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[sviluppo] UR spara & para

Archivio delle discussioni vecchie di almeno due anni. Di sola lettura.

[sviluppo] UR spara & para

Messaggioda VampirMea » 14 set '13, 12:39

Buongiorno a tutti! finalmente mi sono deciso a sviluppare uno dei mazzi che credo possa avere un buon futuro, specialmente con l'uscita di alcune ultime carte che lo rendono bello cattivo...
vi dico subito che la strategia è basata su un UR sparo counter, ma passiamo alla lista, è ancora approssimativa e forse non son ancora 60 carte ma vi dico quello che mi è venuto in mente:

Terre:
4x laghetto bollente
3x arid mesa
4x volcanic island
4x fumarie di vapore
3x isola
2x montagna


fetch per andar a prendere le terre doppie, indispensabili per essere più veloce avendo il mana giusto al momento giusto, e poi scremano un po' il mazzo...

Creature:
4x delver of secrets
3x Bizzarria di Vescicospira
3x mago lanciorapido
4x chimera infusa di magia
1x Niv-Mizzet, Dracogenius


la chimera è una carta nuova: viewtopic.php?f=136&t=8810 mi sembra ottima dato il costo di mana basso e può essere benissimo un 5/3 o 6/3 con volare e travolgere, un bel ciccione!
delver è immancabile, la Bizzarria di Vescicospira mi sembra ottima nel mio mazzo si pompa e posso usarla sia da attaccante che stapparla nel turno dell'oppo per parare... il mago mi fa riutilizzare una streg o ist... infine niv-mizzet.. non so è un bel ciccione utile in late game se la partita si prolunga

Stregonerie/istantanei:
4x brainstorm
4x ponderare
4x fulmine
4x counterspell

queste carte credo siano d'obbligo in questo mazzo, poi come possibili scelte avevo pensato anche a: magma jet, gitaxian probe, talismano izzet, esperimento epico
che ne dite?

Planeswalker:
1x/2x ral zarek
1x/2x Jace, the Mind Sculptor

mi sembrano i due planeswalker più azzeccati, anche se non sono sicuro di volerli giocare...
cosa ne pensate? come potrei migliorarlo? grazie a tutti per l'aiuto!! :D
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Decapablo » 14 set '13, 19:43

Ciao VampirMea, hai appena attirato l'attenzione di un fanatico della gilda Izzet! Da quando mi avevano regalato il Deul Deck Izzet VS Golgari mi son sbizzarrito tantissimo con queste due gilde. :D
Ma veniamo al punto, perchè voglio fare un analisi di alcune carte/combinazioni che son veramente efficaci.

Step 1
Inizialmente, da inesperto dei due colori, ma attirato da carte apparentemente forti, ho montato un U/R basato soprattutto sulle pedine, quindi giocando Dragon Fodder, Talrand's Invocation e Talrand, Sky Summoner per mettere in gioco sia goblin sia draghetti; il tutto alleggerito in seguito da Goblin Electromancer.
Talrand, Sky Summoner era un pò troppo delicato, perchè è solo un 2/2, e mi conveniva giocarlo al 5° turno per proteggerlo da removal.
Altra carta che misi subito nel mazzo fu Niv-Mizzet, the Firemind, ma solo perchè mi piaceva. Dapprima un pò dubbioso, in realtà mi accorsi che era in combo per chiudere con la Curiosity, combinazione che mi entrava una volta ogni 10.

Step 2
Ho deciso di rendere il mazzo più veloce, quindi cercando di usare solo creature a costo massimo di 3: Goblin Electromancer, Kiln Fiend, Guttersnipe, Wee Dragonauts. Per un totale di 16 creature. Il mazzo ha preso tutta un'altra giocabilità, soprattutto mettendo la Curiosity sul cecchino e giocando una ventina di instant e sorcery!
Ho provato anche a inserire Delver of Secrets, ma per essere sicuro di attivarlo avrei dovuto inserire carte mirate come Brainstorm o Ponder o compagnia bella, che però toglievano spazio a carte molto più utili come spari o protezioni per le creature.

