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[Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda alvoi » 18 giu '13, 16:29

Vexac ha scritto:56x Plains
4x Emeria, the Sky Ruin


So cosa giocare al prossimo torneo vintage. Grazie!
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 18 giu '13, 21:59

Gruul Aggro non sarà mai come red deck :)

Loro puntano a fare aperture del tipo (caso abbastanza comune):
1) Terra, guida goblin, oppo a 18 (molto spesso meno causa fetch)
2) Terra, lava spike, attacco di guida e lightning bolt in eot avversaria (per farli tappare fuori, ma raramente abboccano). E l'oppo scende a 10 vite di secondo turno, ripeto meno se abusa di fetch+shock. Hanno usato 5 carte.

Noi facciamo, o almeno speriamo di fare (probabilità decenti, non eccelse, ma decenti):
1) Terra, experiment one.
2) Terra, burning-tree emissary, kird ape o flinthoof boar, meniamo con esperimento 3/3, in stile wild nacatl del vecchio zoo. Sono ancora a 15-17 punti vita (variabile fetch), ma abbiamo apparecchiato con un 3/3 un 2/3 ed un 2/2 di secondo turno, auguri per il terzo.

Tuttavia, la forte presenza di spell snare, specie dopo che uwr è divenuto un vero deck to beat (più del jund a mio avviso), rende futili le nostre giocate con i vari cmc a 2. Però vabbè, nessuno è perfetto ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Ezio Auditore » 22 giu '13, 19:37

3 Arid Mesa
3 Copperline Gorge
1 Forest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Stomping Ground
3 Sacred Foundary


4 Burning-Tree Emissary
4 Experiment One
4 Flinthoof Boar
4 Ghor-Clan Rampager
4 Goblin Guide
4 Kird Ape
4 Vexing Devil

3 Domri rade

3 Lightning Helix
4 Lightning Bolt
3 Rancor


. Avete idee o consigli?[/quote]
Sì. Fuori le helix dentro boros charm. 1 Danno fà la differenza e salvi le tue creature da supreme verdict o eventuali cose strane tipo firespout. Alla fine giochi rancor per bypassare le difese. Domri rade sinceramente non mi convince, metterei keldon marauders ossia quello che ritengo essere il sostituto budget migliore del tarmogoyf. 2 mana, fino a 5 danni.

7 shockland sono esagerate cmq

4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
4 Copperline Gorge
1 Forest
1 Mountain
3 Stomping Ground
2 Sacred Foundary
Modern: Mardu Midrange / Small Zoo
Pauper: White Weenie / Bg Delve
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 22 giu '13, 20:10

I predoni sono ottimi, come anche il caro Hellspark Elemental, che è consigliabile se il tuo meta è affollato di control, visto che lo devono counterare ed uccidere, oppure ucciderlo due volte ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda TripleM » 21 ago '13, 18:01

Sto provando anche io un mazzo simile, questa è la lista:
4 Experiment One
4 Flinthoof Boar
4 Ghor-Clan Rampager
4 Burning-Tree Emissary
4 Goblin Guide
1 Grim Lavamancer
4 Lightning Bolt
2 Vines of Vastwood
3 Mutagenic Growth
4 Stomping Ground
4 Copperline Gorge
4 Arid Mesa
4 Misty Rainforest
2 Mountain
1 Forest
2 Dismember
1 Pillar of Flame
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf


Alcune scelte:
Il mono Pillar of flame ha un target ben preciso, Kitchen Finks, che ci infastidisce certamente a causa delle 4 vite, ma soprattutto perchè fa da doppio parante e comunque è da far fuori contro Melira. 1x è sicuramente molto casuale, per questo con la side si arriva a 3 in caso di necessità.
2 Dismember sono sicuramente pesanti a causa dei 4 punti da pagare sempre e comunque, ma ci permettono di chiudere la partita eliminando gli onnipresenti Tarmogoyfed eventualmente altri bestioni come i Baneslayer Angel.
Vines of Vastwood per il momento l'ho preferita a Colossal Might perchè ovviamente può anche solo servire per dare hexproof (fondamentale in questo mazzo è non perdere creature sul board).
Mutagenic Growth in pratica ha la stessa funzione di proteggere le nostre bestie, attaccare tapped out ed in risposta ad un fulmine o dopo la dichiarazione di un parante apparentemente molesto ci può fare ribaltare un po' il controllo del board.
Grim Lavamancer se rimane giù aiuta a fare spazio alle nostre bestioline.

