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[sviluppo] UR spara & para

Archivio delle discussioni vecchie di almeno due anni. Di sola lettura.

Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda VampirMea » 18 set '13, 15:30

io invece avevo pensato di non metterlo proprio il Nivix Cyclops perchè ho paura che ci siano troppe creature e che la strategia non vada a buon fine, preferisco essere veloce..
provandolo invece ho notato che le chimere son davvero forti, quindi se dovessi aggiungere qualcosa porterei a 3x chimera, così da fare
2x Wee dragonauts
3x Guttersnipe
4x Kiln Fiend
3x chimera
togliendo 1x Wee dragonauts?? hanno volare, se non dovessi avere in mano Artful Dodge con volare posso sperare che il danno passi...
e anche per quanto riguarda
4xbrainstorm
3xponderare
mi son accorto che probabilmente son troppe, sto troppo a sistemarmi le prossime carte (magari è un bene) ma voglio essere più rapido, quindi magari conviene inserire qualche sparo o counter al posto di qualcuna di loro ...si ok, lo ammetto.. avevi ragione te XD XD XD
toglierli dle tutto mi sembra troppo, potrei fare 2x di brain e ponder, o 2x brai e 1x ponder ..così avrei altri 3 o 4 slot liberi

altra idea stramba a cui avevo pensato.. immagine fantasma ci starebbe male??
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Decapablo » 18 set '13, 23:37

Dunque, diciamo che per la scelta delle creature ovviamente dipende molto da contro chi giochi, mentre per quanto riguarda la strategia del mazzo, che in ogni caso lo si sfrutta al massimo giocandolo in velocità, dobbiamo decidere come fare il gioco:
- creature super pompate con eventuale Fling di finisher: in tal caso i sovrani sono Kiln Fiend e Nivix Cyclops, pompati a dovere e un bel set di artful dodge (4 non son troppi, sempre per il discorso che posso rigiocarmelo nello stesso turno: 1 magia a doppio effetto +3 sulle due creature)
- evasività volante: siamo d'accordo che le uniche valide in questo tipo di mazzo sono Wee Dragonauts e la Chimera. Io la chimera non l'ho ancora testata, le vedo molto a gioco avanzato, se dovessimo avere la mano semivuota loro si pompano con il cimitero. Si, credo che anche il mio parere sarà come il tuo!
- peschini: più peschiamo (come credo qualsiasi mazzo) e meglio è, magari 5/6max di queste carte: brainstorm ok, l'altra preferirei averne un tipo con profetizzare 2, in modo da poter buttare sotto al mazzo quello che proprio non vogliamo da li a due turni (ex Serum Visions, anche se prima ci fa pescare poi profetizzare). :)
Sto valutando anche io alternative a questi, e vorrei provare (forse l'avevo già scritto) Dangerous Wager, perchè se ci svuotiamo in fretta la mano possiamo pescare 2 a costo 2. Però è da vedere... Non è male Browbeat, al 99% dei casi l'avversario non pagherebbe 5 punti vita, dato che possiamo fargli N danni in un solo attacco o 4 danni di Cecchino solo giocando una Brainstorm e un'artful dodge! :) Peccato costi 3 mana, e in un mazzo di questo tipo è un pò alto.
- counter: no. Ti dirò,è rischioso perchè o lo incentri sui counter (ma in tal caso non avresti instant da giocare a raffica ma solo su risposta) oppure usi un'altra strategia: nei primi turni counteri, poi giochi cecchino come "parafulmine/removal" in generale (ovviamente sparando un bel fulmine prima in faccia all'oppo per fargli 5 pere), in modo che poi a 5-6 mana giochiKiln Fiend tenendoti Mizzium Skin/Artful Dodge/Brute Force per chiudere in un attacco.
- Immagine Fantasma? Non posso giocarci Forza Bruta, Mutagenic Growth, Mizzium Skin... perchè morirebbe all'istante. TT_TT

Il mazzo comunque lo vedo bene, ripeto, le varie sostituzioni minime variano a seconda di chi ti trovi davanti: ad esempio se l'avversario gioca mazzo goblin/token ci metterei o Young Pyromancer (token vs token) o Echoing Truth :D
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda VampirMea » 19 set '13, 12:05

tutto vero..
avevo già pensato alla possibilità di inserire Browbeat ma mi spaventava il costo di mana, non voglio aumentarlo ancora nel mazzo, per le stregonerie e istantanei preferisco mantenermi su 1/2 cc ma son indeciso tra quale è meglio tra brainstorm e ponder... con uno pesco 3 carte e ne rimetto 2, quindi posso solo gestirmi le prossime carte, ed è istantaneo.. con l'altro invece guardo le prime 3, posso gestirle o metterle in fondo, o rimescolare il mazzo.. e poi pescare un carta, ma è stregoneria..boh
potrei modificarlo così:
-1brainstorm
-1ponder (forse -2)
-1gitaxian probe

per far posto a 2x-3xEchoing Truth che con le pedine ci va a nozze, quando ne ha tante lo uso su una pedina e se riprende in mano tutte, cioè vanno al cimitero :D
inserire degli shock? lo vedi male, son più piccoli dei fulmini ma son sempre 2 danni e pompano
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda LoA » 19 set '13, 13:35

Browbeat lasciatelo lì dov'è: l'oppo non farà mai quello che ci serve...
A livello teorico ci sts, ma non a livello pratico...
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda VampirMea » 19 set '13, 15:48

