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[B&R] Banned & Restricted List – Grandi Novità 26.08.24

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Re: [B&R] 16/09/2013 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda Sesbassar » 18 set '13, 12:56

E' uno scherzo? :o_0: Bannare snapcaster? Una carta giocata in 4x solo in UWR midrange e UR Delver, due mazzi praticamente ingiocati?
UWR Control ne gioca al massimo 2 :o_0:

Ragazzi, seriamente, il blu in modern non ha certo bisogno di essere nerfato quando nel formato ci sono tutti gli scartini migliori di magic a parte Hymn to Tourach, i beater più efficienti mai visti (Tarmogoyf, Melma Mangiacarogne, Lossodonte Castigatore, Thrun the Last Troll) fonti di vantaggio carte insensato (Liliana of the Veil, Dark Confidant, Lingering Souls), e nientepopodimenoche Sciamano Letalmago, che stuprano ogni strategia blu-based.

Uscite dal piccolo del vostro negozietto e guardate ai grandi tornei, sono quelli che fanno decidere alla DCI cosa bannare o meno, e lì i mazzi con il blu prendono solo legnate.
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Re: [B&R] 16/09/2013 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda magicitek » 18 set '13, 13:02

Tizio ha scritto:In ogni caso non volevo offendere qualcuno, se la proprosta del mio ban su Snapcaster Mage può essere risultata offensiva per qualcuno, me ne scuso in anticipo. Perdonate la mia mancanza di sensibilità ;)
Nono, hai ragione, se vuoi fare uno nerfing di UWx la carta da ban è Tiagochan, che è sempre il problema principale da affrontare di UWx. Il problema è tutto nella sua versatilità... è come giocare contro un mazzo con un x8 di spighe e x8 di comandi... ma non si può, è assolutamente sbagliato in modern! E la cosa più versatile che esista! Altro che Elettrolisi... ;^^
E anche se venisse rimosso, il deck gira benissimo lo stesso, gli rimuovi "solo" il pezzo più terribile.

Su tron invece il discorso è moooolto complesso. In linea generale, se gli rimuovi karn, il deck chiude solo di wurmcoil (e quindi non chiude, troppi patti in meta). Se gli togli le terre... spezzi il deck. Togli emrakrul, e cambiano finisher vs control. Ma in ogni caso, è un deck terribilmente sensibile al landhate... quindi dato che landhate è accessibilissimo, why bother?

Tarma_Insidiosa ha scritto:Effettivamente pure snap ha il suo senso e ci si fanno [Censurato] assurde.
Non l'ho proposto, anche se l'avevo valutato, per non togliere una carta così fondamentale al mazzo ed ho preferito colpire Elettrolisi perchè è un connubio tra peschino e sparo.

Ma di eletrolisi chissene... ok è un peschino + shock, ma a costo 3. Che è più che ok come cosa. Come peschino non lo soffro quasi mai. E' tiago il problema. E anche se rimosso il mazzo non muore... è ancora giocabilissimo...

Edit:
Sesbassar ha scritto:Uscite dal piccolo del vostro negozietto e guardate ai grandi tornei, sono quelli che fanno decidere alla DCI cosa bannare o meno, e lì i mazzi con il blu prendono solo legnate.
*Coff-coff*[Censurato]*Coff*te*coff*

A, il mal di gola.

Comunque il ban non ha senso, più che altro, dato che al momento il meta è sano... ci sono 4 liste diverse che saranno giocate al 10% ciascuna.

E siamo anche pesantemente off-topic.
Formati giocati: Modern & Limited

Spoiler:
Kingdoom: 56/273
Knight: 24/*
Princess: 15/*

Playing: Modern, Hexmancer - meta lock - Rock BG - Martire - Delver UR e BUG - Maverick - Orzhov Midrage
For fun: Werewolf tribal
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Re: [B&R] 16/09/2013 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda max23 » 18 set '13, 13:13

Tizio ha scritto:

