Buongiorno a tutti!
Oggi vi vorrei presentare l'analisi di un mazzo che, personalmente, mi sta dando parecchie soddisfazioni.
Il mazzo in questione trae ispirazione dal grixis control che girava in T2 ai tempi di Lorwyn-alara e dalla sua controparte modern: il cruel control.
Il mazzo si presenta quindi come un concentrato di morte e distruzione delle risorse avversarie, condito con un po' di cattiveria da parte del rosso e l'aggiunta del blu per paralizzare completamente l'avversario. La strategia di gioco è la seguente: far scartare, counterare ciò che non viene scartato, distruggere quel poco che entra in gioco per poi calare un mega-ciccione e chiudere in tranquillità. Semplice no? Beh, vi sbagliate. Nonostante il gameplan abbastanza semplice, il mazzo è, come ogni mazzo control, molto complesso da usare e richiede una minima conoscenza dell'avversario per esprimere al meglio le proprie potenzialità.
Il comandante di un mazzo così infame non poteva che essere LUI, una creatura dal nome talmente impronunciabile da essere forse l'unica degna di questo ruolo.
Augurando una buona lettura a tutti, ecco a voi la lista.
LISTAThraximundarterre (36)
1 Tolaria West
1 poggio spina rocciosa
1 faglia tettonica
1 castello del gargoyle
1 shinka, il maniero grondasangue
1 urborg
1 acquitrino di bojuka
1 urborg, toba di yawgmoth
1 desolate lighthouse
1 Dust Bowl
1 Wasteland
1 rovine dell'accademia
1 fossa di catrame strisciante
1 lavaclaw reaches
1 Bloodstained Mire
1 necropoli in sfacelo
1 Cascade Bluffs
1 Command Tower
1 Badlands
1 Blood Crypt
1 Graven Cairns
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
1 Steam Vents
1 Underground Sea
1 Volcanic Island
1 Watery Grave
4 island
3 swamp
2 mountain
1 lanterna cromatica
1 Dimir Signet
1 Izzet Signet
1 Rakdos Signet
1 coalition relic
1 spettro di guul draz
1 spettro di sedraxis
1 spettro fiammeggiante
1 ulamog, the infinite gyre
1 dragoniere reietto
1 famiglio tenebrologo
1 contaminatore di anime
1 bloodgift demon
1 snapcaster mage
1 goblin electromancer
1 niv-mizzet, dracogenio
1 drago del falò
1 Countersquall
1 counterbalance
1 Counterspell
1 Cryptic Command
1 Rewind
1 Desertion
1 dichiarazione di fine
1 Mana Drain
1 Counterflux
1 acconsetire
1 Hinder
1 Undermine
1 Force of Will
1 Terminate
1 cheiner edict
1 slaughter pact
1 mirare alla gola
1 Cruel Ultimatum
1 schiavo di bolas
1 Consuming Vapors
1 barter in blood
1 Damnation
1 Black Sun's Zenith
1 decree of pain
1 maledizione della cabala
1 mind unbound
1 bribery
1 Crystal Ball
1 planetario vadalken
1 etere congelato
1 kabuto del generale
1 dilemma doloroso
1 squarcio ciclonico
1 banefire
1 vandalblast
1 Sensei's Divining Top
1 control magie
1 ascesa/declino
1 manto setabisbiglio
1 Lim-Dul's Vault
1 Demonic Tutor
1 rivelazione diabolica
1 Karn Liberated
1 tamiyo, the moon sage
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Nicol Bolas, Planeswalker
PICCOLA PREMESSARispetto al vecchio cruel control, questo mazzo presenta un numero maggiore di counter e rimozioni a sfavore degli scartacarte, poiché questi divengono carte morte con l'avanzare del game. I pochi presenti (tra cui ben tre spettri) hanno tutti effetti continuati o altri utilizzi. C'è anche una discreta componente di incantesimi volti a creare una rete che blocchi e rallenti l'avversario costantemente, anche senza il nostro intervento. Questo piccolo accorgimento si rivela particolarmente utile per quelle rare volte che andiamo TAPped-out per giocare magie vincenti. Dico rare perchè queste soo, nella maggior parte dei casi, creature e, come si può facilmente notare, queste sono veramente poche. Siate perciò parsimoniosi nel giocarle, ( i mass removal sono sempre dietro l'angolo) anche perchè ,generalmente, ne basta una ben protetta per chiudere la partita.
