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[Commander Deck] Vendilion Clique

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

[Commander Deck] Vendilion Clique

Messaggioda Saon » 11 set '13, 10:31

Salve a tutti. Questo è la prima lista che posto quindi, ve ne prego, siate indulgenti con me. TT_TT
Ho giardato un pò l'elenco dei commander proposti qui e non mi sembrava di aver visto la Vendilion Clique. Strano, poichè la reputo davvero competitiva. Dunque, la posterò io. Come ho detto nella mia presentazione, a me piacciono i mazzi di controllo. Il comandante che più mi sembrava adatto al titolo di capo di un control deck era proprio la Vendilion Clique. Perchè? Beh semplice:

- Il basso costo ( :1: :U: :U: ) e l'abilità di Flash la rendono molto elusiva.
- L'abilità principale permette, oltre alla combo che credo tutti conosciamo (Tunnel Vision), un buon controllo sulle giocate avversarie. Inoltre, l'abilità può anche essere usata su noi stessi per eliminare carte inutili dalla mano.
- La sua buona Forza (in relazione al costo di mana) e l'abilità di Volare la rendono anche forte nel caso di una chiusura alternativa da danni da comandante.

Quindi, perchè non costruirvi sopra un mazzo apposta sfruttando tutte queste grandi potenzialità?
Il mazzo che vi voglio presentare ha una strategia che ruota completamente attorno al proprio generale. Per fare questo, dunque, dovremo farcire il nostro mazzo di un buon numero di rimbalzini o carte con effetto simile che, oltre a rallentare l'avversario facendogli riprendere in mano i suoi permanenti, ci darà sempre la possibilità di ritirare la nostra Cricca riutilizzando dunque il suo effetto molto fastidioso. Bene, cominciamo con la lista e la sua spiegazione:

TERRE: 28 isole. Le altre sono utili al fine del gioco e sinergiche con il mazzo (Riptide Laboratory ci fa riprendere in mano la Cricca, essendo un mago).
28x island
1x Boseiju, Who Shelters All
1x Maze of Ith
1x Riptide Laboratory
1x Cephalid Colisseum

CANTRIPS & TUTORS: Serve sempre avere in mano la cosa giusta, soprattutto per tutorarci la combo. Quasi tutti a costo 1 e rigorosamente istant. Peek e Gitaxian Probe ci fanno spiare un pò la mano avversaria, per sapere bene o male se è o no il momento di giocare la Cricca.
1x Brainstorm
1x Preordain
1x Serum Visions
1x Ponder
1x Portent
1x Sleight of Hand
1x Opt
1x Lat-Nam's Legacy

1x Peek
1x Gitaxian Probe
1x Clairvoyance
1x Sorcerous Sight

1x Personal Tutor
1x Mystical Tutor
1x Long-Term Plans

1x Ancestral Vision
1x Words of Wisdom


COUNTERS: In ogni mazzo controllo non può mancare il reparto counter. Magari meno folto rispetto a quello di altri control (per lasciare spazio ai rimbalzini). Familiar's Ruse è fatta apposta per questo mazzo mentre Remand e Memory Lapse sono sinergiche con l'abilità del comandante. Gli altri hanno importanti effetti (Hinder/Dissipate o anche pescaggio).
1x Familiar's Ruse
1x Memory Lapse
1x Remand
1x Mana Leak
1x Counterspell
1x Faerie Trickery
1x Hinder
1x Spell Crumple
1x Dissipate
1x Dream Fracture
1x Rewind
1x Cryptic Command
1x Power Sink
1x Syncopate
1x Logic Knot
1x Arcane Denial

RIMBALZINI: Divisi in 2 categorie. La prima, a bersaglio, ci consente di poter scegliere cosa rimbalzare (se la carta da spazzar via con la Cricca o la Cricca stessa). A me piace molto Withdraw, ad esempio, perfetta nel caso avessimo la Cricca in gioco. La seconda categoria, invece, punta su rimbalzini totali. Come vedrete, avremo pochi permanenti e quindi non ci turberà molto il fatto di dover riprendere in mano tanta roba. All'avversario, invece, la cosa potrebbe non piacere affatto. Poi, contando che il nostro mazzo con molta probabilità soffrirà molto i mazzi aggro veloci, queste carte diventano un must.
1x Withdraw
1x Chain of Vapor
1x Curfew
1x Boomerang
1x Into the Roil
1x Capsize
1x Wipe Away
1x Reality Strobe
1x Turbulent Dreams
1x Cyclonic Rift
1x Devastation Tide
1x Wash Out
1x Ætherize
1x Evacuation
1x Inundate

