette di rampare un pochino oppure si trasforma in un piccolo orsetto con first strike che può sia attaccare che bloccate senza troppi problemi

Whip of Erebos: carta messa qui per provare una tech diversa dal solito e mettere qualcosa di insolito a conclusione del deck, si abbina perfettamente con le nostre povere creature che sono morte valorosamente in battaglia e le resuscita anche solo per un turno per dare a loro l’ultimo respiro e strappare qualche danno utile…l’abilità legame vitale è fenomenale dato che questo mazzo punta altamente sul lifegain e praticamente tutto il mazzo ruota a questa meccanica

Match-Ups:
Spoiler:
coming soon...


Presto seguiranno i Match Up del mazzo e ulteriori modifiche oltre che alla analisi della sideboard e delle terre…aspetto numerosi vostri commenti sul mazzo e possibili modifiche.
Ultima modifica di meso94 il 30 set '13, 18:54, modificato 2 volte in totale.
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Re: [Standard Sviluppo] Dega Midrange

Messaggioda LeoOfTheVeil » 30 set '13, 18:46

3 Obzedat sono troppi. Mancano tante rimozioni veloci. Non puoi stare sotto fino al 4-5° turno. Metti dentro 4 Doom Blade e anche Dreadbore. Il reckoner non capisco cosa ci stia a fare comunque :P!!!
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Re: [T2 Sviluppo] WBR Midrange

Messaggioda Josh » 30 set '13, 19:49

A mio parere invece può andare bene, per resistere per i primi turni boros reckoner è ottimo! tra l'altro usa sia lightning strike , dreadbore e anche warleader's helix , direi che è ottimo!
Forse 4 Baroni perà sono eccessivi!
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Re: [T2 Sviluppo] WBR Midrange

Messaggioda Taladras » 30 set '13, 20:12

Questo mazzo è veramente una bomba, lo sto testando da circa 2 settimane e l'ho giocato per molto tempo pre-rotazione...
Dalla lista postata direi che vanno cambiate tante cose, tra cui almeno 3 Thoughtseize di main e 3 Sin collector: fare hand controll non ha mai prezzo, soprattutto i primi turni in cui vogliamo controllare il board e non ci curiamo molto delle vite perse perchè tra Helix e Frusta riusciamo a recuperare.. Per far loro posto direi via le Blind Obedience (da side tutta la vita), -1 Barone e 2 Demoni ( non sono un loro fan e abbiamo già molti drop a 4).
La mana base va rivista perchè il 4x di entrambe le scryland non si può vedere: entrambe in 3x, portando a 5 le terre base (2 :R: , 2 :W: , 1 :B: ) a discapito di tutti i giuildgate a parte l'1x di quello Rakdos è la configurazione ottimale.
Obzedat è una carta da side da giocare in mirror, al suo posto stanno divinamente i nuovi Stormbreath Dragon; direi inoltre di togliere un Fulmine per l'1x di Aurelia, the Warleader che è proprio una bomba senza senso..

Una carta di cui valuterei l'inserimento è Chained to the Rocks: costa poco, toglie tutto ed è difficile da rimuovere.. Probabilmente la inserirei al poste delle Keyrune che ora come ora sono subottimali non essendoci più Thragtusk che rompe...
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Re: [T2 Sviluppo] WBR Midrange

Messaggioda Allen » 30 set '13, 23:23

4 dreadbore di main, sono tantini, la keyrune può essere giocata anche in x2/3 rampa e può fare vantaggio permanenti(cretura 3/1) in una partita in stallo.
Io giocherei 3 blood baron of vizkopa e 2 obzedat.
La wearleader helix è stupenda in x2.
Riguardo alle scrylands si potrebbe giocarle anche in x3 quella WR e in x2 quella BW.
Il drago è forte, però il mazzo è basato su una componente lifegain/midrange quindi Obzedat è perfetto.
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Re: [T2 Sviluppo] WBR Midrange

Messaggioda Josh » 2 ott '13, 21:52

Allen ha scritto:Riguardo alle scrylands si potrebbe giocarle anche in x3 quella WR e in x2 quella BW.
Il drago è forte, però il mazzo è basato su una componente lifegain/midrange quindi Obzedat è perfetto.


