Fatto Venerdi' sera un 2HeadG con le bustine di Theros (da giocare con la promo ma senza le carte Eroe). Beh, che dire, io mi ero scelto come archetipo un "Azorius Aura" e devo dire che ha funzionato alla grande. Perchè Azorius Aura? Semplice, perchè avevo signore creature del calibro di eroe epico e oplita guerriero sagace che con il loro Eroismo ero incorragiato a bersagliarli con le mie magie ed auree rendendoli dei bittanti devastanti. Aggiungiamo inoltre che avevo spell che li proteggevano, pompandoli contemporaneamente (volere degli Dei) e modi di renderli imbloccabili (elmo del predone) e questi guerrieri erano veramente invulnerabili, come gli hexproffati dei bant aura. Tutte le partite che ho vinto, le ho vinte solo ed esclusivamente grazie a loro. Tra le promo, mi spiace per chi ha scelto diversamente, ma il più forte in assoluto è la piovra blu, il kraken affondatore ... . A lui, una volta divenuto mostruoso, tutte le altre creature, fossero anche gli Dèi o un colosso di akros, si devono prostrare ai suoi piedi e non c'è veramente santo che tenga se non riescono a rimuoverlo. Confermo maledizione dei maiali come una delle più potenti rimozioni mai stampate per il blu in venti anni di Magic. Averla in mano significa o vincere la partita o ribaltarne le sorti in maniera radicale. E come il Kraken, toglie tutto, dagli Dèi al Colosso 20/20 Indistruttibile menzionato prima. Le creature incantesimo si sono rivelate tutte utilissime. Da semplici bittanti a potenti aure per innescare eroismo o pompare una creatura importante, non mi sono mai pentito di averle usate. Menzione d'onore in particolare, alle Ninfe elementali e l'arconte celeste, altra perla del mazzo. Le aure-cantrip come ordalia di thassa e fato premonitore si sono rivelate utilissime e mi hanno fatto un vantaggio carte incredibile rivelandosi utili di per sè anche solo per innescare Eroismo, grandiosa abilità se hai modo di proteggere la creatura a cui investi le aure.
Altri giudizi invece sulle carte che non mi hanno convinto provandole :
bidente di thassa : meh, si è rivelato molto meno risolutivo di quel che pensassi. A parte che giocavo poche creature, ma diventa praticamente inutile se l'oppo ha il tavolo pieno, tu non puoi attaccare perchè l'oppo ha una difesa impenetrabile e non ti sogni di innescare la seconda abilità per non costringere l'avversario ad ararti anche se non ci pensasse davvero. Ma probabilmente la colpa stava nel fatto di essere nell'archetipo sbagliato, in un token sciamante col o il avrebbe sicurmente dato molte più soddisfazioni.
nyktos, santuario di nyx : questa carta l'ho addirittura odiata, rendendomi conto che era una terra che nei fatti mi dava solo mana incolore, sconvolgendo di molto i miei piani. Da non giocare assolutamente, a meno che, come sopra, non giochiate pesantemente di molti permanenti a basso costo di un solo colore o aventi sempre il colore dominante ( non token pure), più un motivo valido per accumulare tanto mana di un solo colore.
dono di thassa : pescare tre carte è bello, togliere tre risorse all'avversario pure, ma se al sesto turno di gioco l'oppo ha intenzione di macellarti nel suo turno, non sei affatto contento di aver tappato sei mana per non aver fatto assolutamente nulla nel board.
Se devo dare un giudizio sulla qualità e utilità delle meccaniche proposte, la mia classifica sarebbe :
1* : Profetizzare. Togliere le pescate morte è sempre una cosa bella e gratificante. Sopratutto se subito dopo peschi invece la spell utile o hai modo di abusare più volte del processo. E se invece la spell in cima è da lasciare, tanto meglio!
2* : Mostruosità. Fai un 2x1 pompando la creatura e quasi sempre aggiungendo un effetto rilevante pompandola. Non importa quanto costa in più l'abilità, solitamente non ci saremo mai pentiti di aver speso quel mana per aver risolto una situazione che sarebbe stata altrimenti molto gravosa e difficile.
