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[Modern Sviluppo] Splinter Twin

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Allen » 19 set '13, 9:46

Secondo te l'inserimento di Snapcaster e Vendilion sono davvero chiudere picchiando di bestie?...secondo me Vendilion è stata inserita per vedere la mano dell'avversario e capire quando è il momento giusto di scombare. Snapcaster solo e soltanto per riutilizzare le mille stregonerie e istantanei del mazzo.
Tieni conto che sono due carte che sono x/1 muoiono da qualsiasi peto...

Saranno anche x/1, non ce le rimuovono? Pazienza picchiano, il loro lavoro lo fanno all'entrata(e bene), poi sono affari dell'oppo.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Neykos » 19 set '13, 16:19

DaveSpace ha scritto:
Neykos ha scritto:
Allen ha scritto:Io trovo che il Command, sia un scelta sbagliatissima nel twin,è un ottima carta, lo ammetto, ma è per i control "passivi" cioè quelli che creano gioco attorno al mazzo dell'oppo, noi siamo combo, è ben diversa la cosa, il concetto di "control" cambia, quindi per me è TOTALMENTE fuori luogo, ditemi voi i cosa sbaglio :D


il fatto è che criptico obbiettivamente è enorme e il suo lo fa anche in un mazzo come Twin, ma per prima cosa non protegge la scombata a causa del costo, per secondo le liste che giocano criptico tolgono solitamente un peschino e solitamente la scelta ricade su gioco di prestigio......
c' è però da valutare il fatto che con le nuove liste che inseriscono Snappo e Cricca Twin stia puntando non solo alla chiusura di combo...... io personalmente in questa ottica non ce lo vedo neanche troppo male.....



Secondo te l'inserimento di Snapcaster e Vendilion sono davvero chiudere picchiando di bestie?...secondo me Vendilion è stata inserita per vedere la mano dell'avversario e capire quando è il momento giusto di scombare. Snapcaster solo e soltanto per riutilizzare le mille stregonerie e istantanei del mazzo.
Tieni conto che sono due carte che sono x/1 muoiono da qualsiasi peto...



non mi sembra di aver scritto che Twin è diventato un aggro, ho semplicemente detto che non punta solo alla chiusura di combo nel senso che se di 5/6° turno non chiude può cmq cercare di controllare la situazione nel migliore dei modi. con l' assenza di Snap, Cricca e criptico pùo solo cercare di proteggere la scombata e fine. poi cmq vendilion è un 3/1 evasivo che per picchiare va sempre bene, e snappo recicla fulmini....bè direi che così i danni aumentano.....
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Slay » 19 set '13, 20:32

Questa è la lista che gioco attualmente:

Lande(24)
8 Island
9 Mountain
3 Sulfur falls
2 Steam vents
2 Shivan reef

Creature(12)
2 Spellskite
4 Esarca ingannatore
4 Pestermite
2 Kiki jiki, mirror beaker

Altre magie(24)
4 serum vision
4 gioco di prestigio
4 gitaxian probe
4 splinter twin
2 mizzium skin
4 lightning bolt
2 dispel

Side:
3 blood moon
3 scorificare
1 counterflux
2 negate
1 sowing salt
2 echoing truth
2 mana leak
1 dispel

Manca parecchia roba( remand, snappy ecc..) ma c'è un perché:
Inizialmente anche io avevo in mente di montarmelo con quelle carte, ma poi ho ragionato dal principio.
Lo splinter twin è un mazzo ideato come combo, e voi direte, grazie al ... XD ma a quanto sembra non è così scontato, carte come snappy, cricca, remand e co. Sono carte che, pensandoci bene, non ci aiutano ai fini della combo ( e non sto assolutamente mettendo in discussione la loro forza, anzi).
Un mazzo combo chiude appunto grazie a due o più "ingredienti", quindi IMHO bisogna avere tutti gli ingredienti nel minor tempo possibile, per poi scombare protetti, il resto non ci interessa (ragionando in ottica prettamente combo). Ora, il nostro DOVREBBE chiudere di quarto, e come sappiamo, non ce ne sono che chiudono prima ( anche perché altrimenti la ban list si allungherebbe come per magia, come abbiamo già visto nel tempo, prima di quarto non si chiude o la wizzy si incazza :D ), quindi remand non ha senso a mio avviso, le uniche cose che devono farci paura sono le removal per i famosi ingredienti. Ed è su questo principio che ho montato il mio mazzo, oltre ai pezzi della combo, ci sono solo carte che proteggono la combo, ci sono anche counter, ma servono solo ed esclusivamente per proteggere i pezzi, infatti ci sono solodispel e mizzium skin, oltre ai peschini.
Ecco, parliamo ora dei peschini, leggendo un paio do pagine indietro ho notato che molti si stavano chiedendo la possibilità di inserire gitaxian probe, fitatevi, fatelo XD
Scherzi a parte, è forse la carta più utile del mazzo, ti fa pescare ( cosa fondamentale in questo mazzo per trovare i pezzi il prima possibile), ti fa guardare la mano avversaria, quindi è di un importanza cruciale, perché ci da un quadro generale su quando e come scombare, preparandoci al meglio, e tutto a costo 0!!!
Inoltre aumentando a 12 peschini si pesca quasi sempre il doppio, ccontrollando il proprio mazzo in una maniera assurda, anche io prima giocavo senza, ma appena le ho inserite ne ho sentito subito l'importanza.
L'unica cosa insensata è la manabase schifosa XD ma sinceramente non mi va di vendermi un rene solo per avere i colori giusti al momento giusto ( che comunque abbiamo sempre, aumentando di 4 i peschini si riesce a controllare il proprio mazzo in modo da avere tutte le terre che ci sono) ma anche così mi va bene, mi da la possibilità di giocare bood moon di side che nel mio meta è di un importanza assurda ( pod e uwr XD) e non mi ammazzo da solo pagando quantità di pv spropositati per avere un singolo mana.