PERMANENTI: Questa sezione (e anche la prossima) preferirei spiegarvela carta per carta.
1x Dissipation Field Fa ritornare in mano creature. Sinergica con la Cricca. Utile anche per tenere a bada gli aggro veloci, che potrebbero essere un problema per il nostro mazzo.
1x Equilibrium Ogniqualvolta io gioco la Cricca, qualcosa ritorna in mano all'avversario. Poi, se non ho capito male, io gioco la Cricca, si attiva l'abilità che va in Pila prima dell'abilità della Cricca e quindi mi consente di far ritornare una creatura e farla sparire (sì, avrò capito male). In ogni caso, sembra una carta interessante per questo mazzo.
1x Words of Wind Utilizzabile quando ci fa più comodo, fa rimbalzare a noi la Cricca e a lui il permanente odioso che vogliamo far sparire.
1x Surgespanner Ogniqualvolta attacca, ci permette di fare boomerang.
1x Faerie Impostor Paletto 2/1 con volare a costo 1 che ci fa riprendere in mano la Cricca.
1x Shrieking Drake Vedi sopra, leggermente peggio.
1x Sunken Hope Doppio utilizzo, l'avversario viene rallentato mentre noi potremo riutilizzare la Cricca.
1x Crystal Shard A doppio uso, utile soprattutto per salvare/riutilizzare la Cricca.
1x Mistbind Clique Rimuove la Cricca e tappa le terre dell'avversario, rallentandolo. Riprendendola in mano rimettiamo in gioco la Cricca che riattiva il suo effetto.

1x Ronin Warclub Questa carta, come la prossima, sono pensate nel caso di impossibilità di vittoria tramite combo (metti un bel [CARD]Jester's Cap[/CARD]). La Cricca dovrebbe dunque attaccare ben 7 volte prima di riuscire a chiudere la partita. Contando poi le volte in cui sparisce per attivare le sue abilità, l'attesa diventerebbe infinita. Queste carte non solo pompano la Cricca, ma equipaggiandosi da sole permettono di lasciare liberi mana per il controllo. Questa rende la Cricca un 5/2 volante.
1x Diviner's Wand Vedi sopra. E' la versione migliorata, poichè, con tutti i cantrips/peschini nel mazzo, pomperà molto la nostra creatura. Inoltre, nel gioco avanzato, la sua abilità di pescaggio potrebbe non farci così schifo anche se da 4 mana.
1x Isochron Scepter Ottimo oggettino per copiare le carte più insidiose. Si possono fare mille cose a seconda delle necessità, ma di certo imprintarci un rimbalzino potrebbe essere la cosa giusta.

1x Sapphire Medallion Rende ancora più rapida la scesa del nostro comandante e più veloci le nostre magie (soprattutto i pesanti rimbalzini ad area).
1x Gauntlet of Power Un bel raddoppiatore non fa mai male. Fa crescere anche la Cricca, quindi è solo che un bene.
1x Caged Sun Vedi sopra.
1x Extraplanar Lens Come prima, senza il pompaggio. Costa 3 però, quindi è comunque ottimo.

CARTE UTILI: La sezione più corta ma più importante.
1x Tunnel Vision La combo.
1x Jester's Cap Ottimo sempre. Toglie di mezzo le eventuali sinergie/combo avversarie. Se abbiamo messo nel mazzo pure il comandante, il nostro avversario potrebbe anche darla vinta.
1x Extract Ne rimuove solo una, ma il suo bassissimo costo la rende una carta molto interessante.
1x Bribery Invece di rimuovere il comandante dal gioco, perché non rubarlo?