Step 3
Mi mancava una vera e propria chiusura. Non che fosse necessaria, giocando 4Fun facevo comunque buoni risultati, però volevo provare a chiudere prima. Tolto il Goblin Electromancer, che era diventato inutile in quanto ho inserito solo instant e sorcery a costo 1, oltretutto non ha nessuna abilità che si attiva giocando instant/sorcery. Quindi ho puntato sul Kiln Fiend come chiusura!
Ho ridotto i wee dragonauts a 2 e inserito il fratello maggiore del Kiln Fiend: Nivix Cyclops!
La chiusura sta nel tenere in campo almeno 1 kiln o un Ciclope, giocare X magie e attaccare, o meglio: Artful Dodge per rendere imbloccabile la creatura (che diventa 4 di attacco); dichiarare l'attacco, pompo di Forza Bruta, quindi salgo a 10 danni; e qui ho diverse soluzioni, se l'avversario gioca removal, io lancio una Mizzium Skin, e l'attacco passa a 13, se vado liscio posso sparare un fulmine all'avversario e in totale sono 16 danni, o meglio ancora lascio passare i 10 danni e poi lancio un Fling! :D Ma non è male neanche Double Cleave!
Buuum!!!

Ecco qua la lista:

TERRE (20)

CREATURE (13)
4x Kiln Fiend
4x Guttersnipe
2x Wee dragonauts
3x Nivix Cyclops

INSTANTANEI / STREGONERIE 27
4x Lightning Bolt
2x Pillar of Flame - esiliamo i persist!
3x Artful Dodge - oltretutto, avendo flashback, posso giocarla 2 volte, quindi attiva ulteriormente le abilità delle mie creature; in alternativa c'è Distorsion Strike
4x Mizzium Skin - fondamentale per proteggere le creature
4x Brute Force - protezione/attacco/attivazione
2x Fling - ho valutato che più di 2 (massimo 3) nel mazzo è rischioso, dato che ci implicano di avere una creatura pompata a dovere in campo
4x Vapor Snag - togliamo paranti
2x Gitaxian Probe - vediamo se l'avversario ha removal
2x Lat-Nam's Legacy - il mio peschino preferito!


Possibili aggiornamenti
Ho provato a mettere e togliere gli Augure di Bolas, che fanno da paletto niente male e peschino allo stesso tempo, in molti casi si rilevano utilissimi.
Non sono male nemmeno gli instant che paghi con 2 punti vita, in primis Mutagenic Growth.
Con l'uscita di M14 ho provato a inserire 3x Young Pyromancer, e devo dire che giocando 2-3 instant/sorcery a turno si sciama parecchio! Ma penso che sia più adeguato in un mazzo U/R combo con Empty the Warrens (c'è un topic aperto in Modern: http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=8&t=902&start=260).
E c'è anche un Topic, sempre in Modern, per un mazzo aggro http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=8&t=2153.
Ed ora con l'uscita della Chimera Infusa di Magia... beh, toglierò Wee Dragonauts!!! :)
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda VampirMea » 15 set '13, 17:07

ciao! scusami se rispondo solo adesso! prima di tutto grazie per l'esaustiva risposta!
la lista che mi hai proposto mi piace molto ma alcune cose non mi entusiasmano..
sono sicurissimo per quanto riguarda i Wee dragonauts, che pensandoci bene mi sembrano quasi più forti della chimera (viewtopic.php?f=136&t=8810) dato che si pompano bene, la chimera dalla sua parte ha il vantaggio di avere travolgere e quindi se anche non la rendi imbloccabile fa parecchi danni...
la cosa che mi frena ancora un po' è il fatto di non avere accelerini, sono sempre stato abituato a giocare mazzi neri con i rito oscuro, rituale della cabala oppure aggro :RG: con uccelli del paradiso, elfi di lanowar ecc... quindi adesso non avendo niente che accelera mi sembra lento.
Per questo puntavo anche su carte come brainstorm o ponderare che ti danno la possibilità di pescare e sistemarti le carte.

Terre:
20

Creature:
4x Wee dragonauts
4x Guttersnipe
4x Kiln Fiend

altre magie:
4x brainstorm
4x ponderare
4x fulmine
3x Artful Dodge
4x brute force
3x Gitaxian Probe
4x Vapor Snag
2x crescita mutagena

che ne pensi di questa lista? è un po' più improntata sul far danno lanciando le stregonerie e gli istantanei, pompando le creature (Wee dragonauts con volare per non essere bloccati) per attaccare, e controllare le mie pescate... l'unica cosa che ancora non mi convince con questa strategia è il Kiln Fiend che devo avere per forza Artful Dodge per non farlo bloccare :D
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda LoA » 15 set '13, 17:12

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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda VampirMea » 15 set '13, 18:09

LoA ha scritto:...Distortion Strike...

