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[Modern Tier] Merfolk

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda Slay » 18 set '13, 22:47

Arcanis88 ha scritto:si, quattro copie di ciascuna?
immagino di si


Solitamente si tiene il 3-4x di una delle due già di main, ma sono più usate le Spreading Seas
Certo entrambe hanno il loro vantaggio, le Aquitect's Will fanno innescare l' abilità dei Reejerey Merrow in quanto tribale Merfolk, e inoltre non sono permanenti, quindi possono solo counterartela( salvo spacca terre, ma questo vale anche per le altre), però possono portare ad uno svantaggio notevole, perchè la terra bersaglio non diventa completamente un isola, ma in aggiunta, quindi supponendo che l' avversaio abbia giù una sacred foundry, con questa stregoneria attingerebbe mana rosso, bianco e/o blu, gli hai quindi concesso un terzo colore a disposizione, il che può essere parecchio rischioso.
Le Spreading Seas invece fanno diventare a tutti gli effetti la terra incantata un' isola, quindi al posto di shockland e basic land non blu si ritrovano semplici isole ( di cui magari non se ne fanno niente :D ), toglie di mezzo inkmoth nexus, Celestial colonnade, tutte le terre "animabili" e incasina la manabase dell' avversario, personalmente preferisco queste ultime ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda Arithmetic » 18 set '13, 22:51

magicitek ha scritto:
Arithmetic ha scritto:
Arcanis88 ha scritto:si, quattro copie di ciascuna?
immagino di si

Assolutamente no. (che poi, se leggi i post precedenti lo scopri da te...) Sarebbero solo ridondanti.
In generale si usano 3 Spreading Seas di main, e magari il 4 di side, a meno che il meta non imponga di fare scelte diverse.

Il meta è pieno di terre cative. Quindi al momento, il 3x di sea è imprescindibbbbale!

E che ho detto io? :?

@Zellvan: tanto controlloso.. Devo dire che non mi dispiace come lista!
Personalmente però vedo il coralhelm un po' antisinergico col resto.. Molto controllo, il che ti consiglia di stare almeno un minimo open, mentre per evolvere lui devi pagare e puoi farlo solo nel tuo turno.. Inoltre giochi 19 lande invece delle canoniche 20, 8 delle quali non riescono a farlo salire di livello.. Come ti sei trovato? Hai riscontrato anche tu problemi di questo tipo come me oppure mi sbaglio io?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda Zellvan » 18 set '13, 23:49

Arithmetic ha scritto:E che ho detto io? :?

@Zellvan: tanto controlloso.. Devo dire che non mi dispiace come lista!
Personalmente però vedo il coralhelm un po' antisinergico col resto.. Molto controllo, il che ti consiglia di stare almeno un minimo open, mentre per evolvere lui devi pagare e puoi farlo solo nel tuo turno.. Inoltre giochi 19 lande invece delle canoniche 20, 8 delle quali non riescono a farlo salire di livello.. Come ti sei trovato? Hai riscontrato anche tu problemi di questo tipo come me oppure mi sbaglio io?


Inizialmente non montavo 2x Kira, Great Glass-Spinner e avevo la 4x Coralhelm Commander, ma dopo averla provata mi sono innamorato, e ho tolto 2 di loro.
Però non ho capito perché 8 delle mie lande non possono farlo salire di livello? Il costo di level up è :1: , quindi potrebbero farlo benissimo tutte le terre che monto :)
Per quanto riguarda il fatto di lasciarsi mana open per il controllo, in parte concordo, ma a volte capita di non avere la risposta in mano e/o avere del mana in avanzo, e Coralhelm Commander ringrazia in questi casi. In più è l'unico che vola una volta pagato :2: , e a volte ci può parare le chiappe :D
Non mi dispiace averne un paio di copie nel mazzo, diciamo che se metto mani alla side quasi sempre li sostituisco con Sejiri Merfolk :)

magicitek ha scritto:
Zellvan ha scritto:GW Lifegain
E che roba è? :o_0:


Una roba fuori meta piena di effetti lifegain, con roba tipo Trostani, Selesnya's Voice, Rhox Faithmender, Heroes' Reunion XD Penso l'abbia montato così giusto per giocare :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda LoA » 19 set '13, 7:35