Detto ciò, passo all'analisi
TERRE 1) reparto mana denial
dust bowlwastelandfaglia tettonicaCome in ogni altro formato, anche in commander avere il mana giusto al momento giusto può fare la differenza tra vittoria e sconfitta. Questo piccolo arsenale può rivelarsi utile nel caso il mana-fixing del nostro avversario non sia dei migliori o per arginare le terre animabili che ci possiamo ritrovar contro. Gli slandi non vanno usati a caso, anche perchè pure noi siamo avidi di mana, ma come per il legacy ( il modern non lo conto, non è la stessa cosa) bisogna “intuire” quando saranno più nocivi per l'avversario. In ogni caso, se usato correttamente, un po' di mana denial non fa mai male.
2) Manland
1 castello del gargoyle
1 fossa di catrame strisciante
1 lavaclaw reaches
In un mazzo così ricco di wratthe, non è difficile rtrovarsi con il board completamente privo di minacce. In tal caso queste bestiole ci forniranno un'ottima partenza post-wratha oltrechè essere discreti bittanti in quanto schivano counter e parte dei removal.
3) terre utility
shinka, il maniero grondasangueEsattamente (o quasi) come una montagna, ma che fa da trick in battaglia per tre delle nostre creature, anche se in realtà raraente ne avranno bisogno... in ogni caso, essere prepaati non fa male.
urborgCome sopra, ma nera. Ottima in combinazione con l'appena citato Shinka
urborg, tomba di yawgmothVersioe 2.0! Anche se può avvantaggiare anche il nostro avversario, non mi sento di escluderla da un mazzo tricolore e relativamente mana intensive.
bojuka bogParlando di posti infami, non poteva mancare che lui. Come già detto, un po' di hate non fa mai male. Beh, questa è la nemesi di qualunque mazzo sfrutti il cimitero (
il mimoplasma,
karandor, ghost chieftain giusto per citarne un paio dei più diffusi) e per di più non è neutralizzabile. Cosa volete di più?
abissi di halimarLanda abbastanza anonima, ma che, combinata con le fetch e i vari effetti di rimescolamento del grimorio di cui il mazzo dispone, può dire la sua. Un consiglio, se potete, evitate di giocrla come prima o seconda terra ( a meno che l'oppo abbia già giocato minacce che richiedano una risposta immediata, ma dubito). Cercate di giocarla quando avrete già a disposizione il mana necessario per lanciare le magie rivelate in modo che l'effetto
ponder non risulti inutile. Per questo motivo, tendo a mulligarla se pescata di prima mano ( ed ho già altre fonti di mana blu).
tolaria westNient'altro che un tutore universale per le terre, utile per fixare, fantastico per trovare la manland, lo slando o il
bojuka bog che ci serve. Sono escluse dalla lista carte tutorabili con essa (es:
living end) perchè di spendere tre mana per poi pagarne altri e vedermi conterata la magia dopo 3-4 turni proprio non mi va.
rovine dell'accademiaCome per il land denial, anche gli artefatti subiscono un forte hate già di main. Nonostante non ne giochiamo alcuno di particolar valore, può tornare utile per recuperare la
sensei diving top millata o i signet distrutti.
poggio spina rocciosadi per sé, non è una gran carta. Una
montagna sarebbe migliore nella maggior parte dei casi. Il motivo per cui l'ho inserita sta in una fortuit coincidenza che vuole che sia l'ultimate di Nicol Bolas, sia un attacco non bloccato (perchè l'ultimo “volontario” non c'è più) da parte del nostro comandante infliggano esattamente sette danni. Certo, può risultare una win-more, ma con tutti gli effetti di manipolazione presenti può essere provvidenziale.
desolate lighthouseAltra terra che, nelle situazioni di stallo può fare la differenza facendoci vedere il doppio delle carte. Anche questa, tendo a mulligarla se arriva di prima mano.
Fetch,shockland , filto & company sono li per ovvie ragioni. Le terre base in monocopia servono per eventuali
sentiero dell'esilioo slandi ( che generalmente non prendono le terre base) e perchè , alla fine, fanno comunque bene il loro sporco lavoro.
