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[Modern Tier] Merfolk

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda Haru » 3 lug '13, 22:00

Die_Nekropotenz ha scritto:
Haru ha scritto:
Die_Nekropotenz ha scritto:Chi mi dà qualche critica spassionata alla mia list - Pissed Merfolk:




Innanzitutto nelle terre non capisco l'utilizzo delle fetch in un monocolor(se è per ridurre il numero di terre nel mazzo c'è da qualche parte nel forum un articolo che dimostrava che non è utile prima dell'ottavo turno se non sbaglio, quindi te ne sconsiglio l'uso), io le toglierei per delle Isole e porterei il numero globale di terre a 20(o almeno 19 comunque), perchè in moltissimi drop c'è bisogno del doppio mana specifico e con le Mutavault rischi di non averlo; non puoi sperare di vedere sempre la Fiala Eterea;

Passando al reparto creature: non mi piace l'utilizzo del Modellamaree Mistico perchè nel mazzo hai già altre 3 carte che svolgono quel compito in maniera definitiva senza farlo tappare ogni turno.
Il Cold-Eyed Selkie è una carta che mi ha sempre ispirato, ma che non ho mai avuto l'occasione di testare e cercherò di provarla non appena ne avrò l'occasione; dacci poi un feed.

Il wake thrasher diventa davvero grosso e in caso di stallo può anche risolverti la partita da solo, ma onestamente non mi convince troppo.

In generale la tua lista presenta una curva del mana molto anomala per un normale tritone, con 16 drop a 1, 15 drop a 2 e ben 11 drop a 3 (davvero molti se consideri che nella maggior parte delle liste si giocano solo i 4 Merrow Reejerey)

Il cambiamento immediato che farei sarebbe l'eliminazione dei 2 Tideshaper Mystic per 2 Isole e tutte le fetch per Isole portando il reparto terre a:
16 Isola
4 Mutavault
(volendo puoi giocare al posto di 2 Isole 2 Cavern of Souls)

poi toglierei 1 Cold-Eyed Selkie per aumentare di 1 gli Spell Pierce
e alleggerirei ulteriormente i drop a 3 togliendo i 2 Wake Thrasher per 2 Coralhelm Commander (utili per la possibilità di dargli volare con il livellamento oltre che farli diventare lord)


Si le terre erano per sfoltire, solo per quello.. Meglio così comunque, si risparmiano soldi e vite
Lo so che non la gioca nessuno il tritone trasforma terre, ma ho sempre come l'impressione di non pescare l'incantesimo. Tu che dici?
Io non ho mai giocato tritone, ma voglio provare, anche perché mi sembra competitivo ed economico. Ma senza isole avversarie i tritoni mi sembrano delle schiappe. Sti incantesimi generalmente arrivano in tempi ragionevoli o no?

Per il cold eyed, anche quello mi ispirava.. Mi immagino già che di media prende un +2\+2 grazie ai lord e poi pescò 3,
Sono un po' contrario a mettere le carte in mono copia, se non giochi tanti tutori comunque. Cioè per avere una Probab 1/60 tanto vale non metterli. Cioè o 2 o niente (e già una p di 1/30, magari li trovi quando hai già vinto, o perso, ha ha). Solo su questo mi sento di dissentire riguardo il tuo discorso, per il resto condivido

I wake a me ispiravano un sacco invece, me li immaginavo già dei ciccioni passa isole. Ma vada per due coralli.


Passa-isole non è un passaggio obbligatorio per la chiusura; è quanto ci auspichiamo nella situazione ottimale, ma chiaramente non ci può girare sempre Spreading Seas e un Lord che da passa-isole vivo in campo nello stesso momento. Io mi trovo bene a giocare con 3 Spreading Seas perchè ci sono i 4 Silvergill Adept che aumentano le possibilità di trovarlo. Non è vero che i tritoni sono delle schiappe senza le Isole avversarie; lo sono senza i lord, o per meglio dire, senza un numero adeguato di lord (bisogna portarsi tutti i pezzi fuori portata di Piroclasma, i lord fuori portata di Fulmine, ecc). Per questi scopi sono utili gli Spell Pierce nei primi turni di gioco oppure gli Spellskite, che in questo tipo di difesa(Piroclasma a parte) sono davvero il top.
Per la seconda cosa che dici immagino che tu ti riferisca a Cold-Eyed Selkie e ti faccio solo notare che il mio consiglio era di toglierne 1, lasciandone quindi 2(ce n'erano segnati 3 nella tua lista); nemmeno io sono un amante della carta random 1/60 nel mazzo :)

