Tuttavia, alcune carte, in modo particolare la maggior parte delle terre fetch da Assalto altera queste probabilità.
Quando una
Colline Boscose o una
Spiaggia Allagata viene sacrificata per prendere una terra base, questa non ti da la possibilità di prendere una terra base ma ti sfoltisce anche il mazzo. La funzione ipergeometrica afferma che solo una carta viene pescata dal mazzo, non due, per questo non è possibile determinare l’effetto delle terre fetch sulle tue pescate future. Questo è quello a cui è giunta la “Monte Carlo simulation” .
Una “Monte Carlo Simulation” è un programma per computer che, al posto di calcolare le permutazioni e combinazioni, inizia con le probabiltà di pescaggio di ogni carta e simula una serie di turni, molte, molte volte, sfruttando la capacità di un computer di effettuare un numero impressionante di calcoli semplici rapidamente.
Così la domanda che mi sono fatto è: Le fetch sono così efficaci a sfoltire il mazzo?
Certamente, fungono da eccellenti fixatori di colore quando le stai giocando con entrambi i colori sinergici, ma ho visto decklist che le usano sempre di più non come fixatori di colore, ma come sfoltisci-terre, come scritto nell’articolo di Mark Young del 5 Giugno pubblicato su StarCityGames.com, o una mezza dozzina che le usano tutte 8 nei forum sugli Sligh Deck.
La logica dice che al posto di giocare 20 Montagne nel tuo Sligh Deck, ad esempio, ne giochi 12, e inserisci 4
Colline Boscose e 4
Pantano Insanguinato.
Ma questa strategia è veramente così efficace ne ridurre il numero di terre pescate? Certamente funziona con Thawing Glaciers, ma quello era un periodo in cui il vantaggio carte era importantissimo. Non era insolito vedere giocatori che usano mazzi control essere forzati a scartare terre base perchè hanno 2 Thawing Glaciers che fanno avanti e indietro tra board e mano, ripulendo il mazzo di terre.
Le fetch sono utili solamente per avere una terra extra, richiamando così la questione sulla loro reale efficacia nello sfoltire il mazzo.
Il modo migliore di risolvere questa questione è provare: giocare i primi 20 turni di un game 1,000,000 volte e osservare le medie.
I test erano scritti in java, usandola versione 1.4.1 di J2SDK, e utilizzavano 0,4,8 o 12 fetch. Il conto totale delle terre (base piu fetch) era sempre mantenuto a 20, e sono state simulate in totale 1,000,000 di partite.
I test ignoravano il tipo di terra, e assumevano che ogni fetch era capace di “evocare” ogni tipo di terra.
I test controllavano il numero di terre base pescate, il numero di fetch pescate e il numero di magie pescate. Utilizzando un computer Pentium 4 2.4 GHz.
Il primo test osservava l’effetto delle fetch su probabilità da x-a-x. La probabilità da x-a-x è la possibilità di pescare x terre al turno x, perciò ti consente di giocare una terra ad ogni turno fino al turno x.
Questo è importante per quasi tutti i mazzi durante la partita; i mazzi aggressivi hanno bisogno di avere una curva bassa di mana durante i primi 3-4 turni, e le probabilità da x-a-x danno ai mazzi control una lettura efficace su com’è la mana-screw, cosi come sulla loro probabilità di avere una quantità critica di mana ad un certo punto.
Vuoi sapere perchè i mazzi control di solito utilizzano 24 o più terre? Controlla la terribile probabilità a 20 terre con una “probabilità da 4-a-4”, un vero punto di blocco (si inchiodano) per i deck control che giocano carte come
Wrath of God,
Deep Analysis, e
Chastise.