Quoto questi consigli! E troverei buono sin collector e lifebane zombie almeno di side!
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Re: [T2 Sviluppo] WBR Midrange

Messaggioda yanto77 » 2 ott '13, 22:09

visto che questo mazzo pesca poco, vedrei benissimo magma jet
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Re: [T2 Sviluppo] WBR Midrange

Messaggioda rali22 » 5 ott '13, 21:33

io sto provando questa versione

2 Whip of Erebos
1 Rakdos Keyrune

2 Chained to the Rocks

2 Rakdos's Return
2 Mizzium Mortars
3 Anger of the Gods
2 Read the Bones
2 Dreadbore

2 Warleader's Helix
1 Devour Flesh
1 Hero's Downfall
2 Lightning Strike

2 Desecration Demon
2 Sin Collector
2 Blood Baron of Vizkopa
1 Obzedat, Ghost Council
4 Boros Reckoner
1 Aurelia, the Warleader

2 Chandra, Pyromaster


4 Godless Shrine
4 Blood Crypt
4 Sacred Foundry
2 Temple of Silence
1 Temple of Triumph
1 Orzhov Guildgate
2 Boros Guildgate
1 Rakdos Guildgate
2 Mountain
1 Swamp
2 Plains

SB: 1 Thoughtseize
SB: 2 Duress
SB: 2 Wear // Tear
SB: 2 Assemble the Legion
SB: 2 Slaughter Games
SB: 2 Ratchet Bomb
SB: 2 Underworld Connections
SB: 1 Pithing Needle
SB: 2 Glare of Heresy


le creature son poche ma ottime, Aurelia è spettacolare se la giochi e non schiatta è game, il resto si commentano da sole
il reparto removal mi sembra ottimo e bilanciato si hanno risposte a tutto praticamente.
Slaughter Games di side è ottimo ne metterei quasi quasi 3, smonti il mazzo avversario togliendogli le carte che ti danno fastidio

per adesso ho testato vs alcuni mazzi:

Monored ne ho fatte 6 partite 5 vinte e 1 persa, l'unica persa è che mi è partito primo turno rakdos isterico secondo turno emissaria di brucia-albero x3 e colpo di fulmine per il resto si soffre i primi turni poi una volta calato censore boros o fatta anger of the gods è fatta

Esper: giocate 2 partite vinte entrambe, non ho visto troppi problemi (magari ho avuto fortuna)
R/G: giocato una volta, non ho visto serie minaccie da parte sua le nostre removal sono veramente devastanti per lui

ora aspetto di testare vs uwr/uw e mono bianco
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Re: [T2 Sviluppo] WBR Midrange

Messaggioda anticamel » 7 ott '13, 15:52

E' un mazzo che seguivo già prima della rotazione e lo vedo piuttosto bene con l'arrivo di caduta dell'eroe e collera degli dei. Secondo me è un mazzo tosto da battere, lo vedo abbastanza resiliente. Certo, le partenze a bomba le soffrono tutti, ma credo che aumenterei rubapensieri al 3x post side per permetterti di sopravvivere i primi turni.
Secondo me è un mazzo con cui spesso bisognerà fare i conti, ci sono carte troppo forti per essere ignorate.
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Re: [T2 Sviluppo] WBR Midrange

Messaggioda Masked00 » 24 nov '13, 0:01

Ciao a tutti :)

Vorrei proporvi un mazzo che ho testato in questi giorni su Cockatrice con buonissimi risultati (non dico ottimi viste alcune difficoltà contro mono red, ma nulla di insormontabile); comunque bando alle ciance ed ecco la lista:

Terre: 24
4x Cripta di Sangue
4x Santuario Senza Dio
4x Fonderia Sacra
4x Tempio del Silenzio
4x Tempio del Trionfo
4x Montagna

Creature: 10
2x Barone Sanguinario di Vizkopa
4x Demone della Profanazione
4x Censore Boros

Stregonerie: 11
3x Collera degli Dei
3x Foro del Terrore
2x Ritorno di Rakdos
3x Rubapensieri

Istantanei: 15
3x Divorare Carne
2x Caduta dell'Eroe
4x Colpo di Fulmine
4x Esplosione di Magma
2x Spirale della Condottiera

Sideboard:
2x Obzedat, Concilio Fantasma
4x Spaccacranio
3x Prezzo Definitivo
3x Costrizione

Una veloce analisi del mazzo:
8 rimozioni e 10 spari permettono un notevole controllo del campo e della partita, senza contare le 3 rimozioni parziali (non dico globali poiché non eliminano creature con più di 3 di costituzione, anche se liberano il board da molte minacce). Le 10 creature mettono pressione all'avversario, permettendoci di fare numerosi danni nel mid/late game, dove le minacce più grosse saranno state eliminate, lasciandoci campo libero.