Jund era nelle top anche per via dei partecipanti, circa il 30% in media dei giocatori ad ogni torneo portava jund, il mazzo era molto in voga oltre che fortissimo. Da me adesso girano solamente UWR e BGx rock (jund classico non esiste più), sono due sere di fila che all'FNM al Galactus (io ovviamente considero il metagame delle mie parti, in ciò posso darti ragione, magari altrove non sarà così) si vedono solamente mirror match di uwr o faide di rock contro uwr. Quindi fai un po' tu, non parlo a caso :D
Se UWR fosse portato come Jund dei tempi d'oro, ne vedremmo molti di più in top. Il fatto è che dal punto di vista della giocabilità UWR è molto tosto, ma nelle mani giuste non lascia scampo a tante strategie, essendo peraltro molto versatile.

In ogni caso non volevo offendere qualcuno, se la proprosta del mio ban su Snapcaster Mage può essere risultata offensiva per qualcuno, me ne scuso in anticipo. Perdonate la mia mancanza di sensibilità ;)

Io jund non l'ho neanche nominato XD
Anche perchè non credo meriti nuovi ban; penso che il meta vada piuttosto bene così com'è, tanto che si potrebbe iniziare a valutare qualche Sban :)

La Wizard non guarda il negozio dove giochi tu, guarda il meta dei grossi tornei, e lì non mi pare che ci sia bisogno di punire UWR, che viene giocato davvero poco e che fa pochi risultati.
Lo Snappy lo giocano UWR (neanche sempre in 4x, dipende dalle liste) e qualche rara lista UW o UR... Nessuno di questi mazzi è un problema, non vedo perchè rovinarli ancora di più, quando tutto ciò che fa risultato è o combo o midrange (jund e simili), sicuramente non control :U: based, che in modern è già stato gambizzato abbastanza.
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Re: [B&R] Commander Banlist 09/2013

Messaggioda Astaroth » 18 set '13, 15:27

nel primo si preferiscono le giocate rapide e le carte che lavorano bene anche da sole, nel secondo le carte che possono andare in recursion e le carte che insieme creano forti sinergie). Da qui il motivo di bannare loyal retainers e nn recurring nightmare: i retainers nn necessitano di ulteriori creature e quindi costano meno mana e sono meno situazionali



Opinabile. I retainers non sono carte che lavorano bene da sole, hanno a loro volta bisogno di un motore di tutoraggio per il cimitero (es: survival of the fittest) per essere efficenti, altrimenti da soli valgono poco e nulla, sono del tutto situazionali. Tra l'altro gli Incubi l'unica cosa che chiedono in più rispetto ai retainers è l'esserci almeno una creatura, fosse anche una pedina, sotto il tuo controllo. E' cosa difficile mettere qualche buon drop a 1-2 in campo per poi fare tranquillamente tutte le recursion che vuoi senza che i tuoi avversari possano mai impedirlo perchè non cedi mai priorità nel processo? Non penso proprio, sopratutto se hai un motore di tutoraggio come il Survival appunto.


non a caso recurring nightmare è bannata in commander da eoni.


Recurring era bannato in multi perchè abusava degli effetti delle creature che facevano qualcosa quando entravano o lasciavano il campo di battaglia. Infatti ai tempi, fu bannato contemporaneamente Kokusho anche per via degli Incubi con cui era in evidente sinergia. Oggi Kokusho è sbannato ed esistono cose come il Primordiale Silvano e il navigatore infallibile che permette di abusare come il recurring delle carte che si curano degli effetti di quando entrano o lasciano il campo di battaglia. Anche il traghettatore d'anime, sebbene in maniera meno efficente, fa la stesso identico lavoro degli Incubi. Spero in un sban della carta perchè ormai la carta non minaccia più o peggio nel Navigatore menzionato prima.


non è la wizard ad occuparsi della banlist commander


Si, lo so, infatti il sarcasmo era rivolto ai comitati indipendenti dei due formati :D
Puoi tu prender il Leviathan con l'amo,
e tener ferma la sua lingua con una corda?
Lo attirerai forse con un richiamo,
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Re: [B&R] Commander Banlist 09/2013