l' avevo valutata ma non so se è meglio di Artful Dodge.. è vero che da +1 quindi sarebbero +4 per Kiln Fiend e +3 per Wee dragonauts..ma grazie a flashback posso giocarla subito nello stesso turno quindi sarebbero rispettivamente +6 e +4 per le 2 creature in questione, se devo chiudere nel turno in cui attacco, cosa molto probabile, è meglio Artful Dodge
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Decapablo » 16 set '13, 10:26

Avendole provate entrambe, sia Artful Dodge, sia Distortion Strike, in effetti Artful Dodge risulta essere più efficace.
Per il fatto di avere peschini: tenendo il 90% degli instant, se non il 100%, a costo 1, ti accorgerai che quando nel tuo turno tappi 1 per giocare una Brainstorm (che pompa comunque le creature in campo ma non fa danno o protezione o pompaggio ulteriore), pensi sia meglio metterci uno sparetto o un instant più diretto.

Personalmente ho provato a giocare il mazzo in modalità attacco pura, quindi senza preoccuparmi di cosa mette in campo l'avversario, dato che tecnicamente posso arrivare a vincere con un solo attacco. Facendo così svuoto spesso la mano rapidamente. Valutando i vari peschini, quindi pagare poco di mana per avere più carte in mano, lat-nam's legacy l'ho trovata molto efficace, dato che a costo due rimescolo una carta (e ci stà) e il turno dopo pesco la mia carte del turno + altre due.
Mentre volevo provare a testare Dangerous Wager, che a costo 2, con mano già vuota, pesco 2!
Curiosity è una buona carta, però di contro ha che non attiva le tue creature, di pro ha che se la metti sul cecchino è paurosa! Per ogni instant che giochi in un turno, tu puoi pescare una carta! Bum!

Sulla diatriba tra Wee Dragonauts e Chimera infusa di magia... è vero, i Dragonauts si pompano bene e non dipendono dal cimitero, d'altra parte con la Chimera puoi attaccare al 4° turno con un volare che è facilmente 3-4 in attacco, esclusi eventuali altri instant che giochi nel turno dell'attacco! Se dovessero parartelo (nel caso non avessi un Artful Dodge o Distortion Strike a disposizione), ha pur sempre travolgere, e spero di potergi aggiungere una Forza Bruta :)

Prego! :D
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda VampirMea » 16 set '13, 22:58

Decapablo ha scritto:Avendole provate entrambe, sia Artful Dodge, sia Distortion Strike, in effetti Artful Dodge risulta essere più efficace.
Per il fatto di avere peschini: tenendo il 90% degli instant, se non il 100%, a costo 1, ti accorgerai che quando nel tuo turno tappi 1 per giocare una Brainstorm (che pompa comunque le creature in campo ma non fa danno o protezione o pompaggio ulteriore), pensi sia meglio metterci uno sparetto o un instant più diretto.

Personalmente ho provato a giocare il mazzo in modalità attacco pura, quindi senza preoccuparmi di cosa mette in campo l'avversario, dato che tecnicamente posso arrivare a vincere con un solo attacco. Facendo così svuoto spesso la mano rapidamente. Valutando i vari peschini, quindi pagare poco di mana per avere più carte in mano, lat-nam's legacy l'ho trovata molto efficace, dato che a costo due rimescolo una carta (e ci stà) e il turno dopo pesco la mia carte del turno + altre due.
Mentre volevo provare a testare Dangerous Wager, che a costo 2, con mano già vuota, pesco 2!
Curiosity è una buona carta, però di contro ha che non attiva le tue creature, di pro ha che se la metti sul cecchino è paurosa! Per ogni instant che giochi in un turno, tu puoi pescare una carta! Bum!

Sulla diatriba tra Wee Dragonauts e Chimera infusa di magia... è vero, i Dragonauts si pompano bene e non dipendono dal cimitero, d'altra parte con la Chimera puoi attaccare al 4° turno con un volare che è facilmente 3-4 in attacco, esclusi eventuali altri instant che giochi nel turno dell'attacco! Se dovessero parartelo (nel caso non avessi un Artful Dodge o Distortion Strike a disposizione), ha pur sempre travolgere, e spero di potergi aggiungere una Forza Bruta :)

