Necroposting, yay.
Sono il tizio di prima, che ha scoperto i problemi di fondo del tcg che avevo inventato: è da buttare
(perché con tu+tutte le tue creature che ricevete continuamente mana c'è una disparità incredibile tra mana in e mana out, non puoi mai esaurire il mana)
In compenso, visto che io non ho nulla da fare, ne ho creato un altro
Alcune meccaniche sono prese in prestito, ma la grande differenza è che non ci sono creature: è un duello magio tu vs tizio in stile
zona d'addestramento I tipi di carte sono: maghi, magie, reazioni.
I maghi, ovvero i "pw", hanno le seguenti caratteristiche, e cambiano da mago a mago:
-vita: i punti vita con cui inizi il gioco, che sono anche i pv massimi.
-magia: la magia con cui inizi il gioco, che è anche la magia massima.
-assorbimento: la quantità di magia che recuperi ogni turno
-emanazione
-intelletto
-riflessi
-spettro: in questo tcg, ci sono 7 elementi. Ognuno di questi può o può non essere nel suo spettro, e può esserci ripetuto un numero variabile di volte. Un esempio di spettro potrebbe essere VVVMR, dove V indica volontà, M morte e R roccia (ctd)
-un rules text dove vengono spiegate varie abilità possedute dal mago
Le magie hanno le seguenti caratteristiche:
-costo magico: la quantità di mana che dev essere caricato per poter lanciare la magia
-spettro: come lo spettro dei maghi; un mago deve possedere ognuno degli elementi nello spettro della carta ripetuti ognuno un numero di volte maggiore o uguale per poter lanciare la magia
-velocità
-un rules text dove vengono spiegati gli effetti della magia
Le reazioni hanno le stesse caratteristiche delle magie, ma non hanno la velocità.
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Possiedi due mazzi: un mazzo delle magie, da 40 carte, e un mazzo delle reazioni, da 20 carte.
I turni sono molto più rapidi che in magic, e in ognuno di questi puoi scegliere tra una di queste due:
-riflettere
-emanare(+ eventualmente lanciare)
Riflettere: riflettere è la fonte principale di carte; quando rifletti, guardi le prime N carte dalla cima del mazzo delle magie, dove N è il tuo intelletto. Dopodiché, ne scegli una e la aggiungi alla mano, poi rimescoli le altre nel grimorio.
Emanare: emanare significa togliere N dalla tua magia ed aggiungere N alla magia emanata (cioè un d20 che serve solo per tener conto di quant'è), dove N è minore o uguale alla tua emanazione. La magia emanata continua a mantenersi finché non la spendi in magie. Puoi lanciare una magia nello stesso turno in cui hai emanato.
Inoltre, quando l'avversario ti bersaglia con una magia (quindi durante il turno dell'avversario) puoi fare le seguenti cose:
-schivare
-difenderti
-reagire
Schivare: quando un mago tenta di schivare una magia,egli tira un d6 e se il numero che esce è minore o uguale a N, allora è riuscito a schivarla. N è pari ai riflessi del mago meno la velocità della magia.
Difendersi: guarda quanti sono gli elementi in comune tra lo spettro del mago in difesa e lo spettro della magia (se un elemento è ripetuto 4 volte nello spettro del mago ed 2 nello spettro della magia, quell'elemento conta solo per due volte. Idem se fosse 2 nel mago e 3 nella magia, perché XX è in comune ad entrambi, XXX no). Riduci di N i danni subiti dalla magia, dove N è il numero di elementi in comune. (questo significa che difendersi non serve per evitare effetti che non siano danni, come avvelenare o cose del genere)
Reagire: guarda pesca le prime N carte dalla cima del mazzo di reazioni, dove N sono i tuoi riflessi. Puoi emanare durante questo turno(cioè quello dell'avversario). Alla fine del turno rimescolale nel mazzo delle reazioni(le reazioni hanno un altro colore rispetto alle magie, quindi non puoi barare).
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Il gioco, escludendo le meccaniche che coinvolgono lo spettro, non mi sembra particolarmente difficile, una volta capito. L'unica cosa che mi turba è che i maghi hanno un sacco di variabili, forse dovrei rendere certi valori uguali per tutti i maghi (tipo vita e magia fissate a 20 per tutti o che so io...), oppure potrei togliere difendersi e schivare per lasciare solo reagire, visto che è un gioco basato sulla magia e non sulla fisicità.
Infatti avevo anche pensato ai sigilli e alla meccanica dell'avanzare o arretrare nell'arena, ma ora come ora le sto mettendo in dubbio perché potrebbero aggiungere complessità xD