Ci sono diverse altre carte che ho valutato e sto valutando:
Colossal Might (Però girano troppi counter, il rischio che venga sprecato è sempre alto)
Keldon Marauders (il loro dovere lo fanno sempre, se entrano, portano a casa due danni, pompano eventualmente l'esperimento e all'occorrenza bloccano o attaccano)
Vexing Devil (Croce e delizia da quando è uscita, ha il vantaggio di poter pompare l'esperimento anche se è già un 3/3, di primo sono spesso 4 danni, ma ha il difetto che conosciamo bene tutti quanti, il vantaggio di usarla qua dentro è che comunque l'avversario usa tante rimozioni e quindi è possibile che avanti nella partita possa comunque spingere l'avversario a fare una scelta difficile)
Hellrider (Ci ho vinto un match all'ultimo game day grazie a questa carta, temo però che qua dentro sia subottimale, come minimo spinge l'avversario ad usare le rimozioni prima della combat)
Capocaccia delle colline (Non mi piace qua dentro, ma è da valutare)
Thundermaw Hellkite (Non lo so, CMC 5 è tanto tanto in questo mazzo)

I matchup di questa build faccio ancora fatica a valutarli correttamente, ma tendenzialmente è un mazzo dipendente più di altri dalla mano iniziale, con la mano iniziale giusta pochi riescono a stare dietro, perchè potenzialmente chiude prima di un combo che non trova subito le rimozioni giuste.
Contro Tron, se parte come deve mette talmente tanta pressione che se non vede Wurmcoil Engine di terzo (da rimuovere con due tra Bolt e Dismember, anche se l'accoppiata migliore è Dismember e Pillar, così non fa i pupetti 3/3) e/o non spacca tutto di quarto è abbastanza in discesa, Emissaria a parte sta tutto fuori da Pyroclasm.
Contro UWR control è abbastanza combattuta, bisogna impostare una race feroce prima che l'avversario arrivi a controllare, mi è capitato un paio di volte di portarlo a 1/2 punti e tra Lightning Helix, Sphinx's Revelation e Ajani Vengeant è sfuggito.
Contro Zoo Domain, in un test senza side (e senza Tarmogoyf e Vines of Vastwood) ne ho perse 5 o 6 e vinta solo una, ha troppe rimozioni ed allo stesso tempo mette tanta pressione con le creature...
Contro Melira Pod (sempre senza side e senza Tarmogoyf) si è abbastanza alla pari, dipende molto da chi inizia e da chi ha la mano migliore.
bye bye
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda dave » 21 ago '13, 18:19

TripleM ha scritto:Sto provando anche io un mazzo simile, questa è la lista:
4 Experiment One
4 Flinthoof Boar
4 Ghor-Clan Rampager
4 Burning-Tree Emissary
4 Goblin Guide
1 Grim Lavamancer
4 Lightning Bolt
2 Vines of Vastwood
3 Mutagenic Growth
4 Stomping Ground
4 Copperline Gorge
4 Arid Mesa
4 Misty Rainforest
2 Mountain
1 Forest
2 Dismember
1 Pillar of Flame
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf


Alcune scelte:
Il mono Pillar of flame ha un target ben preciso, Kitchen Finks, che ci infastidisce certamente a causa delle 4 vite, ma soprattutto perchè fa da doppio parante e comunque è da far fuori contro Melira. 1x è sicuramente molto casuale, per questo con la side si arriva a 3 in caso di necessità.
2 Dismember sono sicuramente pesanti a causa dei 4 punti da pagare sempre e comunque, ma ci permettono di chiudere la partita eliminando gli onnipresenti Tarmogoyfed eventualmente altri bestioni come i Baneslayer Angel.
Vines of Vastwood per il momento l'ho preferita a Colossal Might perchè ovviamente può anche solo servire per dare hexproof (fondamentale in questo mazzo è non perdere creature sul board).
Mutagenic Growth in pratica ha la stessa funzione di proteggere le nostre bestie, attaccare tapped out ed in risposta ad un fulmine o dopo la dichiarazione di un parante apparentemente molesto ci può fare ribaltare un po' il controllo del board.
Grim Lavamancer se rimane giù aiuta a fare spazio alle nostre bestioline.