Messaggioda Rashomon » 18 set '13, 20:39

Opinabile. I retainers non sono carte che lavorano bene da sole, hanno a loro volta bisogno di un motore di tutoraggio per il cimitero (es: survival of the fittest) per essere efficenti, altrimenti da soli valgono poco e nulla, sono del tutto situazionali. Tra l'altro gli Incubi l'unica cosa che chiedono in più rispetto ai retainers è l'esserci almeno una creatura, fosse anche una pedina, sotto il tuo controllo. E' cosa difficile mettere qualche buon drop a 1-2 in campo per poi fare tranquillamente tutte le recursion che vuoi senza che i tuoi avversari possano mai impedirlo perchè non cedi mai priorità nel processo? Non penso proprio, sopratutto se hai un motore di tutoraggio come il Survival appunto.


Ovviamente i retainers hanno bisogno di creatura al cimitero x essere utili, mi sembra chiaro. La differenza con l'incubo è che retainers funzionano sempre con una carta in meno del recurring. Inoltre sono una carta creatura, decisamente più facile da rianimare o riprendere in mano di un enchant.
In duel commander si fa largo uso di spot removal economici (di certo più che in commander normale) quindi nn è troppo difficile sparare alla creatura che hai messo in gioco nei primi 2 turni mentre recurring è in pila.

Anche il traghettatore d'anime, sebbene in maniera meno efficente, fa la stesso identico lavoro degli Incubi. Spero in un sban della carta perchè ormai la carta non minaccia più o peggio nel Navigatore menzionato prima


Beh, dire che recurring sia pericoloso quanto il deadeye mi sembra riduttivo: 1) il navigatore costa 6 mana x essere sceso, il doppio dell'incubo 2) il navigatore richiede che la creatura da blinkare sia in campo, il recurring fa spuntare minacce dal nulla
Mi sembra che il navigatore sia molto più gestibile del recurring, nonostante dia molti più vantaggi una volta apparecchiato il campo
In generale mi sembra che i ban del commander classico siano molto più ponderati e sensati. Il duel commander ha proprio una filosofia di ban sbagliata (che senso ha bannare i sassi di mana, li può giocare qualunque mazzo, nn sono carte che conferiscono vantaggi solo a certi mazzi, come se fossero state di un determinato colore)
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Re: [B&R] Commander Banlist 09/2013

Messaggioda Astaroth » 19 set '13, 0:17

La differenza con l'incubo è che retainers funzionano sempre con una carta in meno del recurring.


Una carta in meno, ma un'enorme restrizione in più rispetto agli incubi : poter rianimare solo leggendari. Siamo sicuri che i retayner siano dunque cosi' vantaggiosi rispetto gli incubi? Gli incubi possono ad esempio fare mana denial incredibile, sopratutto se accompagnati col verde (Primordiale verde,PPrimus della foresta caduta, melma acida, etc.) e anche no (Ashen Rider, Angelo della Disperazione), con i retayners, il massimo del lock che puoi fare è impedire all'oppo di lanciare magie di un colore (Iona). Infatti i Retayners possono fare affidamento su una lista assai limitata di carte, il pool abusabile dagli Incubi comprende invece la quasi totalità delle creature di Magic. C'è forse paragone?


Inoltre sono una carta creatura, decisamente più facile da rianimare o riprendere in mano di un enchant.


Non c'è bisogno di riprendere in mano gli Incubi dal cimitero : gli oppo non hanno alcun modo di togliermelo di mezzo se io lancio durante la mia fase principale e sempre durante la mia fase principale me lo riprendo in mano. Quindi gli incubi sono più solidi dei retainers, perchè se con quest'ultimi ti devi inventare una terza carta per rianimarli e riabusarne di nuovo, gli incubi, una volta che c'è almeno una creatura sul campo di battaglia, si arrangiano in maniera autonoma e infallibile.

1) il navigatore costa 6 mana x essere sceso, il doppio dell'incubo


Questo è vero, ma stiamo parlando del formato in cui esistono mana crypt mana vault e sol ring dove l'accelerazione di mana è seconda solo al formato T1, dove quindi il CmC delle carte è sostanzialmente irrilevante, specialmente in un contesto multiplayer.


