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[Modern Tier] Lantern Control

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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 6 set '13, 14:58

Liliana of the veil di per sè è una carta fantastica ma in questo deck secondo me non è così performante: personalmente gioco ben 7 drop a 3 (Trinket Mage e Ponte Intrappolante) e l'aggiunta di altri 2 non mi entusiasma parecchio. L'unica abilità utile di zia lili, oltre l ultimate, è la -2: non decidiamo però quale creatura fa sacrificare all'oppo, che di certo non toglierà moleste Gerarca Nobile, Uccelli del paradiso o altre carte 0/x con esaltato sul groppone. La -1 non mi piace, in quanto scartiamo anche noi e per riprendere dal cimitero abbiamo solo Academy ruins (per chi gioca :U: ). Parlo senza averla testata, lo farò a breve (esami permettendo).

Ho avuto modo di testare contro quasi tutti i tier del formato. Premetto che:
1) gioco su piattaforme online quindi i deck non rappresentano nessun meta specifico e sono tutti al massimo delle potenzialità (tutti hanno 4x goyf, 4x bob e così via...). Sono dati relativi a 4 giorni di test serrato.
2) In alcune partite le persone hanno ragequittato, quindi niente G2
3)Sono tutto fuorchè un ottimo giocatore, ma sono abbastanza fortunato con le pescate, quindi prendete le mie considerazioni con le pinze.
4) I numeri sono relativi ai match chiaramente

vs U Melfork: 3-1 sb: + Pithing Needle per fiala + Surgical Extraction per rimuovere Cursecatcher che a me personalmente dà un sacco fastidio

vs GW Aggro: 2-0 (entrambi i G2 ragequittati). sb:?

vs UW Melfork: 2-2 sb: vedi su. Qui c'è un dato particolare: i 2 match vinti li ho vinti 2-0, quelli persi li ho persi 0-2. In questo caso si è messa in evidenza la difficoltà maggiore del deck: la mano iniziale (spiego dopo)

vs UR Storm: 2-2 . sb: + Gabbia del Becchino + Leyline of Sanctity. In uno dei 2 match persi ho sfigato in G3, dove nonostante mulligata a 5 non ho visto neanche mezza Tormod's Crypt e Gabbia del Becchino (ne avevo 4-5 tra tutte e due dentro)

vs GR aggro: 3-0 . sb: + Gabbia del becchino per evitare Ancient Grudge sul ponte. Qui invece mi ha detto bene: in G1 ho sempre keepato mani con Ponte Intrappolante. Me lo aspettavo come un match up orribile e invece...Anche qui la mano iniziale è stata fondamentale.

vs U Tron: 3-4
vs GR Tron: 3-3. Quelli contro Tron sono stati i match più lungi, più sfiancanti ma più belli che abbia mai giocato. Si concludevano tutti a 20 carte circa dalla fine del deck di entrambi, decisi sul filo del rasoio.

vs UWR: 2-4. Brutta storia UWR: (sperando di partire noi) bisogna avere lantern of Insight e due codex shredder giù entro il secondo turno ( con anche una Gabbia del becchino giù possibilmente) altrimenti è game. I match vinti li ho vinti sempre per pochissimo, mentre quelli persi li ho persi alla grande. Ribadisco: brutta storia...

vs RB Burn: 1-1. Ho avuto l'opportunità di giocare solo 2 volte contro questo deck. Troppo poco per dare opinioni precise. sb: +Leyline of Sanctity. Utilissima Sunbeam Spellbomb in questo caso, tutorata di Trinket Mage.

vs Jund: 4-0. PRIMA che mi mangiate vivo vi dico che hanno quittato in tutti i match il G2. Mooolto probabilmente il risultato dovrebbe essere diverso (ipotizzo un democratico 2-2)

vs Kiki-Pod: 1-3 . Un massacro: i Qasali pridemage (visti ogni volta in G1 e G2 nel momento più opportuno) hanno fatto tutto. Anche arginando la componente Pod con i needle e anche arginando i Qasali, Il piano B (aggrare) del deck ha fatto il suo. Ponte Intrappolante deve essere visto in questo caso.

vs BR Reanimator: 2-0. Poco da dire: eliminate le minacce in G2, needle sul demone e ponte in campo, direi game easy.

vs Affinity (lista classica, senza R): 2-2. Ponte intrappolante in mano iniziale è perfetto in questo match up. Gara di velocità a chi cala prima cosa ( e non è scontato che vinca sempre lui ;) )

vs W Martyr of Sands: 3-0 . Top Control + ponte è gg. In G2 l 'oppo mette Stony silnce , Sundering Growth e (se ce l ha) Oblivion ring. Fondamentale si rivelano Thoughtseize e Surgical Extraction. E' un match up più semplice di quanto si pensi (probabile che ho avuto tanta fortuna io è!)

vs Living End: 1-0. Un solo match contro Living End. Deve solo essere calto il ponte prima che secca ogni terra, tormod's fa il resto sia in G1 che G2. Ribadisco anche qui l'importanza di Thoughtseize + Surgical extraction sull ' hate dell oppo.