Ci sono diverse altre carte che ho valutato e sto valutando:
Colossal Might (Però girano troppi counter, il rischio che venga sprecato è sempre alto)
Keldon Marauders (il loro dovere lo fanno sempre, se entrano, portano a casa due danni, pompano eventualmente l'esperimento e all'occorrenza bloccano o attaccano)
Vexing Devil (Croce e delizia da quando è uscita, ha il vantaggio di poter pompare l'esperimento anche se è già un 3/3, di primo sono spesso 4 danni, ma ha il difetto che conosciamo bene tutti quanti, il vantaggio di usarla qua dentro è che comunque l'avversario usa tante rimozioni e quindi è possibile che avanti nella partita possa comunque spingere l'avversario a fare una scelta difficile)
Hellrider (Ci ho vinto un match all'ultimo game day grazie a questa carta, temo però che qua dentro sia subottimale, come minimo spinge l'avversario ad usare le rimozioni prima della combat)
Capocaccia delle colline (Non mi piace qua dentro, ma è da valutare)
Thundermaw Hellkite (Non lo so, CMC 5 è tanto tanto in questo mazzo)

I matchup di questa build faccio ancora fatica a valutarli correttamente, ma tendenzialmente è un mazzo dipendente più di altri dalla mano iniziale, con la mano iniziale giusta pochi riescono a stare dietro, perchè potenzialmente chiude prima di un combo che non trova subito le rimozioni giuste.
Contro Tron, se parte come deve mette talmente tanta pressione che se non vede Wurmcoil Engine di terzo (da rimuovere con due tra Bolt e Dismember, anche se l'accoppiata migliore è Dismember e Pillar, così non fa i pupetti 3/3) e/o non spacca tutto di quarto è abbastanza in discesa, Emissaria a parte sta tutto fuori da Pyroclasm.
Contro UWR control è abbastanza combattuta, bisogna impostare una race feroce prima che l'avversario arrivi a controllare, mi è capitato un paio di volte di portarlo a 1/2 punti e tra Lightning Helix, Sphinx's Revelation e Ajani Vengeant è sfuggito.
Contro Zoo Domain, in un test senza side (e senza Tarmogoyf e Vines of Vastwood) ne ho perse 5 o 6 e vinta solo una, ha troppe rimozioni ed allo stesso tempo mette tanta pressione con le creature...
Contro Melira Pod (sempre senza side e senza Tarmogoyf) si è abbastanza alla pari, dipende molto da chi inizia e da chi ha la mano migliore.

guarda modificherei un pò il main.. consiglio:io gli hellrider gli giocherei di main, cosi come i keldon marauders! userei anche i nobile di stromkirk ke se non sono bloccati subito crescono e fanno male! anche i lupo cuore infuocato ma come mia personale scelta :D poi come spells giocherei solo i pillar ( o i fulmini a tua scelta) e i rancor! poi di side userei gli spaccacranio ,i bruciare... spero di esserti stato d aiuto :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 15 set '13, 19:44

Riesumo il topic per apportare un contributo spero utile, ossia un report.

Il banco di prova è stato un friday night da 32 partecipanti, con un metagame composto, % + o %-, da:
60% UW - UWR control
restante 40% da qualche b/g rock, jund, hatebear e altri aggro (oltre a me c'era un burn ed un merfolk) e mazzi fuori meta come token w/b e w/g.

Badate bene, il mio era il deck meno costoso dopo merfolk e burn, quindi niente avversari con liste budget. Un fnm tosto, insomma.

Ecco la lista:

4 Experiment One
4 Goblin Guide
4 Vexing Devil
4 Kird Ape
4 Flinthoof Boar
4 Burning-Tree Emissary
4 Tarmogoyf

4 Lightning Bolt
4 Ghor-Clan Rampager
2 Dismember
3 Pillar of Flame

4 Arid Mesa
3 Scalding Tarn
3 Misty Rainforest
4 Stomping Ground
2 Copperline Gorge
2 Mountain
1 Forest


Side:
3 Blood Moon
3 Molten Rain
2 Ancient Grudge
1 Thrun, the Last Troll
1 Dismember
2 Combust
2 Gabbia del Becchino
1 Verdant Catacombs


Il mazzo è una versione classica di Gruul Zoo, 28 creature (il ghor-clan è chiaramente una spell mascherata da creatura) e 13 altre magie.
Side composta principalmente da un buon motore di Land Denial (ben 6 carte). La verdant catacombs ci è finita perché ho scelto di giocare 19 lande invece che 20. Entra al posto di una scalding tarn quando scelgo di sidare blood moon, per avere un tutore in più per foresta.