Ora non ti resta che provarlo (ti consiglierei prima su cockatrice o proxato), testando anche diversi pezzi per vedere come ti ci trovi!
"Il tuo primo errore è stato di pensare che ti avrei lasciato vivere abbastanza a lungo da farne un secondo."
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda Die_Nekropotenz » 3 lug '13, 23:43

Haru ha scritto:
Die_Nekropotenz ha scritto:
Haru ha scritto:[quote="Die_Nekropotenz"]Chi mi dà qualche critica spassionata alla mia list - Pissed Merfolk:




Innanzitutto nelle terre non capisco l'utilizzo delle fetch in un monocolor(se è per ridurre il numero di terre nel mazzo c'è da qualche parte nel forum un articolo che dimostrava che non è utile prima dell'ottavo turno se non sbaglio, quindi te ne sconsiglio l'uso), io le toglierei per delle Isole e porterei il numero globale di terre a 20(o almeno 19 comunque), perchè in moltissimi drop c'è bisogno del doppio mana specifico e con le Mutavault rischi di non averlo; non puoi sperare di vedere sempre la Fiala Eterea;

Passando al reparto creature: non mi piace l'utilizzo del Modellamaree Mistico perchè nel mazzo hai già altre 3 carte che svolgono quel compito in maniera definitiva senza farlo tappare ogni turno.
Il Cold-Eyed Selkie è una carta che mi ha sempre ispirato, ma che non ho mai avuto l'occasione di testare e cercherò di provarla non appena ne avrò l'occasione; dacci poi un feed.

Il wake thrasher diventa davvero grosso e in caso di stallo può anche risolverti la partita da solo, ma onestamente non mi convince troppo.

In generale la tua lista presenta una curva del mana molto anomala per un normale tritone, con 16 drop a 1, 15 drop a 2 e ben 11 drop a 3 (davvero molti se consideri che nella maggior parte delle liste si giocano solo i 4 Merrow Reejerey)

Il cambiamento immediato che farei sarebbe l'eliminazione dei 2 Tideshaper Mystic per 2 Isole e tutte le fetch per Isole portando il reparto terre a:
16 Isola
4 Mutavault
(volendo puoi giocare al posto di 2 Isole 2 Cavern of Souls)

poi toglierei 1 Cold-Eyed Selkie per aumentare di 1 gli Spell Pierce
e alleggerirei ulteriormente i drop a 3 togliendo i 2 Wake Thrasher per 2 Coralhelm Commander (utili per la possibilità di dargli volare con il livellamento oltre che farli diventare lord)


Si le terre erano per sfoltire, solo per quello.. Meglio così comunque, si risparmiano soldi e vite
Lo so che non la gioca nessuno il tritone trasforma terre, ma ho sempre come l'impressione di non pescare l'incantesimo. Tu che dici?
Io non ho mai giocato tritone, ma voglio provare, anche perché mi sembra competitivo ed economico. Ma senza isole avversarie i tritoni mi sembrano delle schiappe. Sti incantesimi generalmente arrivano in tempi ragionevoli o no?

Per il cold eyed, anche quello mi ispirava.. Mi immagino già che di media prende un +2\+2 grazie ai lord e poi pescò 3,
Sono un po' contrario a mettere le carte in mono copia, se non giochi tanti tutori comunque. Cioè per avere una Probab 1/60 tanto vale non metterli. Cioè o 2 o niente (e già una p di 1/30, magari li trovi quando hai già vinto, o perso, ha ha). Solo su questo mi sento di dissentire riguardo il tuo discorso, per il resto condivido

I wake a me ispiravano un sacco invece, me li immaginavo già dei ciccioni passa isole. Ma vada per due coralli.


