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[4fun sviluppo] Gruul Aggro G/R

Archivio delle discussioni vecchie di almeno due anni. Di sola lettura.

[4fun sviluppo] Gruul Aggro G/R

Messaggioda Federico123579 » 4 lug '13, 16:50

Questo è il mio mazzo più potente e gira bene comunque anche se ha 83 carte, però avrei bisogno di qualche consiglio su come migliorarlo.
Grazie :D
Creature 26
2 Ragno scagliapungiglione
1 Destriera del Clan Scab
1 Ingoiatore di Boscovasto
2 Suino di Zhur-Taa
1 Wurm della Distruzione
3 Corno del Massacro
1 Ragno sentinella
1 Scagliacarbone Akki
2 Wurm di Valle Oscura
1 Vipera delle Lande Desolate
2 Ragno Gigante
1 Abitante di Strada dell'Edera
1 Nibbio Infernale Tiranno
1 Lealista della Legione
1 Orda di Garruk
1 Filatrice Arachnus
1 Borborygmos Infuriato
1 Bestia Infuriata Gruul
2 Colosso di Macerie
Stregonerie 7
1 Palla di Fuoco
1 Assalto Terrestre
1 Sopraffare
1 Raccolto Abbondante
1 Bonifica Forsennata
1 Atto di Tradimento
1 Canto Raddoppiante
Istantanei 7
1 Liberazione del Druido
1 Crescita Titanica
1 Scagliare
1 Rinascita del Bosco Selvaggio
1 Combattimento nell'arena
1 Rapporto del Predatore
1 Spaccacranio
Incantesimi 10
4 Ragnatela Arachnus
2 Rancore
2 Visita Primordiale
1 Incendio Devastante
1 Fioritura di Mana
Terre 33
2 Cancello della Gilda Gruul
14 Foresta
17 Montagna
Totale 83
Quando non sai dove ti trovi e cerchi spiegazioni su chi sei tu
Spoiler:
Beh, sei un Panda molto arrabbiato che fa il lottatore di sumo a kamigawa
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Federico123579
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Re: [4fun sviluppo] Gruul Aggro G/R

Messaggioda lc1vital » 4 lug '13, 19:49

Allora, fermi tutti, qui c'è un problema di fondo :P
Se il tuo obiettivo è fare un mazzo aggro, allora via tutte le carte creatura che non abbiano un (rapporto costo di mana) / (forza e costituzione) più che adeguato. Se siamo aggro, vogliamo picchiare tanto e in fretta, quindi direi di togliere buona parte delle carte più pesanti come costo di mana a favore di creature piccole, che entrano presto in campo (di solito, costo 4-5 al massimo) e che picchiano molto. Inoltre, via tutte le carte non essenziali (guadagno punti vita, ragni con raggiungere che parcheggiamo in difesa ecc. ecc.). Un aggro vuole far male più velocemente dell'avversario, dunque non si preoccupa granché della difesa e del recupero di punti vita.
Discorso diverso se vuoi fare un mazzo ramp, cioè arrivare ad avere molto mana entro il turno 5-6 per giocare minacce molto più grosse di quelle che potrebbero giocare gli avversari.
In generale, però, cerca di togliere le carte superflue e arrivare a 60 carte esatte. Il mazzo ideale ha 60 carte e 4 copie delle carte più forti o fondamentali, in modo che le probabilità di pescarle siano più alte.
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