Beh dipende molto da come la giochi, all inizio ovvero se dovessi giocarla di 3 l oppo si infliggerà sempre 5 danni pur di non farti pescare, a me è sempre capitato cosi, ma se le giochi in late game dopo che hai attaccato almeno una volta ( e con questo mazzo si presume che in un attacco almeno 10-12 danni tu li faccia) l oppo ti farà pescare a meno che non sia sicuro di vincere il turno dopo.. Comunque il problema non si crea dato che noi in late game non ci dobbiamo arrivare, o almeno ci si prova xD e poi è troppo costoso, di 3 turno spero subito di calare una creatura per poi attaccare il turno dopo se posso, altrimenti gestire la partita in modo da far un bell attacco pieno zeppo di danni :D

Ho provato il mazzo diminuendo i brainstorm e ponder e devo dire che le pescate sono migliorate, devo peró far ancora una vera partita, spero presto :D
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda LoA » 19 set '13, 15:56

Se tu hai già attaccato le risorse le hai già finite: l'oppo si fa i danni :D
Ps: le terre fai 8 fetch, 4 dual e 4 falls...
Oppure se vuoi giocare Lava Dart e [/carta]Fireblast[/carta](secondo me da provare e usare in 4x tutte e due) fai 12 fetch con il blu e 4 dual... :D
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Decapablo » 19 set '13, 17:05

Se a reparto instat efficaci (Mizzium skin, Forza Bruta, ecc) sei tranquillo, la miglior sostituzione dei Brainstorm/Ponder in eccesso è data dagli spari!
Quindi si, ci può stare Pillar of Flame (meglio esiliare, se ti capita di giocare contro un Pod) :D

Il difetto di Browbeat è che costa 3, e in questo mazzo sarebbe la magia (reparto instant e sorcery) dal costo più elevato.
Invece il "difetto" di lasciar scegliere all'avversario in realtà a noi non ci tocca granchè:
se l'avversario decide di pagare 5pv, meglio per noi, potremmo anche portarlo a zero in un solo attacco!
se decide di non pagare, abbiamo più instant in mano da giocare!
Secondo me ci può stare, basta giocarla al momento giusto (considerando i fattori "carte in mano" e "potenza d'attacco"). ;)

Sinceramente non metterei degli spari che mi fan sacrificare terre, anche perchè rischierei di trovarmi al 3° turno a giocare un kiln fiend (ad esempio) e non avere carte adatte per proteggerlo o pomparlo...
oppure al 4° turno se attacco con un Kiln e ho 4 mana liberi, posso proteggerlo, pomparlo e lanciare un fulmine con 3 mana…
Ma non rischierei di giocarmi una Fireblast buttando 2 montagne, se quel turno non chiudo, mi ritrovo al 5° turno con solo 2-3 terre, rischiando di giocare (ad andar bene) un altro Kiln Fiend senza possibilità di proteggerlo, sarebbe un turno regalato (se non la nostra sconfitta. ;^^

Meglio magie che paghi con mana e poco, oppure magie che paghi con punti vita, ma sacrificare le terre è troppo rischioso.
Se proprio vogliamo avere altre risorse in flashback (dal cimitero, ma in tal caso alleggeriremmo la Chimera) a disposizione c'è poco: Devil's Play (che però ha X, quindi troppo costosa per avere un bell'effetto), Firebolt (che ha però un Flashback troppo costoso, non lo giocheremo mai), Geistflame idem... :_/

L'unica carta con flashback che a mio parare non sarebbe da sottovalutare è Reckless Charge!
La vera abilità mancante per questo mazzo è rapidità per le creature! Crea un vantaggio enorme se al 4° turno giochiamo Kiln+Recless Charge+Mizzium Skin(se la vogliono rimuovere) oppure Artful dodge (per far passare il danno) = 13 danni all'improvviso!!!
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda LoA » 19 set '13, 18:06

Scusami siamo al terzo turno:
ho un kiln, faccio doppio abile schivata, mana dart+flashback e poi fireblast: 1+2x3+2x3+2+4+3=22... con solo 4 carte(...e 3 lande...)
Di 4° riesci anche a proteggerlo...
Io le valuterei: di fatto lava dart si gioca anche in Pauper dove è nato l'archetipo ed è molto forte...
Valuterei anche le Simian Spirit Guide :D
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Decapablo » 19 set '13, 18:33

Dunque, Lava dart si potrebbe provare, più che altro per il flashback, se ho la giocata risolutiva posso sacrificare una terra e attivare l'abilità delle mie creature, anche se proverei intanto con 2x.
Ma Fireblast è troppo rischiosa secondo me.
Te lo dico perchè inizialmente, ero galvanizzato dal fling come carta, tanto che ne ho messi 4, però alla fine il mazzo non era ben calibrato e restavo magari con un cecchino e due fling… o viceversa avevo Kiln o Dragonauts ma non potevo pomparli TT_TT
Piuttosto, a costo zero al posto della Fireblast, lascerei le 2x Mutagenic Growth ;)

Simian Spirit Guide dico subito di no (sorry) e ti spiego anche perchè:
avendo giocato parecchio Infect monoverde e verde-blu, (alla fine si tratta comunque di un mazzo basato su creaturine che pompi per far N danni o magari chiudere in un turno) avevo pensato di metterci l'Elvish Spirit guide per accelerare i primi turni. Ebbene svuotavo la mano ancora più rapidamente, magari senza l'effetto desiderato, o lo trovavo come pescata morta. :_/

L'ultima lista postata da VampirMea mi sembra equilibrata, se non per l'eccesso di Brainstorm/Ponder di cui abbiamo già discusso.
A questo punto bisogna vedere se puntare all'attacco risolutivo tipo al 5° turno (per fare un esempio, o magari al 6°, dipende) oppure far danni turno per turno.
E ci farei un pensierino per provare un paio di Reckless Charge :gonzo:
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda LoA » 19 set '13, 19:12

Io usavo anche l'araldo ignifero: come vi sembra?
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