Bando alle ciance, veniamo al dunque:

1) UWR control. Qui partono le bestemmie. Helix e Snapcaster sono i peggior nemici di un mazzo che deve chiudere entro il 4/5 turno. Perdo malamente 0-2, anche per fattori di nervosismo che mi vengono astutamente indotti dall'avversario in questione (atteggiamento presuntuoso, mazzo mescolato ad ogni alzata, quante carte hai in mano chiesto almeno 2 volte ogni turno). Portato a 4 vite in entrambi i match, ma decisamente "forte nel pescare helix al momento giusto". Sbannate la Gattaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa (piccolo OT). Mai vista la side, che per inciso è stata -4 ghor-clan rampager - 2 dismember -3 pillar of flame per +3 blood moon +3 molten rain +1 Thrun, the Last Troll e +2 gabbia del becchino (quest'ultima sidata solo per bloccare snap, sostanzialmente inutile, era meglio Combust per toglierei eventuali chiusure).
2) Burn. E qui godo. Burn è semplicemente troppo lento rispetto a noi e non ha soluzioni a partenze del tipo turno 1 experiment one, turno 2 burning-tree emissary, experiment one e Kird Ape. Costretto ad usare i suoi spari sulle mie creature, perde entrambi i match (nonostante i 4 searing blaze e 4 rakdos charm di side). Ha perso anche lui la prima contro uwr, quindi uniti dal nostro comune destino ci giochiamo altre sei partite mentre aspettiamo che finiscano tutti i vari mirror match di u/w/x vs u/w/x.
3) Indovinate un po'? UWR!!!! Mi preparo ad un triste 1-2 drop, ma il destino ha in serbo altre strade. La prima lo porto a 2 vite, ma al quinto turno quel mazzo ha accumulato così tante risorse che è impossibile far passare anche una sola minaccia. Vengo chiuso da Cricca Vendilion + Restoration Angel. La seconda vede la tribe gruul destarsi dal torpore: ho inserito una side di "controllo", per quanto sia apocrifo parlare di controllo per questo mazzo: 3 blood moon e 3 molten rain (pescate tutte e 3, goduria allo stato puro) 1 dismember 2 combust, niente thrun o gabbia. Ho impostato una strategia semplice: togliere ad uwr ogni chiusura con le gambe. G2 e G3 sono stati l'uno la fotocopia dell'altro: tarmogoyf coast to coast coadiuvato da qualche Kird Ape ed un folto scomparto rimozioni + land denial. Un po' come fanno i nostri cugini del Jund.
4) Sono sul 2-1, posso ancora entrare, solitamente con 3-1-1 ed un buon rating si entra, quindi mi sento fiducioso, anche perché ho forse trovato il modo di migliorare considerevolmente il mio peggior Match Up. Quasi spero in un UWR e chi t'incontro... Jund! Il nostro fratello maggiore, nelle mani di un giocatore esperto e simpatico. La prima parte forte con due goyf ed annienta i miei 2 con terminate + abrupt decay. Non ho bestie abbastanza grosse per resistere e quindi mi becco 16 danni tondi tondi in 2 turni (ed ho seri dubbi su chi sia il mazzo aggro tra noi due). G2 viene vinto grazie Tarmo + Molten Rain + Primo Esperimento 5/5, ed il mio avversario si complimenta per il mazzo, ammettendo che nella sua semplicità sa fare una cosa sola, però la sa fare molto bene. G3 è surreale. Lui pesca goyf, io topdecko dismember. 3 dark confidant li ha usati per bloccare le mie guide goblin, senza mai fare CA e il suo batterskull, calato ormai quando era a 2 pv, non è sufficiente per far cambiare idea ai miei due cinghiali, grazie ad generoso +4/+4 del buon ghor-clan rampager (che annulla sostanzialmente 3 delle 4 vite guadagnate). Devo ammettere che ho pescato veramente bene, forse anche grazie al fatto che le prime tre terre sono state tutte fetchate, lasciando il mazzo con 13 lande e solo spell.
5) Sul 3-1 vorrei proporre la patta, ma il mio avversario (anch'esso sul 3-1) è ostinato a giocare. E gioca Hatebear. Innervosito dal fatto che non vuole pattare (solitamente a 10 si entra) gioco male e perdo 1-2, tenendo una mano con una sola terra in G3. Solo in seguito scopro che, a causa di una classifica molto densa (c'era giocatori a 7 punti che potevano ancora entrare), era rischioso pattare. Basti pensare che un giocatore a 10 è arrivato nono per rating.

