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[Modern Tier] Elfi

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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball

Messaggioda steve_may » 15 lug '13, 23:12

Steamflogger Boss ha scritto:Uhm non saprei dovrei provare. Il mazzo non si discute bisogna vedere come avere una manabase solida senza però fetch. E quindi o fixer, o terre doppie di vario genere(in questo caso dentro intruder alarm) o un mix delle due cose.


ma intruder alarm è un'altra cosa blu.. senza fixer definitivi è meglio curio... che fa anche combo.... comunque se provi la lista vedi che pesa davvero poco manamorfosi... è come se non ci fosse e anzi aiuta a volte preferirei invece un mana dork a Abundant Growth soprattutto perchè se beck è attivo (si pesco lo stesso) ma non mi aiuta a raggiungere i 3 elfi in campo per far mana... ma devo davvero sottolineare casi rari

vorrei davvero avere di main il 4° arcidruido e forse anche una copia o due di chord of calling son quasi certo che vada bene togliere una crescita perchè il blu lo trovo sempre ma poi? e soprattutto... cosa tolgo quando devo sidare!? TT_TT
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball

Messaggioda Steamflogger Boss » 16 lug '13, 11:07

ma intruder alarm è un'altra cosa blu..

Infatti ho suggerito di metterla solo nel caso in cui decidessi per la via lande doppie(e se scegli questa strada ne vanno almeno 8, quindi il mana blu ci sarebbe sempre. In questo modo inoltre sono giustificate, servirebbero per più di 4 carte). E come Curio permette trucchetti simpatici, a volte basta un archdruid e sotto beck giochi il mazzo.
E invece considerare la cara vecchia Elfa araldo? Mana dork da mana di qualsiasi colore, è elfo e volendo tutora. Vero che costa 2G ma stando in budget non si può volere tutto. :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball

Messaggioda steve_may » 16 lug '13, 21:22

Steamflogger Boss ha scritto:
ma intruder alarm è un'altra cosa blu..

Infatti ho suggerito di metterla solo nel caso in cui decidessi per la via lande doppie(e se scegli questa strada ne vanno almeno 8, quindi il mana blu ci sarebbe sempre. In questo modo inoltre sono giustificate, servirebbero per più di 4 carte). E come Curio permette trucchetti simpatici, a volte basta un archdruid e sotto beck giochi il mazzo.
E invece considerare la cara vecchia Elfa araldo? Mana dork da mana di qualsiasi colore, è elfo e volendo tutora. Vero che costa 2G ma stando in budget non si può volere tutto. :D


più che altro non ha rapidità e se non entra al secondo turno per il terzo non abbiamo ne avremo mana colorato invece con i fixer soliti il colore ce l'abbiamo a meno prezzo e con rapidità... però non è da sottovalutare perchè tutora anche... bella idea si potrebbe fare 4 di quelli 4 manamorfosi e magari portando i patti a 3... poi magari le dual di decima ci stanno come budget.... l'arcidruido se non entra di secondo, ovvero se non sta nella mano iniziale è inutile e pesante come la morte te ne sarai accorto... l'ho portato pure a 3 perchè non sapevo cosa togliere... hai una lista semi-budget con side (per confrontare) blu-verde? che dici se trovo 4 terre che danno blu e 4 manamorfosi avrò problemi? :o_0: certo, il massimo sarebbe avere 8 terre doppie... le becchiamo o no?

Prova su cockatrice no? anche offline al limite...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball

Messaggioda Steamflogger Boss » 17 lug '13, 12:48

Sì arcidruidi ne gioco 3 anche io, però a volte sono veramente troppo utili(l'effetto lord che salva da piroclasma contro Tron mi è stato più volte risolutore) e ho pensato più volte di fare il 4x.

Per le terre doppie scarterei le tapland(hinterland harbor) perchè con così poche terre se in mano iniziale abbiamo solo una(o più) di quelle perdiamo praticamente un turno, più o meno stessa storia con flooded grove. Si possono usare shockland e painland(tanto poi possiamo tappare gli elfi per il mana verde), anche se la perdita di punti vita fa male contro mazzi veloci quali affinity(ma anche con fetch + shockland non è che si perda poco). Conta che con 8 terre doppie hai circa la stessa probabilità di avere il mana blu che avresti con le fetch(8 fetch + 1/2 shock vs 8 terre doppie).

Sìsì uso già Cockatrice per testare, solo che in questi giorni non ho molto tempo. Appena arrivo ad una lista budget soddisfacente la posto.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball

Messaggioda steve_may » 17 lug '13, 15:04

Il lord salva da piroclasma se ne hai due....e non ne hai mai due se non quando stai gia scombando... Ora provo un po la versione 8 bicolor poi provo 4 bicolor e 4 manamorfosi...cosa che mi attizza molto dato che ci da l opportunita di pescare e aggiungere mana e giocare un altra beck....cosa che riesce difficile persino alla versione con fetch... E poi sempre detto...al massimo si cicla.. Vedro! Cmq vedo che negli ultimi tempi di side si usano sempre piu bestioni cosi da poter giocare anche una versione g aggro di side che spiazza molti mazzi e molte altre side...penso che questa sia proprio l idea giusta...basta che guardiate le ultime side degli ultimi mazzi che han fatto top su the council... Tante bestie 4/4 e addirittura due copie di finks! L idea mi piace un sacco ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball

Messaggioda Steamflogger Boss » 17 lug '13, 20:18

Il lord salva da piroclasma se ne hai due.