Detto questo spero non mi lapidiate perché ritengo inutili i remand, snappy, cryptic e cricche inutili in questo mazzo 8) molto gradite opinioni sul mazzo e sul ragionamento fatto ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Allen » 19 set '13, 21:41


Guarda non è un problema non giocare carte come Snapcaster mage e amici vari,non ti preoccupare.
Se tu vuoi concentrare al massimo la combo, puoi benissimo farlo, però io ti consiglierei a questo punto di tenere le protezioni come Mizzium skin e Dispel in 3/4 copie, cosi avrai SOLO quello che ti serve per scombare protetto, inoltre potresti dare un occhiata anche a Pact of negation in 2x non di più.
Io cerco di essere il più combo possibile, ma voglio anche interagire con l'avversario.
Al posto deglii (introvabili)Remand io gioco Delay perchè necessito di un counter senza restrizioni per gestire anche le minaccie dell'oppo, inoltre il mio reparto removal è composto da 4(forse 3) Lightning bolt e 2 Flame slash(spellskite e linvala). Utilizzo in x2 anche Izzet charm che fa più o meno tutto (removal,counter e mi fa vedere anche carte nuove a volte).
Queste sono mie scelte, ovviamente sarebbe meglio ascoltare i megaPRO anziche i miei ragionamenti, alla fine il mio scopo è divertirmi. :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Slay » 19 set '13, 22:03

Ok, allora una cosa tipo -2 mountain -1 island +2 mizzium +1 dispel -2 bolt +2 flame slash può andare?

Izzet charm lo avevo già preso in considerazione ma alla fine l'ho scartato perché fa un miscuglio di abilità tutte non decisive( 2 danni e non tre, peschi ma scarti, counteri spell a meno che l'oppo non paghi 2 e non è una creatura).Delay lo proverò sicuramente, non so per cosa ma lo proverò, con 3 turni in più scombo e mi prendo pure un caffè, Per i pact invece ho troppa paura di un suicidio stupidissimo XD

E ora, parlando di "novità", ippocampo guizzante, gli diamo una chance? :D
Personalmente va provato a prescindere ( pesce cavallo 8O )
Scherzi a parte, picchia più degli altri due ma funziona solo con kiki jiki se non sbaglio, è in bilico ma penso che il 2x lo proverò
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Allen » 19 set '13, 23:33

Slay ha scritto:Ok, allora una cosa tipo -2 mountain -1 island +2 mizzium +1 dispel -2 bolt +2 flame slash può andare?

Izzet charm lo avevo già preso in considerazione ma alla fine l'ho scartato perché fa un miscuglio di abilità tutte non decisive( 2 danni e non tre, peschi ma scarti, counteri spell a meno che l'oppo non paghi 2 e non è una creatura).Delay lo proverò sicuramente, non so per cosa ma lo proverò, con 3 turni in più scombo e mi prendo pure un caffè, Per i pact invece ho troppa paura di un suicidio stupidissimo XD

E ora, parlando di "novità", ippocampo guizzante, gli diamo una chance? :D
Personalmente va provato a prescindere ( pesce cavallo 8O )
Scherzi a parte, picchia più degli altri due ma funziona solo con kiki jiki se non sbaglio, è in bilico ma penso che il 2x lo proverò