RAMP1 Dimir Signet
1 Izzet Signet
1 Rakdos Signet
1 lanterna cromatica
1 coalition relic
Qui c'è poco da dire... semplicemente utili per rampare e fixare il mana, sempre utile in un tricolor.
sol ring,
mana vault e simili sono esclusi perchè volevo un mazzo legale sia nell' 1vs1 che in multyplayer ( anche se se la cava decisamente meglio nella prima categoria). È anche il motivo per cui non c'è
strip mine.
CREATUREpiccolo appuntoLe creature presenti ( da notare che il numero totale, incluso il comandante è 12, per chi crede a certi presagi) sono di due tipi: che danno vantaggio (spettri, ramp...) e chiusure. Riguardo alla seconda categoria, siate parsimoniosi nel giocarle. Generalmente uno di questi mostri, se ben protetto, sarà sufficiente a portare a casa la partita. Quando ne giocate uno ( se siete contro un mazzo che sfrutta il blu fatelo possibilmente protetti da counter), il vostro modo di giocare cambia ed improvvisamente tutti i vostri sforzi si devono concentrare sul proteggerlo da qualsiasi minaccia. All'avversario ci penserà lui. Se poi riescono a seccarcelo, ricominciate il vostro gioco controlloso in attesa del prossimo finisher.
Thraximundar: quale modo migliore per iniziare l'analisi delle creature se non partendo dal comandante? Questa simpatica ( oddio, forse son punti vista) bestiola presenta varie caratteristiche che la rendono decisamente devastante; in primis è la nostra principale winning condition. Inoltre ha anche rapidità il che ci permette di utilizzarlo come un
editto crudele con le gambe. Se aggiungiamo che ha anche un più che discreto body e che può crescere anche senza attaccare( basta affiancargli le carte giuste) otteniamo di certo un'ottima creatura.Un'ulteriore punto a suo vantaggio è che gli bastano esattamente 3 attacchi per uccidere un avversario ( ponendo che abbia in gioco almeno una creatura).
Passiamo ora alla parte tattica: il momento migliore per giocare il nostro comandante è quando l'oppo ha finito le risorse ( ma dai?) o subito dopo un mass removal. In quest'ultimo caso risulta essere articolarmente devastante in quanto difficimente l'avversario avrà giocato molte creature ( soprattutto otto la nostra supervisione) e il nostro assassino zombie potrà costantemente annientare le creature avversarie impedendogli di riprendersi, per poi finirlo in tre attacchi.
contaminatore di animelo so, non è il massimo della vita un 5/5 volare senza protezioni,lento ad agire e colorato,ma vi assicuro che è molto meglio di quanto possa sembrare a prima vista.Se calato al momento giusto ( proprio come il comandante) ci permette di tenere sotto ferreo controllo l'armata avversaria. Il fatto che faccia sacrificare pure a noi è praticamente ininfluente data l'esiguità delle nostre fila (e per di più sono molto colorate) .Molto sinergico col comandante, ma sconsiglio di giocarli contemporaneamente, uno è più che sufficiente e non mi va di rischiare inutilmente.
spettro di guul drazQuesta è forse una delle creature che più mi piace del mazzo! Questo spettro è incredibilmente adattabile, utile sia in early game siaa partita avanzata quando diventa un rispettabile 5/5 volante. Ovviamente l'avversario ( se è furbo) terrà in mano le carte morte, come le terre in eccesso, per evitare che il nostro amico imposti race pressanti, ma non si può volere tutto dalla vita...
spettro di sedraxisCome il suo compagno di zendikar anche questo spettro è particolarmente lesivo per la mano avversaria. Costa un mana in meno( entra prima--> fa scartare di più e bitta meglio anche se in late game diventa un semplice 3/2 volante. L'abilità dissotterrare non ha particolari utilizzi ( se non killare chi si era dimenticato d lui e stava basso di vite), se non contro certi mazzi blu ( azami, zur...) che tendono ad avere sempre la mano piena.
spettro fiammeggianteE per concludere in bellezza, ecco una vecchia gloria del passato. Nulla di nuovo rispetto ai suoi due compagni, se non che è il migliore post-wrattha.