Dopo questo papiro, vorrei far notare una cosa: il land denial in side risulta utilissimo contro moltissimi archetipi, molto più delle risposte singole tipo Combust o Gabbia del Becchino. Contro strategie midrange e di controllo è decisamente devastante: basta infatti fare 2-3 pezzi, tipo Gorilla e Tarmo, che sono le creature più efficienti come rapporto costo/forza/costituzione e rallentare l'oppo col land denial.

Buon Magic, spero che questa top8 mancata abbia dato un po' di fiducia in chi ancora si ostina a giocare gruul, ma in generale a chi si ostina a giocare aggro.

>):. >):. >):.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 29 ott '13, 20:16

E' passato un bel po' di tempo dall'ultimo report, ma le considerazioni fatte allora sono ancora valide. Il gruul vince mettendo pressione con le creature, ma a volte la sua dipendenza dalla mano iniziale e dalle lightning helix che vede il nostro avversario può renderlo semplicemente un agglomerato di carte inutili.

Dopo settimane e settimane di test, ho scelto di modificare radicalmente la lista di RG aggro, inserendo proprio quegli elementi che mi hanno permesso di vincere anche i match up più ostici (vedi jund ed uwr, il secondo particolarmente scomodo, oltre che noioso). Vediamoli insieme:
1) Creature che uniscono un basso costo di lancio con ottimi rapporti di forza/costituzione, o effetti particolarmente incisivi. Niente drawback.
2) Fonti di land-denial. Siamo un bicolore :G: :R: , possiamo e dobbiamo permettercele.
3) I bicolori sono solidi in termini di manabase, ma dispongono di un bacino ovviamente ridotto di carte rispetto ai tricolori. La conoscenza di questa nostra debolezza, è anche la nostra forza (questo forse è il punto più importante, ossia riconoscere i propri limiti, e ci servirà per la side).

Basandomi su questi semplici punti, sono giunto al seguente risultato:

//Lands
4 Arid Mesa
1 Misty Rainforest
4 Copperline Gorge
4 Stomping Ground
3 Forest
1 Mountain
2 Tectonic Edge
2 Treetop Village
2 Raging Ravine


//Creatures
4 Birds of Paradise
2 Noble Hierarch
4 Kird Ape
4 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf
4 Leatherback Baloth
1 Thrun, the Last Troll

//Istants
4 Lightning Bolt

//Sorcery
4 Stone Rain
2 Boom/Bust


//Planeswalker
2 Garruk Wildspeaker
2 Sarkhan Vol


//Sideboard
2 Grim Lavamancer
2 Dismember
3 Choke
2 Ancient Grudge
1 Molten Rain
2 Obstinate Baloth
3 Torpor Orb


Spiego innanzitutto il perché di certe esclusioni:
Goblin Guide
Experiment One
Vexing Devil
Burning-Tree Emissary
Ghor-Clan Rampager
Flinthoof Boar

Le prime quattro sono un pessimo topdeck, al contrario di Kird Ape che è un 2/3 per :R: sia a turno 1 che a turno 20. Goblin Guide forse poteva starci, ma le statistiche della Kird Ape me la fanno preferire, e di molto. Ghor-Clan Rampager e Flinthoof Boar già potrebbero tenere meglio il midgame, ma un 3/3 a :1: :G: è semplicemente inutile in un formato dove viene tolto agilmente da lightning bolt e lightning helix, rimozioni assenti nel vecchio standard, dove il cinghiale faceva da padrone :D
Il ghor-clan rampager è semplicemente :G: :R: : +4/+4 e trample incounterabile, e fin qui niente male, considerando che nel peggiore dei casi può diventare un 4/4 trample a 4, che fa schifo in modern però pazienza. Forse lui è l'escluso che invece potrebbe fare qualche apparizione :)

