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[Modern Deck] Skred Red

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN Sviluppo] The BIG Red (Mono R Control Mid Range)

Messaggioda Legolax » 9 ago '13, 19:56

silvergill ha scritto:solo a me qui Chandra, Pyromaster mi sembra calzi a pennello?

possiamo rimpinguarci la mano mentre giochiamo le carte che lei esilia, e poi è sinergica con la fenice


Le nuove liste giocano Thundermaw Hellkite, quindi la 0 conviene giocarla solo quando si hanno 5+ terre in campo.

Comunque, per chi fosse interessato, questa è la lista più aggiornata che ho trovato sui daily:

4 Arid Mesa
1 Scalding Tarn
20 Snow-Covered Mountain
4 Ash Zealot
4 Figure of Destiny
4 Grim Lavamancer
3 Kargan Dragonlord
1 Magus of the Moon
4 Thundermaw Hellkite
1 Blood Moon
3 Koth of the Hammer
4 Lightning Bolt
3 Red Sun's Zenith
4 Skred

SB: 2 Aura Barbs
SB: 1 Blood Moon
SB: 1 Combust
SB: 1 Dismember
SB: 1 Grafdigger's Cage
SB: 1 Magus of the Moon
SB: 2 Pyroclasm
SB: 1 Relic of Progenitus
SB: 2 Shattering Spree
SB: 1 Shatterstorm
SB: 2 Torpor Orb
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Re: [MODERN Sviluppo] The BIG Red (Mono R Control Mid Range)

Messaggioda carlo.g » 11 ago '13, 16:44

perchè solo una Blood Moon e solo un Magus???
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Re: [MODERN Sviluppo] The BIG Red (Mono R Control Mid Range)

Messaggioda Arithmetic » 11 ago '13, 18:42

Unica cosa che non capisco del mazzo, vale davvero la pena di giocare le fetch? E' vero, favoriscono *leggermente* l'attività del lavamante visto che con 5 non è che ne vedrai tante, ma si vuole impostare un lock con moon effect e si usano carte che se non rimosse subito dal lavamante sono pappa per tutti i DRS? Inoltre se entra Moon e poi la peschi hai una terra neve in meno per Skred, per quanto poco possa contare, è sempre un danno in meno.. Non avendo poi nessun colore di cui dover prendere lo splash (ed essendoci statistiche che dimostrano che l'effetto di scrematura è sproporzionatamente insignificante rispetto alla perdita di punti vita) imo non ne vale la pena.. E' vero sono piccole ed insignificanti cose ma che certe volte possono compromettere il match.. :)
carlo.g ha scritto:perchè solo una Blood Moon e solo un Magus???

Me lo sto chiedendo anche io, i moon effect penso dovrebbero essere uno dei pilastri portanti del mazzo.. Poi non so magari mi sbaglio io :)
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Re: [MODERN Sviluppo] The BIG Red (Mono R Control Mid Range)

Messaggioda Legolax » 11 ago '13, 18:50

carlo.g ha scritto:perchè solo una Blood Moon e solo un Magus???


Perché alcuni mazzi (un numero consistente) riesce a girare intorno a Moon effects. Inoltre Blood Moon è un incantesimo (non molto utile), mentre il Magus può attaccare (molto utile).
In SB ci son copie extra, fino a 4 moon effects in main (contro i mazzi che non riescono a girarci intorno).

Arithmetic ha scritto:Unica cosa che non capisco del mazzo, vale davvero la pena di giocare le fetch? E' vero, favoriscono *leggermente* l'attività del lavamante visto che con 5 non è che ne vedrai tante, ma si vuole impostare un lock con moon effect e si usano carte che se non rimosse subito dal lavamante sono pappa per tutti i DRS? Inoltre se entra Moon e poi la peschi hai una terra neve in meno per Skred, per quanto poco possa contare, è sempre un danno in meno.. Non avendo poi nessun colore di cui dover prendere lo splash (ed essendoci statistiche che dimostrano che l'effetto di scrematura è sproporzionatamente insignificante rispetto alla perdita di punti vita) imo non ne vale la pena.. E' vero sono piccole ed insignificanti cose ma che certe volte possono compromettere il match.. :)


Come hai detto tu, le Fetch servono appunto per il Lavamante (Il lavamante uccide il DRS avversario, come fa Skred, Bolt, e tutto il resto). Inoltre un danno in meno è irrilevante per Skred, dato che non ci son molte creature che hanno più di 6 in costituzione in Modern.
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Re: [MODERN Sviluppo] The BIG Red (Mono R Control Mid Range)

Messaggioda DartHfEnder » 14 ago '13, 18:08

ciao ragazzi cosa ne pensate dell'aggiunta dell'ottimo young pyromancer e x la side magari il nuovo elementale di m14 con hate verso blu e bianco?
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Re: [MODERN Sviluppo] The BIG Red (Mono R Control Mid Range)

Messaggioda Legolax » 14 ago '13, 19:06

DartHfEnder ha scritto:ciao ragazzi cosa ne pensate dell'aggiunta dell'ottimo young pyromancer e x la side magari il nuovo elementale di m14 con hate verso blu e bianco?