snapcaster mageIn un mazzo composto per oltre un terzo da istantanei e stregonerie non potevano di certo mancare delle carte che ci permettessero di abusarne nuovamente. Certo, una volta che ha fatto il suo dovere il suo destino sarà nevitabilmente quello di chump-bloccante o di venir travolto da una wrattha; un po' crudele come fine, ma in questo mazzo tutto serve al fine di un potere superiore.... ( if you know what I mean )
dragoniere reiettoUn mana, un semplice 1/1. Pò embrare innoccuo, ma se protetto questo sciamano potrà spesso diventare uno dei peggiori incubi avversari. Il costo ridotto è un ulteriore vantaggio dato che ci lascia comletamente mana open per proteggerlo. Da calare solo quando abbiamo già sei terre in gioco ( o cinque con la sesta in mano). Anche lui, lo mulligo se di prima mano perchè sarebbe carta morta ( mai usarlo come chump-bloccante) per troppi turni.
famiglio tenebrologogoblin electromancerIn un modo o nell'altro ci aiutano a giocare prima le nostre magie migliori, inoltre il primo è anche un ottimo chump-bloccante. Fornendoci ulteriore tempo per prepararci.
bloodgift demonun'
arena di phyrexia con le gambe, o meglio, le ali!!! Ottimo bittante, ci fornisce un vantaggio carte considerevole fungendo da finisher. Nel bisogno, se siamo incredibilmente sicuri, può essere usato per “suicidare” l'aversario, ma usatelo come ultima risorsa. Preferito all'
arena di phyrexia sopracitata perchè picchia e può essere ucciso facilmente se siamo bassi di vite.
ulamog, the infinite gyreSemplicemente il ciccione più ciccione cdel commander: è gigantesco, fa da rimozione per tutto , attaccando fa macelli , è indistruttibile, ci salva da strategie di mill e fa pure la spesa !
Scherzi a parte, ulamog è qui, oltre che per la sua colossae potenza, anche per un motivo meno ovvio:
mind unbound. La suddetta carta è in grado di conferirci in pochi turni un vantaggio carte ingestibile per qualunque avversario ma con un "difetto": è difficile da fermare. Così,per evitare di perdere di automill ho inserito Ulamog, da scartare quando abbiamo poche care nel grimorio. Non provate ad inserire (e giocare) carte come
torre del reliquiario!
drago del falòSe il nostro comandante è un assassino di prima categoria, questo invece è un carro armato da sfondamento, un macellaio che non fa distinzioni ed elimina chiunque gli si pari davanti.
Soprannominato mastro lindo, questa bestiola è fantastica contro quei mazzi che giocano sciami di creature permettendoci di tenere il board pulito e scintillante.
Niv-mizzet, dracogenioUltima aggiunta in ordine temporale, questo drago è davvero fenomenale. Fungendo da mana sink, removal e draw engine, ci può fornire un vantaggio carte ed una protezione difficilmente arginabili diventando una delle principali finsher del mazzo.
COUNTERVeramente poco da dire, sono la nostra prima inea di difesa contro l'avversario nonché la nostra principale protezione. Sono semplicemente i migliori conter in circolazione uniti ad alcune utility per il commander (
desertion,
hinder,
dichiarazione di fine;).La presenza di
counterbalance in commander ( dove la gamma dei CMC è decisamente più ampia) è giustificata dalla sua natura multiuso e dal elevato tasso di manipolazione del grimorio (
crystall ball,
cappa delle profezie del sensei,
lim-dul vault...).
Un cosiglio: usateli principalmente su artefatti ,incantesimi e planeswalker avversari ( insomma tutto ciò che non sia una creatura) perchè per quelli abbiamo eno soluzioni una volta che sono entrati. Le creature invece possiamo ucciderle in ventordicimila modi
).
REMOVAL1 Terminate
1 mirare alla gola
1 slaughter pact
1 esplosione di bitume
Semplici ed efficaci: un bersaglio, un morto. Per l'
esplosione di bitume mi sento di avvertirvi, usatela solo se l'avversario controlla almeno due creature o se c'è in pila qualcosa. In tal modo un eventuale counter o rimozione non andranno sprecati.
schiavo di bolascheiner edictconsuming vaporsLa cattiveria fatta carta, un po' di modi per tenere bada creature indistruttibii, con protezioni o altro.