Cosa ve ne pare?
Datemi tutti i consigli che volete!
Aspetto i vostri commenti :D


PS: fullbusteeeeeeeeeeeerrrrrrrrrr!!!!!
Ultima modifica di Saon il 22 set '13, 0:30, modificato 4 volte in totale.
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Re: [Commander] Vendilion Clique

Messaggioda fullbuster » 11 set '13, 11:21

Spoiler:
Smauuuuu!!! Magari sul forum usiamo i nomi utente però ;^^


Lista molto interessante, con uno dei comandanti più competitivi per un controllo puro... mi piace!
Forse affidarsi a un'unica combo è un po' rischioso... perché non inserire anche la terna mind over matter, temple bell, elixir of immortality? Forse ritagliare tre slot non è immediato, ma avere un piano B (prima di ridurci ad attaccare con la Cricca, che terrei come piano disperato) mi sembra una buona idea ^^
Un dubbio: sono davvero necessari tre acceleratori (gauntlet of power, caged sun, extraplanar lens)? Forse si può liberare uno slot...
Comunque giocando le lenti suggerisco di usare isola innevata, giusto per aggirare la simmetria dell'effetto 8)
Appena ho più tempo rileggo bene la sezione counter per eventuali suggerimenti!
Ciao Saon!!
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Re: [Commander] Vendilion Clique

Messaggioda Steamflogger Boss » 11 set '13, 11:37

Secondo me il punto è che è ci sono solo due carte nel mazzo che fanno vincere: il comandante con i danni, tunnel vision dopo effetto del comandante(o di hinder) di macina. Le altre carte danno fastidio counterando, rimbalzando e riempiendoti la mano fin quanto vuoi, ma finchè le tue uniche due chiusure sono impossibilitate hai perso sempre e comunque. La combo la blocchi semplicemente sfetchando, o addirittura in maniera passiva(basta avere un eldrazi random/worldspine Wurm nel mazzo, ed in commander sono carte molto usate in quanto ciccioni), e non puoi farci niente ne coi counter ne con i rimbalzini. E' forse più probabile vincere di danni da comandante. Ma basta un tristissimo sferzavolatili(sì non penso sia giocato in commander ma è un esempio) e hai perso. Io metterei qualche altra finisher, no ne servono molte... la copri coi counter e sei a posto. Qualcosa come eteremorfo che con tanto mana non lo tolgono nemmeno a cannonate.
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Re: [Commander] Vendilion Clique

Messaggioda Saon » 11 set '13, 11:44

@ fullbuster: La combo alternativa é valida, ritagliare 3 slot non é però semplice, come dici tu. Nel caso, toglierei le lenti e i due equipaggiamenti (uno di troppo, forse, e gli altri due che si basano sulla chiusura sui danni da comandante). Poi, non avendo la possibilitá di testarlo (almeno per il momento), non ti saprei dire precisamente che tipo di modifiche specifiche farei.

@ Steamflogger Boss
Hai ragione in pieno, come fullbuster dopotutto, anche se penso che un control deck dovrebbe saper impedire casi come quelli da te descritti. Speravo di trovare più carte simili al jester's cap, così da toglire di mezzo carte insidiose, ma non mi sembra ce ne siano molte per il blu. In ogni caso é giusto avere alternative. L'eteromorfo é una buona carta, con i tre raddoppiatori sarebbe una favola, é vero. Probabilmente, le prime carte ad andarsene saranno gli equip (anche se mi sembravano una bella trovata).

Grazie comunque per le dritte. Sono sempre utili!
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Re: [Commander] Vendilion Clique

Messaggioda fullbuster » 11 set '13, 12:19

Io terrei la lista a zero creature... piuttosto inserirei Bribery ed eventualmente un piccolo reparto di magie ruba creatura, come piano C per picchiare l'avversario con i suoi mucconi! Sai che risate mettere il comandante in fondo al mazzo nel turno dell'oppo e rubarglielo al tuo con Bribery? Saresti il più simpatico del tavolo XD
In questo modo inoltre, giocando sempre 0 creature, non perdiamo l'interazione con proteus staff, che mi piace moltissimo ^^
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Re: [Commander] Vendilion Clique

Messaggioda kashyyyk » 11 set '13, 18:53

magari potresti inserire anche creature come :
-leviatano del mar d'inchiostro
-Leviatano della Burrasca
-teferi, mago di zhalfir
-Leviatano di Kederekt
-jin-gitaxias, core augur
-titano del gelo

cose così ( mettici dentro anche daze trai counter, nn è male fidati)
edit1: anche catene vedalken ci stanno a pennello in questo mazzo
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