Ma adesso passiamo alle creature:
DROP1:
4 Kird Ape
4 Birds of Paradise
2 Noble Hierarch


Sono dieci, per partire comunque rapidi ed iniziare ad impostare la race (nel caso del Kird Ape, che è anche un buon parante nei primi turni) oppure per scurvare a turno 2 un drop o spell a :3: , ed il mazzo ne prevede di succulente ;)
La presenza di Noble Hierarch in due copie è dovuta al suo aspetto ibrido di mana-dork e creatura aggressiva, che permette ai nostri Kird Ape di menare come 3/4 al turno 2. In due copie per via del fatto che non fornisce mana :R: , quindi qui risulta essere un semplice elfi di llanowar da questo punto di vista.

DROP2:

4 Tarmogoyf
4 Scavenging Ooze


Ben 8 drop2, nonostante la natura ramp del primo turno che il mazzo potrebbe assumere. Questo perché molti ormai hanno imparato a sparare sui dork, quindi un bel goyf 3/4 di secondo (terra-istant-creatura) è una signora minaccia ;)
Scavenging Ooze è semplicemente un tarmo 2.0, che ben si addice ad un deck con 23 creature e che ci salva anche le chiappe in situazioni che il semplice gruul aggro non sapeva affrontare (deathrite shaman e snapcaster mage non sono grandi amici del mazzo in questione :0 ).

DROP3:

4 Leatherback Baloth


Un 4/5 a :G: :G: :G: rischia di essere un po' lentino da solo, ma è inserito in un mazzo dove spesso entra di secondo (e sono pochi i 4/5 che lo fanno) oppure fa il suo ingresso dopo aver slandato e stuprato la manabase dell'oppo, rendendolo di fatto un Tarmogoyf un po' costoso, ma che comunque fa il suo sporco lavoro (menare l'oppo con consistenza). Le versioni naya, ossia quelle col :W:, gli preferiscono il Loxodon Smiter, ma in un 1vs1 mi sembra chiaro che la nostra tartaruga gigante ne esce vincitrice. Certamente il lossodonte aiuta contro :U: deck se non siamo riusciti a calare il leatherback baloth nel secondo turno, oppure non abbiamo slandato a dovere l'oppo.

DROP4:

1 Thrun, the Last Troll


In alcune versioni testavo con 22 terre e due Asceta Troll, ma per assurdo il mazzo rallentava e non andava in vantaggio terre, cosa fondamentale per poter menare in tutta sicurezza l'avversario. Portandole a 23, il mono Asceta Troll si è evoluto nel troll per eccellenza.

SPELL1:

4 Lightning Bolt


Rimozione, race, combat trick. Non credo che saprei giocare dei mazzi senza lui, fa semplicemente troppe cose per essere una carta dal design così semplice.

SPELL2:

2 Boom/Bust


La presenza di sole 5 fetch (anche sbagliate in combinazione, ma al momento posseggo queste, dovrebbero essere 4 Misty Rainforest e 1 Arid Mesa) non permette troppi trick, ma giocando 23 terre, di cui ben 16/18 effettive, raramente rischierà di farci andare in screw, mentre stoppa subito alcuni mazzi che affidano la propria strategia su manabase intensa o comunque fragile.

SPELL3:

4 Stone Rain


Queste fanno male solo all'avversario, già dal secondo turno e creano un notevole rallentamento al landing nemico, permettendo alle nostre bestie di chiudere aggrando.

VIANDANTI:

2 Garruk Wildspeaker
2 Sarkhan Vol

(2 Ajani Vengeant nella versione Naya, e c'è da dire che questo viandante calza a pennello)

Ho scelto il primo garruk per tre motivi:
1) Entra praticamente a 2, permettendoci di fare pezzo (qualcuno ha detto goyf o melma?) oppure slando con boom/bust o tectonic edge.
2) Può creare fino a 9 danni a terra se facciamo la -1 per tre turni di fila, il tutto a :2: :G: :G:
3) Fa subito finisher, e non è affatto brutta, specie se consideriamo un mazzo che ha 23 bestie + 4 manland.
Sarkhan Vol fa semplicemente da extra finisher, oltre a garantire un gaea's anthem + fires of yavimaya ogni turno, permettendo anche ai bop di chiudere la partita. Ruba i tarmogoyf/wurmcoil engine/baneslayer angel nemici e dopo due turni di +1 ci regala 5 draghi 4/4 volanti :lol: , no bad!