Consuming vapors può essere usato in modo preventivo, a board vuoto, per impedire all'avversario di giocare creature il turno successivo ( o vedersele immediatamente consumate). Infine sono tutti ottimi mentre abbiamo in campo il Thraxicoso.
cruel ultimatumL'ho messo tra i removal, ma forse meritava una categoria a sé: Wincon mostruose.
Il vantaggio carte che ci dona è mostruoso, secondo solo a
mind unbound e ci permette di ribaltare la partita su tutti i fronti : recuperiamo vite, soldati( il che è un bene dato il loro numero) e risorse mentre l'avversario sprofonda nell'oblio.
MASS REMOVAL
1 barter in blood
1 Damnation
1 Black Sun's Zenith
1 decree of pain
1 maledizione della cabala
Se state pensando ai 2x1 non preoccupatevi,è normale, significa che avete capito la strategia del mazzo: vantaggio carte.
In particolare:
-
damnation: nulla di particolare.
-
decree of pain: idem, ma con vantaggio carte immenso e utilizzo “sottocosto”
-
black sun's zenit: idem, ma multiuso ( da recuperare coi tutori) e comoda contro indistruttibili vari. Buona anche se castata bassa per depotenziare/uccidere le creature avversarie facendo sopravvivere il nostro ciccione.
-
barter in blood l'ho messo tra i mass removal ( anche se non distrugge necessariamente tutte le creature) perchè ci permette comunque di liberare un po' il campo di battaglia facendo un doppio
editto diabolico. Non pensate alla combo col comandante... sacrificare altri due soldati per un misero potenziamento non è un buon affare.
-
maledizione della cabala: non spaventatevi per la scritta : 9:
in cima, guardate invece il costo con sospendere che ci permetterà di dare un clock tremendo all'avversario se non vorrà vedersi dimezzato il proprio campo di battaglia. Devastante tanto in gioco quanto sospesa a livello psicologico.
ALTROmind unboundSemplicementeil più grande motore di vantaggio carte del mazzo!
Immensa! Vedi Ulmog.
crystal ballcappa delle profezie del senseisemplicemente ottime: ci permettono di "arrivare prima" alle carte che ci servono per vincere, evitatano pescate morte come le terre o fanno da mini-tutori. Fantastiche in combinazione con
counterbalanceplanetario vadalkenCarta insolita ,ma che dona al mazzo un tocco di imprevedibilità.Con essa in gioco il nostro modo di giocare cambia radicalmente: potendo giocare le nostre magie giocheremo solo ed esclusivamente ( planeswalker a parte) nel turno dell'avversario in modo da restare mana open per giocare le rimozioni/counter che si renderanno necessari;poi, in EoT ,giocheremo tutto il resto. Inoltre permette combinazioni spettacolari come fare mass removal dopo
overrun avversario o di giocare
controllo mentale dopo la dichiarazione delle creature attaccanti.
etere congelatoAltra scelta insolita ma a mio dire, pienamente giustificata. Se giocata presto, ci permette di forare le gomme all'avversario, rallentandone il gioco anche di un paio di turni ( terre tappate, artefatti da ramp tappati, creature con rapidità tappate). Altrimenti resta comunque un metodo per impedire all'avversario di giocare bloccanti, cosa utilissima se progettiamo di attaccare col comandante.
kabuto del generaleCome avrete notato il mazzo non ha molte creature e quelle poche è bene proteggerle; nel caso i counter non bastassero questa è la soluzione per proteggere la nostra winning condition. Inoltre ci permette di trasformare qualsiasi nostra creatura in un fastidioso ed ineliminabile bittante o nel chump-blocco perfetto. Da notare il nome che non sembra essere casuale.
manto setabisbiglioIl funzionaento è diverso, ma la funzione è la stessa, proteggerle nostre chiusure. Questa inoltre fornisce un interessante bonus al nostro comandante permettendogli di macellare indisturbati e di uccidere in tre attacchi secchi.
banefireOk, non è il massimo come removal, ma la scelta è pienamente giustificata:
1) ci permette di eliminare i planes avversari, carte per cui non abbiamo molte soluzioni
2) in late game può dare il colpo di grazia all'avversario portandosi via anche ¼ della sua vita iniziale
3) non è neutralizzabile o prevenibile in nessun modo ( a meno che lo usiate con la potenza di un peto) eludendo i counter e le protezioni giocate dalla maggioranza dei mazzi del formato.
