steve_may ha scritto:Di bolt per riders ne basta uno: in risposta alla pescata lo giochi (hai una carta in mano, non hellbent) tipo vendilion e li fai fuori, idem per il draghetto
tuché, però i draghi e raiders sono castabili piu facilmente quindi se ne spaccano, uno ne possiamo mattere un altro, mentre per chandra è giá piu difficile visto il suo costo
Se non ho niente di meglio che fare un t1 riders (cosa ben difficile statisticamente) mulligo al 100% ... Ho altre priorita... E ho altre priorità fino al 3/4 turno quando posso giocare thundermaw, per me molto più performante
3/4 turno? perchè una giocata del tipo trinisfera al primo turno, gathan al secondo (così l'avversario non può usare risposte) e thindermaw al 3 piu probabilmente 4 ti fa schifo?
Due bolt in mano vs chandra sono improbabili e con trinisfera è improbabile che vengan giocati nello stesso turno, questo vuol dire che chandra riesce a resistere comunque anche a 2 bolt, oltre a essere immune da pte.
bhe anche un bolt vs raiders con un calice a 1 che venga castato; il bello di questo mazzo è che abbiamo la trini e il calice che grazie ad essi possiamo giocare creature con piu tranquillità rispetto ad altri mazzi, percui i drop a 1 e/o a 2 dell' avversario non ci devono preoccupare
Dico 12 come dire 12 creature con cui attaccare e calare ogni turno per fare spessore cosa che non puoi fare con chandra
di creature ne bastano poche ma potenti e protette da un blocco
Posta la tua versione del mazzo magari nella tua i riders splendono di più
18x montagna
4x faglia tettonica
4x rakdos pit dragon
4x kargan dragonlord
3x gathan raiders
4x simian spirit guide
3x koth del martello
3x trinisfera
4x calice del nulla
3x luna insanguinata
4x rituale disperato
4x rituale febbrile
2x terremoto
4x faglia tettonica
4x rakdos pit dragon
4x kargan dragonlord
3x gathan raiders
4x simian spirit guide
3x koth del martello
3x trinisfera
4x calice del nulla
3x luna insanguinata
4x rituale disperato
4x rituale febbrile
2x terremoto
Nelle migliori delle ipotesi riders fa 5 danni a turno, escluso il primo, chandra fa sempre 4 danni a turno, primo compreso, matematicamente parlando riders raggiungono l'efficienza di chandra solo dopo ben 5 turni se non vengono MAI bloccati ne distrutti, e al sesto la differenza sarebbe di 1 punto vita...
Chandra lavorerebbe molto bene con ens bridge anche!
chandra a turno 1 non la vedrai mai amenochè non ti capiti una mano iniziale di 4 riti, scimmia, montagna, chandra. il problema di chandra e che costa troppo!!! a questo punto è meglio il thundermaw come chiusura
In più, ci sono mille scenari con cui i rders possono essere neutralizzati... Dimmene uno con cui si neutralizza chandra prima che ti abbia inflitto 8/12 danni
negate----> booooom addio chandra