Ci son troppe poche spells per far girare bene il Pyro. Il nuovo elementale sembra carino, sicuramente da testare.
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Re: [MODERN Sviluppo] The BIG Red (Mono R Control Mid Range)

Messaggioda shevraar » 16 ago '13, 4:30

Ciao a tutti, io come Big Red sono arrivato a questa fine:

4 Scalding Tarn
4 Arid Mesa
14 Snow-Covered Mountain
3 Koth of the Hammer
3 Chandra, Pyromaster
3 Inferno Titan
4 Thundermaw Hellkite
4 Grim Lavamancer
4 Lightning Bolt
4 Skred
4 Searing Blaze
4 Blood Moon
3 Magus of the Moon
3 Slagstorm
SB: 4 Molten Rain
SB: 4 Stone Rain
SB: 4 Relic of Progenitus
SB: 3 Shattering Spree


Main:
12 spari singoli + 3 massivi per togliere minacce veloci e anche molte di late.
4 grim ovviamente per attirare removal
3 titani +4 draghi per ovvie ragioni (UN Pò DI IGNORANZA GRUUL MALE NON HA MAI FATTO!)
3 chandra per avere un "motore di pescaggio" praticamente 2 carte pescate a turno, senza contare i token che partono
3 koth che chiudono da soli se lasciati stare
8 moon effects per rallentare molti oppo

side:
8 land broken, vs control (ci rimane malissimo xD)
4 removal per il grave
3 removal per gli artefatti nel caso gli spari non siano del tutto efficaci

questa è una mia conclusione, se volete prendere spunto, testare, fare e disfare, ho postato la lista apposta ;)

:R: DICE :R:
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Re: [MODERN Sviluppo] The BIG Red (Mono R Control Mid Range)

Messaggioda Legolax » 16 ago '13, 11:09

22 terre non sono un po' pochine con 3 drop a 6, 4 a 5, e 6 a 4? Cioè, una curva del genere giocherebbe 25 terre come minimo, altrimenti rischia di avere morchie in mano incastabili.

Come ti sei trovato? E l'hai testato IRL o su internet (per via dello shuffling chiedo)?
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Re: [MODERN Sviluppo] The BIG Red (Mono R Control Mid Range)

Messaggioda shevraar » 16 ago '13, 19:39

Tutto su cocka, (con tutto il rispetto) dire che "i pezzi Grossi è difficile non riuscire a calarli" non è del tutto esatto se abbiamo koth/chandra in gioco bene o male si riesce, senza contare che c'è un fattore tempo allucinante tra moon e spari.
Magari si potrebbe arrivare a 23/4 lande, ma non di più, diverrebbe un flood unico, senza contare che ci basiamo su koth e chandra ma non abbastanza da mettere il 4' di entrambi, (cosa che vorrei fare, ma mi troverei praticamente a togliere le "difese").
Anche se ci blocchiamo a 4 lande, comunque sia koth e chandra fanno da motore, infatti è la cosa più difficile mantenerne uno in vita, perché ogni uno è sempre l'asso che bene o male fa win (ogni uno nella sua maniera)

:R: DICE :R:
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Re: [MODERN Sviluppo] The BIG Red (Mono R Control Mid Range)

Messaggioda Legolax » 16 ago '13, 19:55

shevraar ha scritto:Tutto su cocka, (con tutto il rispetto) dire che "i pezzi Grossi è difficile non riuscire a calarli" non è del tutto esatto se abbiamo koth/chandra in gioco bene o male si riesce, senza contare che c'è un fattore tempo allucinante tra moon e spari.
Magari si potrebbe arrivare a 23/4 lande, ma non di più, diverrebbe un flood unico, senza contare che ci basiamo su koth e chandra ma non abbastanza da mettere il 4' di entrambi, (cosa che vorrei fare, ma mi troverei praticamente a togliere le "difese").
Anche se ci blocchiamo a 4 lande, comunque sia koth e chandra fanno da motore, infatti è la cosa più difficile mantenerne uno in vita, perché ogni uno è sempre l'asso che bene o male fa win (ogni uno nella sua maniera)

:R: DICE :R:


Eh, appunto per evitare questa "dipendenza" da Koth e Chandra, io starei su più terre.

Seconda cosa, Chandra non diventa un "motore" del mazzo quando si hanno a disposizione 6+ mana? Non vorrei mai esiliarmi un Inferno Titan, sapendo che il suo impatto sul board è immane.

Terza cosa, che si ricollega alla prima, io eviterei di essere troppo dipendente da certe carte, anzi, ogni carta dovrebbe essere forte di per sé e giocabile di per sé. (per questo, ti consiglio 25 terre con quella curva, o anche 24 al limite)

EDIT: contro cosa hai testato, comunque?
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