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[Modern Tier] Living End

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 13 ago '13, 18:41

Sto testando vuoto d'incubo. Sulla carta è molto sinergico col mazzo: non cascabile, non selettivo nella scelta della carta da scartare(e ci mancherebbe, costa 4) e recursivo grazie a dredge(attivabile anche di ciclanti) che nel contempo potrebbe buttarci qualche creatura al cimitero. Prepara alla scombata prima(eliminando counter turno dopo turno), protegge le nostre creature dopo. In pratica... non l'ho quasi mai visto :D. L'ho pescato solo una volta, dopo aver scombato nel turno avversario e ci ho scartato un maelstrom pulse che mi avrebbe ucciso tre carabi.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda davisdawn » 14 ago '13, 21:33

senza fetch è giocabile? perchè potrei pensare di recuperarle ma in un secondo momento, sono sostituibili da altre dual?
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Re: R: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda kuro » 14 ago '13, 21:38

Purtroppo no, sono essenziali. Per via dei colori delle spell con cascata bisogna avere la sicurezza di accedere ai tre colori del mazzo velocemente. Senza la competitività cala consistentemente.

Steamflogger Boss ha scritto:Ieri ho testato un po':

Vs UW 2-0
Abbiamo tanti di quei modi di giocare intorno ai counter che si scomba easy. Possiamo cascare in End of turn avversaria e, se ci becchiamo il counter, poi nel nostro turno. Oppure spaccare terre stappate di Beast Whitin a fine turno avversario. Fulminator e avalanche danno una grossa mano. Addirittura mi è capitato di beccarmi un mana leak su LE e poter pagare i 3 mana grazie a scimmia(non mi piaceva ma mi ha convinto, scombussola i calcoli dell'oppo). Post side entra anche l'immensa Ricochet trap(con cui ieri ho fatto una vera e propria counterwar: mi tappo completamente per cascare, mana leak, esilio scimmia e gioco ricochet, mi becco un altro mana leak, altra scimmia e altra ricochet :D). Dopo aver scombato, fra Cryptic command e finks mi ci è voluto un po' per chiudere.

Vs Tritoni 2-0
Stessa storia per i counter, solamente che tritone picchia velocemente, vinto con qualche difficoltà. Fulminator mage ovviamente sidati fuori dopo il G1.

Vs Martyr 2-0
Parte alla grande guadagnando millemila vita, ma in fondo resta un aggro e una volta che scombo non riesce più a riprendersi. Anche qui Fulminator inutili e sidati fuori.

Vs Dredgevine 1-2 ed un gran mal di testa
Seriamente, stare lì a pensare quando scombare, quando ciclare, se lui potrà scartare creature, se farà tornare le vigne o meno mi fa esplodere il cervello. Almeno presumo sia la stessa cosa per l'oppo.

Vs RDW 2-1
Beh niente da dire, o vinci o perdi. I cinghiali pezzati e rosicchiare fino all'osso ovviamente mai visti.

A proposito dei cinghiali, non mi sono mai tornati utili, nell'unico match up in cui erano decisivi(RDW) mai visti, sono quasi convinto che siano meglio i Finks. Testerò.

P.S: Non sarebbe da aggiornare il post di testa con il primer? Il mazzo si è evoluto da quando è stato scritto, infatti non sono citati ne avalanche ne scimmie. :)

Con che lista hai testato?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Legolax » 16 ago '13, 22:25

Uniti i post.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 16 ago '13, 23:31

Con che lista hai testato?


4x violent outburst
3x demonic dread
3x Living end
4x street wraith
4x carabo mostruoso
4x deadshot minotaur
3x jungle weaver
2x twisted abomination
3x avalanche riders
4x fulminator mage
3x beast whitin
3x scimmia spirito guida
2x cinghiale pezzato

1x overgrown tomb
1x blood crypt
1x stomping ground
4x verdant catacombs
2x blackcleave cliffs
3x copperline gorge
1x kessig wolf run
2x foreste
2x paludi
1x montagna

SIDE
2x shriekmaw
2x rosicchiare fino all'osso
4x ricochet trap
4x ingot chewer
3x faerie macabre