Per quello il quattro per. :D

Prova questa versione, l'ho testata oggi su cockatrice(solamente due partite però): Vs Jund 2-1, Vs affinity 2-0(sì ho sculato parecchio.)

TERRE(17)
4x coste di yavimaya
4x breeding pool
1x pendelhaven
8x foresta

CREATURE(30)
4x arbor elf (c'è da dire che sono antisinergici con coste di yavimaja, ma stappano breeding pool. In alternativa Elvish mystic)
4x elfi di llanowar
4x heritage druid
4x nettle sentinel
3x arcidruido elfico
1x regal force
1x craterhoof behemoth
1x gilt-leaf archdruid
2x perfetta autoritaria
4x elvish visionary
2x elfa araldo

SPELLS(13)
4x beck&call
3x cloudstone curio
2x intruder alarm
4x summoner pact

Impressioni: molto bene coste di yavimaja, perdi 1 al primo turno e poi la usi per pagare quel (seppur poco) mana incolore nei costi, e poi perdi ancora 1 per avere il mana blu. Breeding pool nemmeno pesa così tanto, se non è la prima terra spesso puoi permetterti di farla entrare pure tappata. Mai e dico MAI avuto problemi di mana o perso più di 5 pv per le terre. Infine avendo sempre il mana blu è quasi d'obbligo intruder alarm. Poi il mazzo ha il solito problema di soffrire le rimozioni(globali o mirate) ma quello è indipendente dal fatto che la lista sia budget o meno.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball

Messaggioda steve_may » 18 lug '13, 1:01

Come ti sei trovato con le perfette autoritarie? Non sono lente? Cmq io sto testando una versione simile e 17 terre sono troppe mi incarto a volte...sono sceso a 16 e mi incarto comunque.... Potresti provare tu (io sono via ho solo il telefono) una versione con 4 coste di Yavimaia e 4 manamorfosi? Secondo me gira ancora piu liscio con 16 terre... Non dovremmo avere problemi coi colori...cmq testando ho visto che vorrei ancora due o tre elfetti a costo uno che danno mana... A volte non li becco e partire senza e uno strazio...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball

Messaggioda Steamflogger Boss » 19 lug '13, 11:48

Le perfette non sono male, solitamente sono un parafulmine(proteggendo heritage druid, nettle o altra roba che ci serve), pompano anche loro e insieme agli arcidruidi si può pensare di vincere aggrando. Vs affinity ho vinto facendo: T1 foresta, llanowar T2 foresta, perfetta T3 costa di yavimaya, intruder alarm e scombato T4 Game, altrimenti mi avrebbe arato(ho finito a 2 PV).

Capitolo terre, sì con 16 gira meglio.

Due test con yavimaya + manamorfosi(inserita al posto delle perfette e di alarm). Vs Jund 0-2, Vs GW Hatebears 2-0
Non gira male nemmeno così, ma l'altra versione la preferisco.
Il problema principale di manamorfosi è questo: metti di avere manamorfosi, senza beck e senza yavimaya. Cosa fai?
Aspetti ad usarla finchè peschi una fra beck e yavimaya? Allora diventa una carta virtualmente morta.
La usi lo stesso? il prossimo beck che peschi diventa carta morta.
Non succede spesso, però può succedere e mi è già successo e nel creare un mazzo bisogna limitare queste cose al minimo.

Se vuoi più mana dork a 1 elvish mystic penso che possano essere una soluzione.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball

Messaggioda steve_may » 19 lug '13, 15:38

Scusa...potresti postare la tua side? Cosi non e che si capisca molto... I nuovi elfetti mi piacciono 2 o 3 ce li faccio stare!!! Prova a giocare di main 2 chord of calling e di side giocane una: io sto facendo cosi...hai moltoa piu versayilita nella side e contro mazzi che scartano e spaccano come jund permettono di passare alla versione aggro con 2 finks 2 obstinate baloth 2 thrun the last troll ... Non dovresti avere problemi dopo questi inserimenti con jund :) e invece usare le terre che aggiungono se paghi verde/blu verde e blu? ( scusate non ho il pc e un po un casino :P )
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball

Messaggioda Steamflogger Boss » 26 lug '13, 14:55

Il problema delle terre-filtro(penso che tu intenda tipo flooded grove) è che se inizi con quella/e in mano e basta devi mulligare o non giochi niente. Con solo 16 terre non è raro partire con una sola terra(e con l'elfo si riesce anche a giocare decentemente).

Di side giocavo 4 wren's run vanquisher, 4 bramblewood paragon, 3 baloth, 1 ezuri e 3 joraga warcaller
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