Il duel commander ha proprio una filosofia di ban sbagliata (che senso ha bannare i sassi di mana, li può giocare qualunque mazzo, nn sono carte che conferiscono vantaggi solo a certi mazzi, come se fossero state di un determinato colore)


Invece qui io devo dire che la comprendo la ban list del Duel per due motivi :
1) Proprio perchè i sassi di mana sono inseribili in qualsiasi mazzo, significa che sono un'autoinclude per qualsiasi mazzo. Più esistono carte che sono autoinclude e goodstuff per qualsiasi mazzo, più si ammazza la varietà del meta e la creatività nel deckbuilding.
2) sol ring e mana crypt fanno doppio time walk rispetto all'avversario che non ha avuto modo di ritrovarseli in mano. Questo significa basare il gioco sulla fortuna in cui vince chi banalmente è riuscito a metterli prima in gioco, senza che l'oppo riesca a recuperare l'immenso vantaggio tempo e board rispetto all'oppo. Sulla stessa filosofia seguono i ban di carte come Necropotenza, Cappa, e Ascendente di Serra giocabili fin dal primo turno e che sbilanciano in una maniera decisiva la partita.


Se queste carte sono permesse invece nell'EDH classico è per questi motivi:
1) L'EDH ha come base la filosofia di essere un "Battlecruiser" Magic in cui viene premiato l'uso delle "Big, splashy spell" ingiocabili negli altri formati e valorizzate in questo formato. I mana rock permettono questo senza annoiarsi troppo nel frattempo.
2) E' diverso essere in vantaggio tempo e board in un contesto multiplayer, dove non con uno, ma con molti avversari devi confrontarti per giungere alla vittoria. Infatti in una partita Multi il tavolo ha la tendenza ad autobilanciarsi qualora un avversario abbia troppa predominanza rispetto agli altri, che si coalizzano di conseguenza, cosa non possibile in una partita 1Vs1 dove l'oppo non può chiedere aiuti esterni per contrastare il vantaggio determinante dell'oppo.
3) Infatti l'EDH è un formato sociale e casual, dove i giocatori fanno un contratto da gentiluomini dove si mettono d'accordo nel non fare mosse sleali che rovinino il divertimento, nonostante abbiano a disposizione carte di un Power Level di molte volte superiore concesso a chi gioca ad esempio Legacy. Il Duel Commander è invece competitivo, dove ai giocatori importa sopratutto vincere in qualsiasi maniera possibile e questo aspetto viene dunque tendenzialmente ignorato. Per questo la ban list è vista qui in un ottica completamente diversa.
4) Proprio perchè il formato è casual, ha un meta molto variegato e quindi tendezialmente soffre meno delle "Warping-format cards" a cui è più soggetto il Duel.
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Re: [B&R] Commander Banlist 09/2013

Messaggioda Rashomon » 19 set '13, 8:54

Una carta in meno, ma un'enorme restrizione in più rispetto agli incubi : poter rianimare solo leggendari. Siamo sicuri che i retayner siano dunque cosi' vantaggiosi rispetto gli incubi? Gli incubi possono ad esempio fare mana denial incredibile, sopratutto se accompagnati col verde (Primordiale verde,PPrimus della foresta caduta, melma acida, etc.) e anche no (Ashen Rider, Angelo della Disperazione), con i retayners, il massimo del lock che puoi fare è impedire all'oppo di lanciare magie di un colore (Iona). Infatti i Retayners possono fare affidamento su una lista assai limitata di carte, il pool abusabile dagli Incubi comprende invece la quasi totalità delle creature di Magic. C'è forse paragone?


Non ho mai detto che gli incubi siano più scarsi dei retainers, semplicemente i retainers sono più rapidi degli incubi. Giocare iona di 3 è la prassi se parti con survival e qualche accellerino. Ovvio poi che in late game e con solo anche una creatura gli incubi gli mollino una pista.