Legolax ha scritto:Può aiutare nel controllo della mano. Una volta arrivati al controllo della pescata, non andrà tutto liscio sempre, o sbaglio?

Invece generalmente si : Lanterna + 2 codex /bell (o la new entry Pyxis of Pandemonium) bastano per loccare l'oppo in tranquillità.

Torno al discorso della mano iniziale: in questo deck è ESSENZIALE. Keepare una mano con Lanterna + codex contro GR aggro, Affo, Tritoni... vuol dire quasi sempre perdere la partita (automill non sempre basta), come anche l'opposto (tenere bridge contro UWR, Scapeshift...). In sostanza è fondamentale secondo me in real fare un pò di giri in mezzo ai tavoli per vedere chi gioca cosa in modo da regolarsi subito anche in G1 se tenere o meno, dato che G2 è tutto tranne che sicuro portarlo a casa. Il deck ha (come tutti) note negative: si chioda in maniera unica, raramente, ma succede. 15 terre + 4 Mox forse sono pochi, ma capitano partite con una sola terra anche per due 3 turni e nn giocando terre base(almeno io), basta una Ghost quarter e tutti a casa :-_=:

Chiedo a Vexac e a zerodown di correggere ogni mia vaccata :)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda mtgconte » 12 set '13, 12:35

Salve, a nessuno è venuto in mente di testare un 2x di intuito dell'artefice ? potrebbe essere utile per cercare risposte come ago spinale o esplosivi ingegnerizzati , o anche reliquia del progenitus, oltre che a pezzi della combo ovviamente...
E' solo un'idea, magari chi ha testato già il mazzo può spiegarmi perchè è superfluo...
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 12 set '13, 15:10

A questo punto per :3: mi tengo Trinket Mage. E' vero che verrà rimosso quasi sicuramente ma non devo rinunciare ad un artefatto in mano per prenderne un altro. Parlo senza averlo mai testato. Proverò
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 12 set '13, 16:56

Chiedo a Vexac e a zerodown di correggere ogni mia vaccata :)


Ok, premettendo che io uso una versione più spinta e meno controllosa (senza rosso e verde), più o meno i matchup sono gli stessi:
Ponte contro aggro è fondamentale, perchè adesso la maggior parte degli aggro sta sopra piroclasma.
Living end e Tron sono decisamente una bestia nera, dal momento che hanno le rimozioni per i permanenti (Karn, Stone, Beast Within) di maindeck, inoltre:
- facendo floddare tron, devi stare attento a fargli pescare gli eldrazi ed essere preparato alla loro comparsa (io uso i dispatch)
- Living end deve aspettare il beast within per chiudere (tanto non aggra abbastanza in fretta da evitarsi almeno un ponte), il problema è che appena c'è beast within in cima al mazzo è un disastro, e diventa uno stack immenso per cercare di pescarlo/macinarlo, e lì va a chiappa.

UWR invece non l'ho trovato particolarmente problematico, anche perchè di main ha solo l'ordine criptico come disruption, e non conoscendo il nostro mazzo può facilmente tenere mani sbagliate (tipo 3 lande, 3 botti e un counter), di cui spesso e volentieri non saprà che farsene. Inoltre è un controllone macchinoso ed è più lento di tutti i pezzi della nostra combo (e poi 4 mana leak non sono tanti) :)

Kiki pod concordo con te che sia disastroso (troppi disruption maindeck), ed è fondamentale una mano buona per partire di scartino e controllare un po' cosa c'è di grosso da aspettarsi... In genere comunque il G1 è suo e il G2 è nostro (post side stiamo sopra, avvantaggiati anche dalla partenza), mentre il G3 è sul filo di lana...

Per il resto tutto corretto, d'altronde la base dei nostri 2 mazzi è la stessa, quindi ci sono le stesse difficoltà, con qualche pregio in più di qua e di là, a prescindere dall'avversario... Ripeto come niko che è fondamentale la mano iniziale, perchè anche il mulligan a 5 non è troppo devastante, ed è sicuramente meglio di una mano senza ponte contro aggro o senza combo contro controlloni ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 12 set '13, 18:18

Concordo che molto dipende dalle liste che uno gioca: Io con Tron sto più o meno 50-50 (forse 60-40 per loro ma ci stiamo insomma), mentre Living End non lo trovo così disastroso: Ponte e Tormod e tutti a casa, in G2 devo solo vedere qualche Welding Jar e sto ok (infatti sto 3-1). Al contrario trovo molto più difficile mazzi U based controllosi: non mi riferisco tanto ad UWR (che 1 volta su 2 la spunto) quanto a U faery e similia, che mi massacrano a mani basse.
Vorrei fare anche un piccolo aggiornamento sul match up con Jund: il risultato non è un democratico 2-2 come speravo, ma un 3-2 per loro, con il G3 tiratissimissimo, vinto anche ad 1 punto vita :D

Su Kiki-Pod concordiamo :D anche se solitamente spunto il G1, la guerra è in G2. Lock pescata in campo + 2 needle (1 pod + 1 tra kiki e qasali sidati dentro in g2) e forse la si spunta, forse.