control magieIn un mazzo che gioca blu non poteva di certo mancare il creature-stoler più potente! Ci permette di rubare il campione dell'esercito avversario e rtorcerglielo contro, facendo spesso dei succosi 2x1 o più. Inoltre risulta ottimo contro certi mazzi commandocentrici distruggendone la strategia ( la pagherai Zur!)
redirectNoi speriamo che non accada mai, ma è inevitabile che qualche rimozione o counter riesca a eludere la nostra sorveglianza .Per questi casi o per problemi più complessi, questa carta fa al caso nostro permettendoci di sfruttare il nostro avversario contro sè stesso( o gli altri nel caso di una partita multiplayer). Inoltre è utile anche nel caso in cui il bersaglio di una magia scompaia o diventi illegale.
dilemma dolorosoFar scegliere all'avversario non è mai bello, ma questa carta gli impone un dazio così pesante che non ho potuto fare a meno di metterla. Ad ogni magia giocata dovrà scegliere se rinunciare ad un'altra ( quindi meno carte da dover gestire) o se perdere 5 PV ( non sono un pugno nello stomaco, ma non sono comunque pochi). Inoltre , quando ha pochi punti, porta il ostro avversario a poter giocare una magia ogni due turni dandociun vantaggio impressionante.
vandalblastcome dicevo a inizio analisi, l'artifact hate è pesante, e a ragion veduta. Questa carta ci permetterà di porre fine all'esistenza di certi macchianari infernali.
ciclonic riftQuarta recluta izzet, questa magia possiede un potenziale impressionante! Ottima anche come
boomerang, diventa una finisher se sovraccaricata fornendoci alcuni turni di vantagio sul nostro avversario che, probabilmente, non potrà mai colmare il divario creato.
briberyavete presente le creature mostruose che girano in questo formato?!?!?! ecco, ora, avete presente la faccia dell'oppo che si ritrova contro il suo manzo più potente al 4-5° turno??? se no, provate questa carta e lo scoprirete.
ascesa/declinoBuona sia in early che in late game, questa carta è un puro concentrato di cattiveria fungendo da
hymn to tourach( preferita ad esso per via della maggior adattabilità) o facendo da
unsummon+
dissotterrare ( per recuperare i caduti). Un'unico consiglio: non giocatela di 2° credendo di fae una genialata: buttereste solo via una carta. Se volete giocare Declino, il omentomigliore e verso il 4°5° turno, quando omai l'avversario ha giocato tutt le terre e incomincia ad avere in mano solo le vere minacce.
TUTORI
lim-dul's vaultL'ho messa tra i tutori perchè spesso funziona proprio come tale anche se non è proprio specifico, serve più a cercare una categoria di carte ( chusura, removal, cunter). in ogni caso nulla ci vieta di giocarla anche solo come un
indice, anche se non è il massimo. Ottima in combinazione con
counterbalance!
rivelazione diabolicaIl tutore da late game! Giocato al momento giusto ( quando avete taaanto mana) vi permettedi recuperare tutte le chiusure di cui avete bisogno. Come tutore singolo nvece è abbastanza pessimo.
tutore demoniacoNulla da dire suppongo.
PLANESWALKER-
piccola nota: i planeswalker da me scelti sono tutti in grado di autoproteggersi e la finisher fa game da sola ( o quasi).
tamiyo, the moon sageIl suo utilizzo principale sarà quello di "congelare” permanenti avversari finchè non arriviamo all'ultimate ( e con quello avremo a disposizione counter/ rimozioni/ quello che vogliamo infiniti e si fa game facilmente). Il -2 non è ottimale in questo mazzo perchè in genere l'oppo controllerà (si spera) poche creature. Un unico appunto: attenti a usare l'ultimate con in gioco
mind unbound ( a meno he vogliate usare karn sui vostri stessi permanenti).
karn liberatoSi autoprotegge, elimina qualunque minaccia, fa "scartare" l'avversario, è coriaceo ( nel senso che per ucciderlo attaccandolo ce ne vuole) e se attiviamo l'ultimate al momento giusto è GG.L'uso migliore è quello di distruggere la mano avversaria finchè si può, e poi incominciare con il campo ( ovviamente se ci sono problemi urgenti da risolvere si può incominciare sin da subito ad eliminare le "impurità", a questo sta alla vostra interpretazione della partita)
jace, the mind sculptorNe avrete sicuramente già sentito parlare...