Tra i grandi esclusi il giovane Domri Rade, ma è risultato altalenante con 23 creature, il ragazzo ha ancora da apprendere per entrare nel deck, mentre xenagos forse potrebbe meritare una prova, anche se non vedo l'utilità del suo ramp in questo mazzo.

Per la side, la mia l'ho adattata ad un meta di twin, tron, jund, uwr, hatebear ed affinity. Si noti che solamente contro gli ultimi due potremmo avere vere difficoltà in G1, e contro twin se lui parte per primo, motivo per cui gli dedichiamo 6 carte di side (torpor orb e choke), mentre abbiamo dismember e grim lavamancer per hatebear e ancient grudge per affo (oltre al già citato lavamante).

In breve, gruul aggro si è evoluto, tendendo a bestie di dimensioni più grandi e di maggior impatto singolo sul board, unendo a ciò elementi di controllo e denial che gli consentono di inibire i tentativi avversari di bloccarci con le solite bombe e spell sbroccate, spell che prima ci avrebbero quasi certamente ucciso.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda slait » 29 ott '13, 20:47

mi pare una lista ben congegnata, solo farei qualche piccolo cambiamento:
anche se più mana-intensive, la molten rain è meglio della stone rain. e poi, sinceramente i baloth non si possono vedere.facendo i corretti aggiustamenti alla manabase, io inserirei al loro posto 2 loxodon smiter, da te già citati, che migliorano il MU contro uwr e mazzi liliana-based(ovvero il 50% del meta) e due asceta troll, che migliorano i MU contro controllo, e BG-based, risultando quasi irrimovibile e potendo virtualmente bloccare infinite volte le loro bestiacce.faccio questo split 2/2 perchè le due creature hanno caratteristiche diverse, e un'altrettanto diversa potenza di fuoco. inoltre non mi piacciono nemmeno i 2 sarkhan vol, che sostituirei con dei più funzionali ajani vengeant,che oltre a fungere da "palo" per alcuni mazzi possono anche essere sfruttati per supportare la strategia aggro del mazzo, ad esempio tappando permanenti molesti in caso di alpha strike, sparare sull'oppo o sulle creature che ci bloccano la strada, e funge da parafulmini, che andranno a colpire lui piuttosto che le nostre melme o i gorilla, ecc. in questo modo avremmo anche l'accesso al bianco per la side, che da sempre è il colore che ha le risposte più efficaci contro tutto, e per di più senza snaturare troppo il mazzo, lasciandolo gruul ma con un leggero splash di bianco.ultima considerazione: avendo già quattro molten rain/stone rain e 2 tectonic edge di main, toglierei i boom/bust,che senza elfa hanno perso il 70% della loro forza, per altrettanti harmonize,dato che il mazzo non pesca, oppure se ti piace il land denial proverei dei techosissimi sowing salt di main, che grazi ai 6 accellerini possono scendere di terzo, e far molto male a tron, uw-based(colonnato celeste è la loro finisher principale), scapeshift (valakut, oppure levandogli le montagne per chiudere), e manland varie. hola :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Gruul Aggro

Messaggioda Tizio » 29 ott '13, 21:58

Certamente, splashando :W: si guadagnano carte notevoli (ajani vengeant su tutte), ma allora perché per un certo periodo ci si è portati sul BG rock invece che continuare sul Jund? Ora questa evoluzione al contrario sembra essersi rivelata fallimentare, eppure BG continua a darmi l'idea di un mazzo più solido, proprio per via della sua natura bicolore che gli consente di giocare carte come liliana e melma nello stesso mazzo e disporre ugualmente di ben 4 Tectonic Edge (cosa più difficile, seppur non impossibile, in Jund, dove però le tectonic sono mooolto pericolose). Ecco perché ho voluto dare una chance alla combinazione :G: :R: pura, piuttosto che tentare (di nuovo, perché già avevo provato ;) ) la combinazione :G: :R: :W: .

ps: forse raccoglierò il consiglio su boom/bust, montando direttamente 2 molten rain, oppure aumentando le creature.
pps: sarkhan vol sposta, provare per credere :lol:
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