Prego! :D


tra Artful Dodge e Distortion Strike ho scelto di mantenere Artful Dodge in 3x, mi sembra la scelta più adatta.. per quanto riguarda i peschini penso di mantenere almeno i brainstorm perchè credo siano molto utili per il mio caso, probabilmente sarà fantamagic ma è comunque un' istant che si cala a :U: e mi permette di pescare praticamente tre carte sul momento e rimetterne 2 (di cui una la pesco al turno dopo) in cima al mazzo, poi se ho particolar fortuna e son tutti streg o istant puòsuccedere tipo:
4° turno: ho Wee Dragonauts in campo che può attaccare, gioco brainstorm rivelo:
Gitaxian Probe, fulmine, brute force
mi prendo in mano Gitaxian Probe la gioco pagando 2pv e pesco brute force... mettiamo che in mano avessi una crescita mutagena e un'Artful Dodge, ho 3 terre stap, gioco:
Artful Dodge, brute force e crescita mutagena
.. quindi si pompa +10 e anche i +5 di crescita e brute force, quindi son 15 danni diretti.. se il tutto lo spostiamo al 5 turno quando in campo potrei avere Guttersnipe.. kaboom!
lo so è molto fantasiosa come idea perchè devo anche tener a bada l'avversario, che nel mio caso gioca goblin (non il solito mazzo da torneo, è diverso).. ma potrebbe succedere ( se il tutto lo facciamo sul Kiln Fiend son ancora più danni) :D
ho paura che mettendo la chimera ci siano troppe creature e che la tattica con gli ist e streg di Wee dragonauts Guttersnipe , Kiln Fiendnon funzioni...
mi piacerebbe anche inserire Fling però come hai detto te credo sia rischioso averlo in situazioni in cui non mi serve, e per un 2x non so se ne vale la pena
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Decapablo » 17 set '13, 12:32

Non è molto fantamagic, in un mazzo del genere c'è molta probabilità che ti capitino mani del genere, credimi! :)
Diciamo che volendo avere valide alternative come chiusura, si può anche considerare di provare delle carte in 1x:
- 1x fling lo lascerei, anche se hai una creatura con solo 7 di attacco, fai comunque 7 danni diretti in più!
- 1x Chimera giusto per testarla, in un momento della partita in cui hai la mano svuotata lei è comunque pompata dal cimitero
Se invece si mira alla velocità conviene concentrarsi sul Kiln Fiend che:
- costa solo 2 di lancio
- si pompa +3 ogni volta
:D
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda VampirMea » 17 set '13, 15:07

Decapablo ha scritto:Non è molto fantamagic, in un mazzo del genere c'è molta probabilità che ti capitino mani del genere, credimi! :)
Diciamo che volendo avere valide alternative come chiusura, si può anche considerare di provare delle carte in 1x:
- 1x fling lo lascerei, anche se hai una creatura con solo 7 di attacco, fai comunque 7 danni diretti in più!
- 1x Chimera giusto per testarla, in un momento della partita in cui hai la mano svuotata lei è comunque pompata dal cimitero
Se invece si mira alla velocità conviene concentrarsi sul Kiln Fiend che:
- costa solo 2 di lancio
- si pompa +3 ogni volta
:D


mi piace!
allora proviamolo così:

Terre:
20

Creature:
3x Wee dragonauts
3x Guttersnipe
4x Kiln Fiend
2x chimera

altre magie:
4x brainstorm
3x ponderare
4x fulmine
3x Artful Dodge
3x brute force
3x Gitaxian Probe
4x Vapor Snag
3x crescita mutagena
1x fling


:D :D :D

per quanto riguarda le 20 terre.. hai idee di qualche buona che possa essere utile? erano sempre queste:
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Decapablo » 18 set '13, 11:46

Reparto creature aggiungerei 2x Nivix Cyclops, perchè un 4 in difesa fa la differenza, ma soprattutto anche lui si pompa di 3 come il kiln fiend. Mentre toglierei 1x Wee Dragonauts, avendo quindi in totale 4 creature volanti.
Considerando che la maggior parte delle creature costa 3 di lancio (d'altra parte non abbiamo molte alternative, a me i Nivmagus Elemental proprio non piacciono, svuotano la mano e al primo removal sei spacciato) Ponder e Brainstorm ci possono anche stare, anche se non vorrei siano troppi, dovresti provare a vedere come ti trovi, io non li uso.
Per le terre non abbiamo particolari problemi, però occhio che con 7x fetch, 4x Steam Vents, 3x Mutagenic Growth e 3x Gitaxian Probe rischi di perdere un pò troppi punti vita!
Probabilmente lascerei solo 4x Laghetto bollente, dato che se provi i Ponder e i Brainstorm puoi gestirti anche le terre, e al posto degli Steam Vents metterei 4x Sulfur Falls, anche perchè usando anche 4x Volcanic Island ti entreranno sempre stappate.
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