brainstorm,
unsummon, wincon a sé stante... l'unica cosa che non fa è il caffè.Usatelo per stabilizzare il campo e pescare, oi, se siete completamente sicuri, potete cercare l'ultimate. Sembrerebbe il miglior planeswalker possibile...
nicol bolas, planeswalkerLui...Il planeswalker così potente da aver manipolato il maelstrom ed aver pianificato il riveglio degli eldrazi...Così forte che nessuno riesce ad opporglisi ... Il drago in gilet... Nicol Bolas ! Aumentando di loyalty distrugge qualunque minaccia-non-creatura-bersaglio ( fa anche land denial). Con il -2 corrompe perennemente le creature avversarie e con l'ultimate vince la partita .In una parola DIVINO.
MATCH-UPSebbene a commander non esistano veri tier, ho provato a generalizzare i possibili incontri in tre categorie :aggro,control,combo o semi tali.
Aggro: siamo messi decisamente bene, ed è il miglior MU augurabile: abbiamo risposte per ogni minaccia e ci basterà sopravvivere all'ondata iniziale per schiacciarli con il semplice vantaggio carte. In particolare in questo MU, cercate di tenere i counter per le magie non-creatura ( x quelle abbiamo le rimozioni) in modo da evitare spiacevoli situazioni in cui avete in mano 5 rimozioni,0 counter e l'avversario gioca un planeswalker. A proposito di essi, non perdete tempo cercando di salvare i vostri ( giusto Bolas merita attenzione), avranno vita breve in ogni caso.
Un caso a parte è costituito dai mazzi che fanno una costante recursion ( in genere quelli cimiterosi con
il mimoplasma,
glissa la raditrice...) in grado di annullare il nostro vantaggio e schiacciarci . In quel caso è meglio non tirarla troppo per le lunghe e cercare di chiudere rapidamente con una minaccia pesante.
Control: qui dipende da come si pesca. Se lu è un control puro pieno di counter e peschini ( es:
azami, lady of scrolls) allora siamo in eggero svantaggio, altrimenti ce la giochiamo, soprattutto se è molto general-centrico (es:
Zur, the enchanter)
Un consiglio: se riuscite a giocare un planes difendetelo con tutte le forze( per i control i planes sono una grandissima piaga) e mirate all'ultimate per ribaltare la partita in vostro favore.
Combo: a commander non esistono veri e propri combo ;esistono però mazzi che sfruttano svariate combo combo più o meno famose (
animar, spirito degli elementi,
captain sisay e ancora azami) come chiusure alternative. In questo caso dipende molto dal mazzo che abbiamo di fronte: contro aggro-combo ( animar e sisay per esempio) siamo in vantaggio perchè possiamo costantemente pulire il board per evitare le combo/gli attacchi e chiudere in tranquillità conil ciccioe di turno. Contro control-combo( azami) siamo invece in una situazione di svantaggio poichè,nonostante la moltitudine delle nostre risposte, lui possiede chiusre più “esplosive” tenendoci sempre su “chivalà”..Fondamentale tenersi mana open e non far mai mosse azzardate. In questo caso
planetario vadalken è il nosro miglior alleato.
Esclusioni imortanti:
-
jeleva, nephalia scrouge : anche se può sembrare perfetta, l'ho testata (proxata ovviamente) un po' di volte e non mi ha convinto per tre motivi.
-Non chiude da sola, o meglio non infligge sufficienti danni per essere considerata una chiusura valida.
-Il mazzo è composto da magie “inadatte” poiché quelle “sempre buone” (come gli spari) sono una netta minoranza a favore dei counter ( che in fase attaccante non sono il massimo).
-Non gode del bonus di essere un comandante per cui può essere rigiocata più forte. Se qualcuno suggerisce di sostituirla al comandante attuale gli rispondo che:
1) bisognerebbe rifaretutto il reparto delle spell
2) questa è la primer del
thraximundar, non di Jeleva.
Faccio le mie congratulazioni a quei pochi (svent/disperati) che sono riusciti a finire questo papiro e termino qui il mio lavoro e auguro buona giornata( per quel poco che vi resta) a tutti!