Avete presente quelle strane associazioni di idee che portano a folli progetti? (tipo Ratman che dopo aver perso i genitori durante i saldi decide di vendicare la loro morte combattendo il crimine...) ecco, per non so quale motivo l'altro giorno mi sono messo a spulciare le carte fuffa e quando ho finito di rivoltare i vari scatoloni tra le carte che avevo tirato fuori c'erano queste:
4x
Cavern Harpy (il primo pensiero è stato: "Woooo, FOIL!!"...il secondo pensiero invece: "Ok, fuffa")
4x
Cloud of Faeries uhm...e voi cosa ci facevate in mezzo alle schifezze?
svariate copie di
Utopia Sprawlaltrettante copie di
Wirewood SavageMi è subito venuto in mente il mazzo
Aluren giocato (non molto per la verità) in Legacy e preso da una improvvisa folle idea ho provato a ideare un mazzo sulla falsa (molto falsa eh) riga di quello.
L'idea di fondo è incantare una landa, possibilmente di quelle del primo blocco Ravnica che danno 2 mana, con carte come
Utopia Sprawl e
Verdant Heaven, stapparla con
Cloud of Faeries e giocare
Cavern Harpy in modo da accumulare mana, se poi in gioco c'è
Wirewood Savage peschiamo anche una carta...
Bene, ora arriva il difficile: è una combo che richiede molte carte, che da sola non chiude perchè non fa nulla ma anzi fa perdere perchè bisogna pagare 1 p.v. per rimbalzarci ogni volta
Caver Harpy...interessante vero? Ah, dimenticavo: la strategia del mazzo prevede che nei primi 2 turni si faccia landa-passo nel 95% dei casi, il terzo turno invece sarà landa-incantesimo-passo..
Beh, l'avevo detto che era un'idea folle no?
Riporto subito la lista così come l'ho pensata e poi cercherò di spiegare tale follia entrando più nel dettaglio..
// CREATURES [18]
1 Cadaver Imp
4 Cavern Harpy
4 Cloud of Faeries
4 Essence Warden
1 Maggot Carrier
4 Wirewood Savage
// SPELLS [20]
4 Commune with Nature
4 Grisly Salvage
1 Temporal Fissure
3 Unearth
4 Utopia Sprawl
4 Verdant Haven
// LANDS [22]
4 Dimir Aqueduct
7 Forest
3 Golgari Rot Farm
3 Island
4 Simic Growth Chamber
1 Swamp
MAIN DECK [60]
// SIDEBOARD [15]
sb: 4 Dispel
sb: 3 Duress
sb: 4 Moment's Peace
sb: 4 Nature's Claim
Vediamo ora il mazzo nel dettaglio.
LANDE:
4
Dimir Aqueduct, 4
Golgari Rot Farm, 3
Simic Growth Chamber le vogliamo sempre in mano perchè quel mana in più che riescono a dare è fondamentale. Sono le candidate per essere incantate e fornire così tutto il mana di cui abbiamo bisogno per tenere viva la combo
INCANTESIMI:
4
Utopia Sprawl, 4
Verdant Haven i famosi incantesimi da assegnare alle sopracitate lande...il secondo ci da anche quei 2 p.v. in più che aiutano sempre. Preferito a
Fertile Ground perchè di terzo turno avremo sempre 3 mana da usare e averne uno disponibile a fine turno non sarà quasi mai di nessun aiuto, a differenza dei 2 p.v. di cui avremo spesso bisogno visto e considerato che il primo turno in cui inizieremo a giocare sarà sempre il 3°, mai prima
PESCHINI:
4
Commune with Nature dovendo usare le creature per scombare questa carta mi è parsa la migliore in assoluto..se poi c'è di meglio ben venga il cambio!!
4
Grisly Salvage il fatto che sia istant è ininfluente, è dentro unicamente per fare 8x di
Commune with NaturePROTEZIONI:
3
Unearth, 1
Cadaver Imp dovendo puntare sulle creature e ipotizzando che l'oppo non starà lì a guardare mi è parso opportuno inserire qualcosa che ci permettesse di rigiocare le nostre creature counterate o distrutte dall'oppo.
Unearth è decisamente la carta più forte per questo mazzo (avrete notato che le creature costano max
), ma
Cadaver Imp può essere scelto se rivelato con
Commune with Nature o
Grisly Salvage, è l'unico motivo per cui ho optato x inserire solo 3 copie di
Unearth e 1 Imp.
1
Temporal Fissure giusto una per liberare il campo in caso di necessità (esempio se l'oppo controlla qualcosa tipo
Soul Warden), ci permette di chiudere attaccando nel caso in cui l'oppo dovesse riuscire in qualche modo a esiliare
Maggot Carrier.
CREATURE:
4
Cavern Harpy carta del mazzo: interagisce con tutte le nostre creature e permette di chiudere la combo
4
Cloud of Faeries rimbalzandola con Arpia e stappando lande incantate riusciamo sempre ad accumulare
colorato ogni volta che la giochiamo e poi caliamo Arpia.
4
Essence Warden ci permette di non morire di Arpia e contro aggro aiuta a reggere per i primi 3 turni, giusto il tempo che ci serve per scombare
1
Maggot Carrier è la chiusura del mazzo: una volta arrivati a "tanti" p.v. iniziamo a giocarlo a ripetizione fino a portare l'oppo a zero
4
Wirewood Savage ci permette di sfruttare la "bestialità" dell'Arpia (nel senso che il testo di
Cavern Arpy dice: Creature - Beast) per pescare tutto il mazzo e chiudere quindi i conti
Beh, direi che per oggi ho finito di tediarvi con la lettura
a voi la parola!!