Non c'è bisogno di riprendere in mano gli Incubi dal cimitero : gli oppo non hanno alcun modo di togliermelo di mezzo se io lancio durante la mia fase principale e sempre durante la mia fase principale me lo riprendo in mano. Quindi gli incubi sono più solidi dei retainers, perchè se con quest'ultimi ti devi inventare una terza carta per rianimarli e riabusarne di nuovo, gli incubi, una volta che c'è almeno una creatura sul campo di battaglia, si arrangiano in maniera autonoma e infallibile.


Se ti counterano incubi nn li riprendi più a meno di poche carte, sotto questo punto di vista i retainers sono più rianimabili e soprattutto tutorabili

Questo è vero, ma stiamo parlando del formato in cui esistono mana crypt mana vault e sol ring dove l'accelerazione di mana è seconda solo al formato T1, dove quindi il CmC delle carte è sostanzialmente irrilevante, specialmente in un contesto multiplayer.


3 carte su 99 nn sono un buon motivo x giocare carte che costano mille. Cmq vale la stessa cosa x gli incubi, se hai il mana x calare navigatore, potresti calare incubo + creatura x attivarlo. Inoltre devi sempre avere la creatura da unire in campo. Non dico che deadeye sia una carta pessima o che nn fa vantaggio, ma devi già avere qualcosa x usarlo, nn è come gli incubi che li peschi al topdeck con giù una pedina o una terra animabile e rianimi un pretore.

Invece qui io devo dire che la comprendo la ban list del Duel per due motivi :
1) Proprio perchè i sassi di mana sono inseribili in qualsiasi mazzo, significa che sono un'autoinclude per qualsiasi mazzo. Più esistono carte che sono autoinclude e goodstuff per qualsiasi mazzo, più si ammazza la varietà del meta e la creatività nel deckbuilding.
2) sol ring e mana crypt fanno doppio time walk rispetto all'avversario che non ha avuto modo di ritrovarseli in mano. Questo significa basare il gioco sulla fortuna in cui vince chi banalmente è riuscito a metterli prima in gioco, senza che l'oppo riesca a recuperare l'immenso vantaggio tempo e board rispetto all'oppo. Sulla stessa filosofia seguono i ban di carte come Necropotenza, Cappa, e Ascendente di Serra giocabili fin dal primo turno e che sbilanciano in una maniera decisiva la partita.


Questo nn ha proprio senso, anche in t1 chi parte con black lotus o ancestral recall è parecchio avvantaggiato, magic è anche un gioco di fortuna, e cmq se nn sono usabili i sassi a costo 1, lo stesso discorso dovrebbe applicarsi a quelli di costo 2 o 3, perchè chi cala a turno 2 monolito tetro ha fatto 3 turni in più dell'avversario. Se cappa poi sbilanciasse il gioco così tanto dovremmo aspettarci i ban di thassa, phyrexian arena et similia.
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Re: [B&R] Commander Banlist 09/2013

Messaggioda potereafro » 19 set '13, 12:13

potereafro ha scritto:Chiedo conferma su un info letta su face, è cambiata una regola sulla side nel duel o sbaglio insieme alla ban list


quoto me stesso visto che non c'è stata nessuna considerazione a riguardo, e credo che possa essere più importante capire se è vera o no questa notizia rispetto a giudicare un ban(che non sò nemmeno se si può fare o no qui)
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Re: [B&R] Commander Banlist 09/2013

Messaggioda Astaroth » 19 set '13, 14:09

3 carte su 99 nn sono un buon motivo x giocare carte che costano mille.


Era solo un esempio a caso, naturalmente gli accellerini del formato sono moltissimi e non solo 3 (potremmo aggiungere alla lista grim monolith monolito di basalto mishra's workshop) e tutte le carte che permettono di aggirare il cmc dei ciccioni (amuleto di mercurio pifferaio elfico maestra trasmutatrice mostra e dimostra sneak attack). L'unica cosa che manca al Commander Multiplayer sono il Black Lotus e i Mox, poi per il resto (almeno i miei mazzi), non hanno nessuna difficoltà a mettere giù ad esempio un colosso di blighsteel di secondo o terzo turno, perchè la qualità (e quantità) delle carte sopracitate lo permette. Come ho già detto, la velocità del formato è di molte volte superiore al Legacy.