Vexac ha scritto:Per il resto tutto corretto, d'altronde la base dei nostri 2 mazzi è la stessa, quindi ci sono le stesse difficoltà, con qualche pregio in più di qua e di là, a prescindere dall'avversario... Ripeto come niko che è fondamentale la mano iniziale, perchè anche il mulligan a 5 non è troppo devastante, ed è sicuramente meglio di una mano senza ponte contro aggro o senza combo contro controlloni


Parole sacrosante. Tanto per essere più precisi, quale è la tua lista?
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 12 set '13, 21:13

Adesso ne monto una nuova col pyxis, però in fondo non cambierà nulla ;)

Ci ho tolto le fetch perchè non mi va di beccarmi dei danni gratis, e poi perchè non avendone i set preferisco testare online con carte che ho :P

4 Lantern of Insight
4 Codex Shredder
2 Pyxis of Pandemonium
2 Ghoulcaller's Bell
4 Mox Opal
4 Ensnaring Bridge
1 Pithing Needle
1 Tormod's Crypt

2 Deathrite Shaman
4 Trinket Mage

4 Dispatch

3 Thoughtseize
2 Fabricate
3 Inquisition of Kozilek

1 Tezzeret, Agent of Bolas

4 Darkslick Shores
2 Seachrome Coast
4 Glimmervoid
2 Academy Ruins
(Devo ancora vedere come girano con le pyxis, ma sicuramente peggio)
2 Nephalia Drownyard
1 Ghost Quarter
1 Island
1 Swamp
2 Watery Grave
1 Godless Shrine


Come vedi c'è molto mana nero disponibile per il primo turno, perchè partire con lo scartino è la partenza preferita dal mazzo (anche se non disdegna partire di lanterna) :D
Per il resto usa i deathrite come chiusura alternativa al mill, inoltre accelerano il mana (utili nei primi turni, e lì servirebbero le fetch, ma ahimè sono povero TT_TT ), e volendo ci regalano blocchi e vite, con il mana multicolore. E' comunque la carta che mi piace di meno, insieme al dispendioso fabricate, ma le ho trovate fondamentali troppe volte per rinunciarci :)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 12 set '13, 22:44

Bello bello! Mi piace come lista. Perchè al posto dei Fabricate non provi Infernal Tutor? Credo che tu abbia quasi sempre presto la mano vuota no?

Ma con 20 terre ti trovi bene? Non sono troppe?? :o Io ne gioco 15 con 4 Mox Opal, è vero che non sempre gira benissimo come mana, ma così male non mi ci sono mai trovato da giustificare 20 terre
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda Vexac » 13 set '13, 16:48

Sai che hai ragione e potrei diminuire le lande? Non ci avevo pensato, adesso lo testo con 18 ;)

Gli infernal tutor li ho ampiamente testati, ma il fabricate serve più che altro per avere il ponte sicuro al quarto turno (o al terzo se lanciamo con mox), mentre l'infernal tutor non mi assicura di avere la mano svuotata al terzo, per questo matematico motivo:

T1: Nella migliore delle ipotesi giochiamo 3 carte: Landa, mox e spell. Rimangono 5. Pesco.
T2: Nella migliore delle ipotesi giochiamo 4 carte: Landa, spell, spell, spell (solo con il metalcraft). Rimangono 2 carte incluso il tutore. Pesco.
T3: Nella migliore delle ipotesi giochiamo 3 carte (cioè tutte): Landa/spell, spell, tutore. Andiamo a prenderci il ponte e ce lo abbiamo di 4°.

Per usare il tutore infernale in turno 3, son obbligatori 3 mana, sennò è matematicamente ingiocabile (ma qui anche il fabricate, quindi sono uguali).
Il problema sorge quando in mano non abbiamo solo spell a costo 1, vale a dire i 4 trinket mage, che rovinano la tutorata di terzo.

Morale della favola, con la mano perfetta descritta lì sopra, un fabricate/tutore non ci cambia nulla, in quanto avremmo comunque il ponte in 4° turno...
Pro del tutore: è topdeckabile, e se lo topdecki con un po' di mana, ti pari definitivamente le chiappette (il fabricate richiede troppo mana in 1 turno)
Pro del fabricate: In mano iniziale regala sicuramente il ponte di quarto, mentre il tutore non lo dà nel caso di flood di lande, di mancata metalcraft al secondo, o di trinket mage :)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda niko47 » 13 set '13, 18:22

Si in effetti si, non mi ero messo a fare calcoli. Parlavo da ex giocatore di mono :B: che di terzo nel 90% dei casi avevo la mano vuota, quindi te li avevi buttati lì così :D
Bella lista la proverò al più presto. Aspetto con ansia report di eventuali tornei :)
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Re: [Modern Sviluppo] Lantern Topdeck Control

Messaggioda slait » 13 set '13, 20:24

piuttosto che deathrite shaman cosa ne pensate di batterskull come chiusura? l'avete già testato?
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