E devo dire che a parte i cinghiali mi piace parecchio. Non avrei scommesso due centesimi sulle scimmie ma sono quasi sempre utili(mi è capitato anche di giocarle per dare un target a demonic dread e vincere, impagabile), ingannano l'oppo sul mana a tua disposizione e quindi sulle tue varie possibilità di mosse.
Anche se a prima vista il mazzo sembra fragile, usando le carte saggiamente riesce a rispondere a moltissime giocate dell'oppo, 7 spaccaterre imprescindibili imho, troppo decisivi.
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Re: R: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda eridanus04 » 17 ago '13, 4:20

Posso farti una domanda....di solito nei match cosa sidavi fuori, oltre ai cinghiali immagino XD
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda davisdawn » 17 ago '13, 5:29

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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 17 ago '13, 14:43

Posso farti una domanda....di solito nei match cosa sidavi fuori, oltre ai cinghiali immagino XD


Vs UW
Dentro tutte e 4 le ricochet trap, fuori ovviamente i cinghiali(nessun bisogno qui di guadagnare vita) e poi sulle altre due carta da levare sono stato parecchio in dubbio, a volte tolgo la montagna e un avalanche, o addirittura un ciclante. Beast within deve ovviamente restare per eliminare eventuale hate.

Vs RDW
Fuori i fulminator pressochè inutili oltre ad essere dei 2/2, dentro 2x di rosicchiare all'osso(se ti esce, a meno di skullkrack, è game) e se è più improntato su creature(guida goblin/zelota) 2x di shriekmaw, altrimenti ricochet trap da hardcastare a 4 contro gli spari.

Vs Martyr
Anche qui fuori i fulminator e un avalanche(molte delle sue magie chiave costano :W: o :1: :W:, ne bastano due per evitare roba tipo raneger di eos), dentro 2x shriekmaw e 3x di faerie macabre(se ha guadagnato tanto nei primi turni anche se scombiamo si riprende velocemente anche solo con un ascendente di serra quindi sono utili per scombare una seconda volta, utili anche contro eventuali proclamation)

Vs Merfolk
Stesso discorso di UW, solo che dovevo trovare posto anche per shriekmaw.

sono 61 carte e non saprei cosa togliere...e la manabase non mi convince...non saprei come sistemarla..non saprei cosa dire nemmeno su valley rannet, lo vedo come se fosse di troppo..


La manabase la gioco identica e mi ci trovo benissimo, al massimo si può togliere la monomontagna(effettivamente non così utile) per un'altra terra doppia.
Il rannet anche io lo giocavo ma ho constatato che più di due cicloterra sono ridondanti, giunti a 3/4 terre è molto meglio pescare che cercare terra.
Anche gli architetti non sono così ottimali, l'abilità è buona, ma non puoi giocarli dalla mano, ciclano solo col nero e cosa più importante sono dei 3/3 e stanno sotto a fulmine(il bello delle creature del living end è che nella loro bruttezza stanno fuori a molti removal del formato come fulmine e decay rendendoli morti).
Ti consiglio il weaver, ok cicla a 2, ma ha un body enorme e raggiungere torna utile, contro affinity in particolare.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda davisdawn » 17 ago '13, 15:31

sono 61 carte e non saprei cosa togliere...e la manabase non mi convince...non saprei come sistemarla..non saprei cosa dire nemmeno su valley rannet, lo vedo come se fosse di troppo..


La manabase la gioco identica e mi ci trovo benissimo, al massimo si può togliere la monomontagna(effettivamente non così utile) per un'altra terra doppia.
Il rannet anche io lo giocavo ma ho constatato che più di due cicloterra sono ridondanti, giunti a 3/4 terre è molto meglio pescare che cercare terra.
Anche gli architetti non sono così ottimali, l'abilità è buona, ma non puoi giocarli dalla mano, ciclano solo col nero e cosa più importante sono dei 3/3 e stanno sotto a fulmine(il bello delle creature del living end è che nella loro bruttezza stanno fuori a molti removal del formato come fulmine e decay rendendoli morti).
Ti consiglio il weaver, ok cicla a 2, ma ha un body enorme e raggiungere torna utile, contro affinity in particolare.


ok ma l'architetto è pur sempre un ciclante a 1, e non mi sono mai trovato durante i test nella situzione di non poter pagare nero,poi oh, magari è fortuna...il valley rannet lo leverei pure..ma per cosa? metto un x2 di jungle weaver?? e poi sono sempre 61 carte..
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 17 ago '13, 15:53

Imho togli 2 rannet per 2 weaver e un architetto per fare 60 carte.
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