Posso chiedere perché 3 merrow e 3 snag? I 3 snag li toglierei: hai 3 slot di side(pte) un po' buttati.... :D
Poi perché i sejiri di side? La fountain non si farà mai vedere sempre: vabbè che ne giochi 4 però... mi sembra random
Al post del quarter non sarebbe meglio la edge? senza considerare che non mi ispira molto: dato lo splash la manabase non è un po' troppo fragile?
Io da quando ho tolto i coralhelm sono felice: e adesso con jund che ritorna è la prima che va tolta...
Ma non c'è nessuno che sta testando una lista molto aggro senza counter?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Zellvan » 19 set '13, 10:02

In realtà lo splash :W: l'ho voluto mettere giusto così per vedere come andava, solitamente lo giocavo mono :U: , ma ieri il :W: mi aveva ispirato.
Sapevo che ci sarebbero potuti essere degli Affinity, ma alla fine non lo ha portato nessuno XD

Vapor Snag è un residuo del Mono :U: , mi piacciono troppo e li ho lasciati dentro :D
Sejiri Merfolk di side perché lo metto dentro solo se ho bisogno di guadagnare qualche vita, la Hallowed Fountain l'ho vista sempre per fortuna, per esempio contro Mono Red ne ho visti 2 e sono stati dei buoni "parafulmini" letteralmente XD Meglio 6 danni su loro che non su di me. 3x Merrow Reejerey non so precisamente perché, ne tolsi uno tempo fa per far spazio a un'altra cosa che adesso non ricordo, ma credo che rimetterò il quarto. La manabase si è comportata discretamente ieri, per la Ghost Quarter, non saprei, a me non dispiace, dovrei provare le Tectonic Edge ma non le ho al momento.

Tonni senza counter e rimpallini non mi piacciono XD
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Balancer » 19 set '13, 10:42

Versione UW Aggro

2 Spellskite
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
2 Kira, Great Glass-Spinner
4 Master of the Pearl Trident
4 Sejiri Merfolk

3 Spreading Seas
4 Path to Exile
1 Thrist for Knowledge

4 Æther Vial

4 Mutavault
2 Cavern of Souls
4 Halloweed Fountain
4 Scalding Tarn
6 Island


Set di fetch e shock da usare sapientemente e solo quando si è sicuri di poter giocare Sejiri protetto (se scende quello + 1 lord si riguadagnano i pnt vita spesi come niente). I Sejiri sono troppo forti, bisogna giocarli in 4x e di main, semplicemente spostano le partite e attirano rimozioni in maniera incredibile.

Versione mono U che vorrei testare

2 Spellskite
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
2 Kira, Great Glass-Spinner
4 Master of the Pearl Trident

4 Remand
2 Spreading Seas
3 Spell Pierce
3 Vapor Snag

4 Æther Vial

4 Mutavault
2 Cavern of Souls
4 Ghost quarter
10 Island

Sideboard:
1 Spreading Seas
2 reliquia del progenitus
3 Grafdigger's Cage
2 Echoing Truth
2 Torpor Orb
3 Hibernation

La side ho preso quella postata da diablo ancora all'inizio del thread ma è da adattare al meta (che attualmente non conosco).

Gli Spellskite sono forti, poche storie. Si innestano bene anche nella curva di mana, io sarei tentato anche di portare i 2 kira di side, aggiungere uno spellskite e 1 Spreading Seas. Di base comunque ne gioco due di mari perché ho i quartieri, a mio parere sono i migliori contro Tron e le faglie non mi piacciono (al terzo ha karn giù e noi possiamo anche raccogliere). Inoltre è più rapida da usare e possiamo rimanere mana open per qualche counter.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda Haru » 19 set '13, 11:10

Io attualmente sto giocando questa lista:

Creature: 23
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
4 Silvergill Adept
4 Merrow Reejerey
2 Coralhelm Commander
1 Spellskite


Artefatti: 4
4 Aether Vial

Altre Magie: 13
3 Spreading Seas
3 Spell Pierce
2 Vapor Snag
2 Echoing Truth
3 Gitaxian Probe

Terre: 20
14 Island
4 Mutavault
2 Ghost Quarter


Side: 15
2 Relic of Progenitus
2 Pithing Needle
2 Hurkyl's Recall
2 Kira, Great Glass-Spinner
2 Trickbind
3 Surgical Extraction
1 Ghost Quarter
1 Spellskite