3* : Conferire. Anche qui, possiamo teoricamente fare 2x1, ma solitamente in maniera meno rilevante rispetto alle creature che hanno mostruosità. C'è però da dire a favore di questa abilità che noi avremo assicurata sempre la creatura incantesimo in gioco anche se gli oppo ci ammazzassero in risposta la creatura a cui vogliamo dare il conferire e che comunque possiamo sempre calarle prima come creature bittanti se ne abbiamo bisogno. Premiati dunque per la versatilità.
4* : Eroismo. Sta sotto a conferire, perchè qui al contrario rischiamo di fare il 2x1 all'avversario se ci ammazza in risposta la creatura che bersagliamo. Oltretutto, le aure non creatura senza conferire, gli istant o stregonerie, sebbene triggherino heroism, rischiano di diventare carte morte in mano senza le creature a cui appioppargliele e le stesse creature con heroism rischiano di essere ben poco interessanti senza carte per cui nutrirli.
5* : Devozione a un colore. La peggiore o comunque la più debole delle cinque meccaniche proposte per theros. Tant'è che le carte che si curano di devozione hanno solitamente effetti deboli o poco rilevanti che si innescano una sola volta, mentre sono sul campo di battaglia, interessa solo ai permanenti in gioco sotto il tuo controllo in quel momento escluse le pedine. Gli Dèi hanno addirittura una clausola negativa di devozione, che li depotenzia a causa di questa. Nulla da stupirsi che Cromia si rivelò fallimentare ai tempi e che la Wizard dovesse escogitare questo mascheramento per riproporla di nuovo ai players. A mio avviso, fatta eccezione per forse pochissime carte, come meccanica farà di nuovo la stessa fine. Degno di nota tuttavia il mercante grigio di asfodelo ma solo perchè, essendo stato il formato 2HG, la sua abilità di devozione si sarebbe innescata il doppio di volte.
Il mio compagno di squadra, giocava invece bello controlloso e tra le bombe dei suoi colori mi permetto di segnalare :
sirena dei naufragi : Questa carta è una bomba assoluta. Depotenzia le creature avversarie e le costringe al suicidio in una sinergia perfetta tra le due abilità. Se poi ne avete due gioco, avete il controllo totale della partita contro gli aggro. Signora carta.
leggere le ossa : una spell che a cc3 ti fa scavare fino a quattro carte e pescarne due è sempre eccellente. Degno sostituto di firmare col sangue
sferzata di frusta : questa bella removal, a differenza delle altre, se ben usata, può togliere perfino gli Dèi di torno. Non è economica, anzi fa proprio schifo se comparata a morsa dell'oscurità, ma fa il suo dovere ed è quanto ci basta.
forma acquea : le carte che rendono imbloccabili le tue creature fanno vincere le partite. Questa poi ti fa pure da motore di pesca del mazzo. Generosamente donate ai miei campioni con Eroismo, con ottimi risultati.
Sono riuscito (non tra i miei avversari per fortuna) a vedere un giocatore lanciare un colosso di akros calato e mostruosizzato grazie a un rampante Xenagos. Ebbene, vi dico solo che l'oppo riesce ad attaccare dopo averlo pompato, se non l'avete rimosso prima, perderete la partita. Di gran lunga migliore del colosso di darksteel in questo formato (sebbene il colosso sia più forte nei mazzi in costruito combo).
In ultimo, carte che mi hanno fatto perdere le partite o comunque messo molto in difficoltà :
- Le gorgoni. No seriamente, Itonia e la gorgone dei ricordi sono delle rimozioni devastanti a cui bisogna rispondere prima che gli oppo siano in grado di mostrificarle per non perdere la partita.
- In un formato lento, tutti i drop a uno 2/1 sono come un cactus nel fondoschiena quando ti picchiano senza pietà fin dal turno 1. Sopratutto se hanno eroismo e l'oppo non indugia nel pomparli.
- Kraken Affondatori avversari naturalmente...
. Doppia aspide nessian è stato veramente un bel palo in una partita...
Anche se perdente, sono uscito soddifatto dal torneo. Bisogna veramente riconoscere che a livelo di limited la wizard, grazie sopratutto all'abilità profetizzare è riuscita a rendere molto gradevole e fluido il gameplay, senza però scadere nella banale e noiosa linearità di M14 o della complessità delle meccaniche dei set di Ritorno a Ravnica.