Per chi volesse inserisco di seguito un'analisi più approfondita:
Spoiler:
Rimozioni: 8
Foro del Terrore e Caduta dell'Eroe: in un meta pieno di planeswalker 5 carte in grado di eliminarli mi sembrano buone, tanto più se ci permettono di eliminare anche le creature. Ho preferito il Foro perché, anche se stregoneria, costa :1: meno, permettendoci di eliminare una minaccia avversaria già dal 2° turno.
Divorare Carne: Rimozione a scelta avversaria, che però permette di eliminare anche creature con anti-malocchio. Sono indeciso se mantenerla in main o cambiarla con il Prezzo Definitivo in side (inserito in 3x proprio per questo motivo).

Spari: 10
Esplosione di Magma: 2 danni non sono troppi (anche se alcune partite le ho vinte proprio grazie a loro), ma fare scry 2 è utilissimo in un mazzo dove si pesca poco.
Colpo di Fulmine: poco più forte della sorellina presentata prima, rappresenta il Fulmine di questo Standard. 3 danni a una creatura o a un giocatore. Sparo semplice e chiaro, nulla da dire.
Spirale della Condottiera: 4 mana per 4 danni sembrano tanti (se pensiamo che i Mortai di Mizzium li fanno per 2 mana), ma guadagnare 4 punti vita è utilissimo, specie se affrontiamo aggro. Inserito in 2x visto il costo che rallenta il suo lancio per controllare il board.

Scartini: 5
Rubapensieri: dico solo che contro control esce in favore di Costrizione, per il resto la carta è fin troppo famosa.
Ritorno di Rakdos: forte, forte, forte. Il 2x la fa prendere al momento giusto, con molto mana open (non l'ho mai lanciata senza avere almeno 5 terre), fa tanti danni e distrugge la mano avversaria.

Rimozioni "globali": 3
Collera degli Dei: dovendo pulire il campo questa è la carta migliore di cui disponiamo. Non abbiamo paura a lanciarla se controlliamo uno o più Censori, anzi ne siamo felici, visto che oltre a pulire facciamo danni.

Creature: 10
Censore Boros: crea problemi all'avversario e, come appena detto, va in combo con la Collera.
Demone della Profanazione: mette pressione, cresce e mette ancora più pressione... e fa vincere le partite.
Barone Sanguinario di Vizkopa: 2x perché nella maggior parte delle partite non serve a molto visto che vinciamo anche senza di lui (come detto, grazie al Demone). Se lo lanciamo ci da vita e con la protezione dal bianco e dal nero ha grande solidità (se l'avversario non ha i Mortai di Mizzium non lo toglie).

Terre: 24
Cripta di Sangue, Santuario Senza Dio, Fonderia Sacra: shockland, cos'altro dire.
Tempio del Silenzio e Tempio del Trionfo: migliori dei cancelli grazie a scry, sono sempre lenti (erano molto meglio le dual di Innistrad e M13), ma questo è quello che la Wizard ci da e quindi cerchiamo di ottenere il meglio.
Montagna: 4x per avere più probabilità di pescarle nei primi turni così da partire con più velocità, sono le uniche terre base che giochiamo vista la richiesta di mana (abbiamo 16 simboli :W: , 25 :B: e 33 :R: ).

Sideboard:
Obzedat, Concilio Fantasma, Spaccacranio e Costrizione: sostituiscono rispettivamente: Barone Sanguinario di Vizkopa, Colpo di Fulmine e Rubapensieri nei MU contro Control per ovvi motivi: Obzedat resiste al Verdetto Supremo, Spaccacranio annulla il guadagno di vita della Rivelazione della Sfinge e la Costrizione fa scartare comunque senza farci spendere punti vita.
Prezzo Definitivo: utilissima rimozione contro mazzi che sfruttano poche carte multicolore. Pensavo di inserirla direttamente in main al posto dei Divorare Carne.

Cosa ne pensate?
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