Beh sotto le 23 terre non andrei io, magari tieni 3 bolte e 2 slash(se Pod ti cala spellskite in g1 che fai? Eheh) :D
Poi beh il Pesciavallo scomba anche con twin sisi, l'unico layo positivo è il fatto che sta fuori ad Abrupt decay io me lo provo in x2 di main(in test) tanto non varrà una bega, non penso lo vedremo molto poveraccio TT_TT
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Jtk88 » 20 set '13, 11:21

Ragazzi se non giocate Remand state sbagliando qualcosa, ve lo assicuro.
Remand è il fattore tempo del mazzo, rimanda la giocata dell'avversario di un turno, normalmente rallentando l'avversario e costringendolo a fare delle scelte, se continuare con il suo game plan oppure stare sulla difensiva per rispondere ad un nostro tentativo di scombata. Inoltre serve per gestire "pali" che vi possono proporre e che altrimenti non si riuscirebbero ad arginare.

Se Pod fa entrare Pod stiamo male, se fa entrare Linvala stiamo male. Se entra Liliana presto stiamo male (a meno di essere otp e avere 3 mana liberi per scombare isi al quarto, ma non è sempre domenica) e cosi via. Remand è fondamentale e meno di 3 copie non si giocano MAI.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Decapablo » 20 set '13, 13:10

Condivido il pensiero di Slay, se gioco combo (e quindi una combinazione che entrando mi fa vincere all'istante) devo proteggere bene quella, è il motore del mazzo e la mia mossa vincente.
Quindi mettere altre creature "forti" o "famose" che hanno buone/ottime abilità, ma che non proteggono o velocizzano la combo, a mio parere non serve, anzi, rischiano di ritardare il nostro gioco (vedi Snapcaster mage, Vendilion Clique).
Mentre mettere altre carte che possono sostituire i motori della combo è meglio, in modo che io possa avere più chance (vedi Kiki-jiki, mirror breaker, Pestermite). :)

Per quanto riguarda il reparto instant/sorcery, deve essere in grado di cercare, proteggere e/o counterare.
E' vero Jtk88, Remand può rimandare (come giustamente dice il nome della carta) il gioco dell'avversario di un turno, però se poi nel mio turno non chiudo, al turno successivo dell'avversario lui mi ripropone dalla sua mano la carta che gli ho counterato con Remand.
La cosa bella è che costa 1 incolore e 1 specifico, countera e ti fa pescare una carta! Praticamente un Arcane Denial migliorato, credo.
Non è meglio un Mana Leak? Al turno 2-3 credo sia più incisivo rispetto a Remand (se mi buttano Liliana del Velo al secondo turno grazie a Deathrite Shaman, e gliela rimbalzo in mano, me la rigioca al terzo quasi sicuramente)
:)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Allen » 20 set '13, 13:50

Conosco molto bene la capacità di Remand ed è sicuramente ottima, diciamo che è la carta che fa vantaggio tempo sull'oppo, ma il vero punto di forza è che si cicla, tutto qua.
Sicuramente Mana leak ha un effetto counter migliore, ma con un drawback che contro Tron,Scapeshift e altri mazzi è doloroso.
Non vedo il remand cosi fondamentale come carta, però sa il fatto suo .
E poi se noi siamo on the play, siamo sicuri che l'oppo ritiri Liliana andando tap out e lasciandoci il quarto turno con un exarch n campo? Beh in questo caso SPERO che la rigiochi e lo ringrazierei :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Splinter Twin

Messaggioda Decapablo » 20 set '13, 22:40

Esattamente, Remand è abbastanza valida ma non fondamentale.

Ipotizziamo la giocata vs Liliana:

Turno2 avv: l'avversario grazie a Deathrite Shaman cala Liliana of the veil. Io uso Remand, gliela rimbalzo in mano e pesco.
Turno3 mio: ho tre terre... Gioco Exarch (?)
Turno3 avv: cala Liliana di nuovo, -2, sacrifico Exarch.
Mmm

Ipotizziamo un'altra giocata vs Liliana:

Turno5 avv: cala Liliana, gioco Remand, gliela rimbalzo e pesco. Poi gioco Exarch.
Turno5 o 6 mio: gioco Splinter Twin. Se passa chiuso la partita.

Quello che intendo è che nei primi turni, avendo anche più carte in mano, non credo mi serva un counter che rimbalzi e mi faccia pescare. Per pescare/gestire le carte nel mazzo ho carte come Serum Visions, per counterare c'è altro.
Mentre quando son prossimo a far entrare la combo, Remand fa un buon gioco, facendoci anche pescare eventualmente un'altra carta utile per parare la combo stessa.
:D
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