Passa-isole non è un passaggio obbligatorio per la chiusura; è quanto ci auspichiamo nella situazione ottimale, ma chiaramente non ci può girare sempre Spreading Seas e un Lord che da passa-isole vivo in campo nello stesso momento. Io mi trovo bene a giocare con 3 Spreading Seas perchè ci sono i 4 Silvergill Adept che aumentano le possibilità di trovarlo. Non è vero che i tritoni sono delle schiappe senza le Isole avversarie; lo sono senza i lord, o per meglio dire, senza un numero adeguato di lord (bisogna portarsi tutti i pezzi fuori portata di Piroclasma, i lord fuori portata di Fulmine, ecc). Per questi scopi sono utili gli Spell Pierce nei primi turni di gioco oppure gli Spellskite, che in questo tipo di difesa(Piroclasma a parte) sono davvero il top.
Per la seconda cosa che dici immagino che tu ti riferisca a Cold-Eyed Selkie e ti faccio solo notare che il mio consiglio era di toglierne 1, lasciandone quindi 2(ce n'erano segnati 3 nella tua lista); nemmeno io sono un amante della carta random 1/60 nel mazzo :)

Ora non ti resta che provarlo (ti consiglierei prima su cockatrice o proxato), testando anche diversi pezzi per vedere come ti ci trovi![/quote]


Scusami Haru, avevo letto mettine una, colpa mia :-)
Lo provo senz'altro prima proxy con le carte stampate che faccio prima.
La tua mano ideale com'è ? Tanto per curiosità.
Due terre cursecatcher counter e peschino?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda Haru » 3 lug '13, 23:51

Die_Nekropotenz ha scritto:Scusami Haru, avevo letto mettine una, colpa mia :-)
Lo provo senz'altro prima proxy con le carte stampate che faccio prima.
La tua mano ideale com'è ? Tanto per curiosità.
Due terre cursecatcher counter e peschino?

Nessun problema!
Mano ideale direi:
2 terre
1 Fiala Eterea
1 Silvergill Adept
1 Master of the Pearl Trident
1 Cursecatcher
1 Spell Pierce
Ma dipende molto dai casi. Spesso sono molto più contento di vedere doppio lord visto che sono l'obiettivo principale delle removal avversarie
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda Die_Nekropotenz » 4 lug '13, 2:19

Mi piace!
Ah poi volevo chiederti hai mai provato, o anche solo che ne pensi della versione col bianco per fare la combo? Secondo te riesce a proteggersi a sufficienza?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda LoA » 4 lug '13, 7:33

Die_Nekropotenz ha scritto:Mi piace!
Ah poi volevo chiederti hai mai provato, o anche solo che ne pensi della versione col bianco per fare la combo? Secondo te riesce a proteggersi a sufficienza?

La combo e' lenta e poi diablo, che ha testato parecchio merfolk(@diablo:la tua lista e' cambiata?), ha detto che la :U: e' la piu' solida.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda Diablo » 4 lug '13, 8:08

LoA ha scritto:La combo e' lenta e poi diablo, che ha testato parecchio merfolk(@diablo:la tua lista e' cambiata?), ha detto che la :U: e' la piu' solida.

La lista è sempre la solita, più o meno: diciamo che con il ridursi di Jund (e simili) dopo il ban dell'Elfa, Kira è finita il side e gli Spell Pierce maindeck per una maggiore protezione dagli scartini e Pyroclasm.
Piccola modifica alla mia main degna di nota è: -4 Coralhelm Commander -2 Steady Progress; +3 Master of the Pearl Trident + 3 carte che per ora non voglio svelare.
La side è notevolmente modificata da quella postata che era riferita ad un determinato meta e comunque ad uno specifico periodo del modern... comunque sono uno dei pochi che si porta dietro una side di 24/25 carte e l'adatta poco prima del torneo in base agli scounting. Ma questo è un altro discorso che è totalmente OT con il topic Merfolk. :D
Lo splash, come spiegato più volte, è un indebolimento e un ridursi di punti vita (fetch+shockland) che non ti è permesso concedere all'avversario: sei aggro (quindi poche difese) e i punti vita si devono far sudare.
I Tritoni leggendari è meglio lasciarli nel raccoglitore, a meno di volerli inserire in 1x: hai al massimo 7 carte e le vuoi calare tutte, nessuna carta "morta" in mano (la forza di Merfolk è il numero e i potenziamenti che ricevono a vicenda, non le carte con un "se" e con un "ma").
Il Tritone nuovo di M14 è puramente rindondante: Merrow Reejerey esegue lo stesso compito, se proprio lo si vuole vedere in questa ottica, e meglio. Se pensate di inserirlo in side, ci sono instant/sorcery migliori e meno specifici.
Le combo (o meglio le sinergie) è meglio lasciarle ai deck combo, Merfolk è aggro e deve chiudere con due/tre attacchi.
Uno é meglio di molti
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda Haru » 4 lug '13, 11:52