Di main mancano 2 Cavern of Souls che non sono ancora riuscito a procurarmi. I Ghost Quarter sono ottimi per eliminare problemi avversari e secondo me sono meglio delle Tectonic Edge perchè in caso di bisogno sono attivabili prima e soprattutto sono utilizzabili anche su di noi se abbiamo problemi di mancanza di mana specifico; proprio riguardo a ciò sono sceso da 3 a 2 copie di main mettendo la terza in side con le Surgical Extraction per tron, anche se non ho ancora avuto l'occasione di testarne l'efficacia.
Altri due cambiamenti che ho fatto di main che ho trovato particolarmente utili sono:
-l'inserimento già in main di Echoing Truth(split 2/2 con Vapor Snag per quanto riguarda i rimbalzini) perchè così si è già coperti anche in G1 da eventuali incantesimi e/o artefatti molesti che non saremmo in grado di togliere per il tempo necessario di chiudere.
-l'inserimento di Gitaxian Probe; carta importantissima che si è rivelata utile in parecchie occasioni e che da molto fastidio agli avversari.
"Il tuo primo errore è stato di pensare che ti avrei lasciato vivere abbastanza a lungo da farne un secondo."
_Sarnvax, settario Gitaxian_
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Zellvan » 19 set '13, 11:12

Interessanti le liste, Spellskite mi manca purtroppo, dovrò procurarmene un paio visto che sono così utili :D Gitaxian Probe non mi piace molto in Merfolks
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Arithmetic » 19 set '13, 14:42

Zellvan ha scritto:Però non ho capito perché 8 delle mie lande non possono farlo salire di livello? Il costo di level up è :1: , quindi potrebbero farlo benissimo tutte le terre che monto :)

Chiedo scusa, ero convinto fosse :U: il costo di level up, invece è :1: , perdono 0:.

Comunque secondo me sia skite che kira sono esagerati da giocare entrambi. Ne basta una duplice coppia a mio avviso, con eventualmente posto in side per gli altri, perchè va bene proteggersi ma ricordiamoci che siamo un aggro, quindi va bene fino a un certo punto. Onestamente a me piace più kira, però è questione di gusti, e di meta.
Zellvan ha scritto:Gitaxian Probe non mi piace molto in Merfolks

Quoto in pieno, in questo mazzo anche a me parre uno slot assai poco utile.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda IngegnerGoblin » 19 set '13, 15:30

Da queste ultime liste ho notato che quasi nessuno gioca phantasmal image. Io la gioco e mi ci trovo bene, il gran pregio che ha è il suo costo di mana che la rende sfialabile facilmente. Poi certo, in determinati MU va fuori (specie vs. rock/jund UWR), ma per il resto è un ottimo pezzo per incrementare la race.

Posto per completezza la mia lista mono-U

14 isola
3 mutavault
2 cavern of souls

4 fiala eterea
3 spell pierce
3 vapor snag
4 spreading seas

4 reejerey merrow
4 lord of atlantis
4 master of the pearl trident
4 silvergill adept
4 cursecatcher
3 spellskite
2 coralhelm commander
2 phantasmal image

Side:
3 pithing needle
2 relic of progenitus
2 torpor orb
2 threads of disloyalty
2 dismember
2 hurkyl's recal
2 mana leak


Non gioco le canoniche 20 terre, ma ne gioco una in meno, perchè preferisco avere meno "fronzoli" nella mana base (tectonic edge e simili) a causa di qualche costo di mana (vedi i lord) pesante (inoltre sono famoso per essere riuscito a floodare con belcher, e quando il flood ce l'hai nel sangue... :_/ )
Il reparto con cui ho avuto più difficoltà in assoluto è stato il reparto spells: prima giocavo 2x snag e 4x pierce, poi mi sono reso conto che molto spesso non avevo risposta alle creature dell'oppo. Un'altra configurazione possibile può essere quella di utilizzare 4x rune snag e 2x vapor snag, così da avere un counter più costoso ma più versatile.

Per quanto riguarda il discorso kira, great glass-spinner vs. spellskite io preferisco nettamente (come potete dedurre dalla lista) il secondo, perchè si inserisce a pennello nella curva di mana, e perchè il suo body lo rende ottimo in combat phase come bloccante. C'è da dire che anche kira è una scelta validissima comunque.
Lega per l'abolizione dell' U/B MILL:
Convinciamo la wizard a bannare [Carta]Glimpse the Unthinkable[/Carta], colpevole della niubbaggine dell'75% di nuovi player che si cimentano a giocare MILL, pensandolo performante.
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