Mi sfugge questo ragionamento di come gli Incubi siano migliori del Navigatore perchè richiede meno pezzi della combo. Gli Incubi vogliono in tutti tre pezzi di combo per funzionare bene (Incubi+creatura in gioco+creatura al cimitero), al Navigatore per innescare le abilità EtB basta un'altra carta sola.
Mi pare molto più situazionale sfruttare gli incubi grazie a una pedina o una terra animabile (nonchè creatura rilevante da rianimare nel cimitero), che abusare del navigatore con una qualsiasi creatura che è già o sta per entrare nel campo di battaglia.




Questa affermazione racchiude un sacco di restrizioni e limitazioni che fanno capire quanto sia situazionale l'efficacia dei Retayners. Infatti per fare quanto dici tu è necessario, contemporaneamente :
- Giocare necessariamente :W: :G: per scombare (senza Survival penso che il mazzo non vada da nessuna parte).
- Avere Survival nella mano iniziale o pescarlo immediatamente dopo.
- Avere creature in mano entro il secondo turno di gioco.
- Avere l'accellerino nella mano iniziale o pescarlo immediatamente dopo altrimenti ritardiamo di almeno altri due turni il processo.
E' la prassi dici? Su un formato in x1 da 99 carte mi pare abbastanza difficile. Aggiungiamo il fatto che hanno tagliato le gambe a tutori del calibro di Vampiric Tutor, Imperial Seal e Intuition per evitare appunto che la gente potesse scombare di primo turno semplicemente aventi queste carte in mano.



anche in t1 chi parte con black lotus o ancestral recall è parecchio avvantaggiato


E lo sai infatti in quel formato quante sono le persone che si lamentano di come nel T1 la vittoria spesso dipenda dal tiro di dado? Perchè visto che in quel formato la partita è possibile vincerla perfino dal primo turno, l'iterazione con l'avversario è inversamente proporzionale al grado di fortuna di carte che peschi nella mano iniziale. Le ban list negli altri formati esistono infatti per evitare questo tipo di degenerazioni. Il tuo esempio quindi, invece che darti ragione, dà invece forza alla mia argomentazione.




magic è anche un gioco di fortuna



Certo, ma un formato competitivo non accetta che la vittoria sia determinata dal caso invece che dalle proprie skill e deckbuilding. Non stiamo parlando di un formato casual, dove qualsiasi cosa accada va bene e ci si butta una risata sopra, il formato del Duel commander è preso più seriamente, più curato e più rispettoso verso le aspettative di gameplay dei giocatori.

Se cappa poi sbilanciasse il gioco così tanto dovremmo aspettarci i ban di thassa, phyrexian arena et similia.

Il paragone non è adeguato.
* La cappa, al contrario delle carte che hai citato, è incolore e può veramente essere inserita in qualsiasi mazzo come i mana rock. Quindi rientra nella categoria delle "autoinclude" e "format-warping" di questa variante del Commander.
* La cappa è giocabile immediatamente al turno 1, unica condizione è averla nella mano iniziale. Per poter avere lo stesso vantaggio tempo con l'arena di phyrexia, devi avere nella mano iniziale anche un'altra carta dark ritual
* Arena e Thassa scavano una sola carta in più ad ogni turno, la cappa è invece un ponder continuo che ti manda tre turni avanti di previsione del mazzo rispetto all'avversario.




quoto me stesso visto che non c'è stata nessuna considerazione a riguardo, e credo che possa essere più importante capire se è vera o no questa notizia rispetto a giudicare un ban(che non sò nemmeno se si può fare o no qui)



Da quanto ne so, non è mai esistita una regola della Side all'interno del Duel Commnader, se vai sul sito ufficiale è chiaramente scritto che non si usa.
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Re: [B&R] 16/09/2013 DCI Banned & Restricted List

Messaggioda blaZe_ » 28 set '13, 10:10

Quindi per altri 3 mesi e passa niente carte blu in una top8 modern eh...bene così Wizzy, siamo riusciti nell'intento di creare il formato e meta più brainless della storia
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