Diablo ha scritto:Il Tritone nuovo di M14 è puramente rindondante: Merrow Reejerey esegue lo stesso compito, se proprio lo si vuole vedere in questa ottica, e meglio. Se pensate di inserirlo in side, ci sono instant/sorcery migliori e meno specifici.

Sul fatto che sia puramente ridondante non sono del tutto d'accordo. Il Merrow Reejerey ha bisogno di una creatura da calare per poter attivare l'innescata e dobbiamo farlo non di Fiala Eterea, quindi possiamo sfruttarne l'effetto solo in fase d'attacco, mentre il Tidebinder Mage, avendo un effetto EtB può essere usato anche di Fiala Eterea per prima cosa, e poi non richiede nei turni successivi un'altro tritone da calare per tappare nuovamente la creatura. Inoltre aiuta in fase di difesa perchè non potremo essere attaccati dalla creatura bersagliata, visto che il tap è permanente, al contrario di quello del Merrow Reejerey. Poi fa pure da parafulmine salvandoci altri pezzi se vogliono recuperare l'uso della creatura(pezzo fisso in campo da rimuovere per l'avversario al contrario di effetti istant e sorcery). Con istant e sorcery mi limito ad un turno di controllo, che a volte può bastare per chiudere, ma non è sempre così. La grossa limitazione è la gamma di colori della creatura tappabile, ma è per quello che è una possibile carta da side.
Con questo non dico che sia un must da side, ma solo che secondo me ha delle potenzialità e non è ridondante.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda LoA » 8 lug '13, 13:42

Oggi giornata di test contro jund: non è andata malissimo :D
ho usato questa lista:
Spoiler:
scusate se non taggo :D
Creature:26
4x Cursecatcher
4x Loa
4x Master
4x Silvergill
2x Image
2x Coralhelm
2x Sygg
4x Merrow
Altre Magie:14
4x Vial
4x Mari
4x Pierce
2x Vapor
Terre:20
4x Muta
2x Cavern
14x Isola

La lista mi ha soddisfatto abbastanza ma gli snag non mi convincono.
veniamo al risultato: 3-4 per lui
in realtà, di 4, 2 ne ha vinte giocandomi 3 lilly di fila distruggendomi il board e la mano :0 :0 :0
Fiala Eterea: non pervenuta, ogni volta l'ha o scartata o rimossa tranne 1 volta dove mi ha rimosso tutto
Vapor Snag: non pervenuta, ho salvato 1 merrow e rimbalzato 1 bob
Phantasmal Image: pessima, mai stata utile
Spell Pierce: buona, ma 4 sono troppe
Sygg, river cutthroat: buona, mi ha aiutato a prendere tempo in difficoltà
Mari Infiniti: ottima, gli ha rovinato la manabase e mi ha fatto pescare un botto
Silvergill Adept: ottima anche lei, sempre contento di vederla come il Reejerey Merrow.
a questo punto tolgo 1 pierce x 1 leak
e image+snag per non so cosa ma spero in un nuovo merfolk carino con thereos :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda potereafro » 8 lug '13, 15:26

tritone con passa isole a 1 mana nuovo che ne pensate?
INFO x L'UTENZA:I topic lockati da me hanno sempre il messaggio di motivazione, se non c'è vuol dire che il topic è lockato temporaneamente per manutenzione non di mia competenza
Deck giocati:
-Hatebears -Tritoni
-Kaalia commander
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni

Messaggioda alvoi » 8 lug '13, 15:36

potereafro ha scritto:tritone con passa isole a 1 mana nuovo che ne pensate?


Usa i tag: Tritone Spia; Merfolk Spy:

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A me fa rimpiangere di non aver voluto giocare tritoni prima (in realtà, io volevo giocarlo, ma i miei amici mi hanno vivacemente insultato costringendomi consigliato di non giocarlo. ;) )
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
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