Al_Pharazon ha scritto:Chi parla con un cretino é ancora più cretino
Mr.B ha scritto:Confronta Elbrus con Kaldra immaginando che l'oppo ha 20PV, nessun board e nessuna rimozione.
Le tutori a T2 di Stoneforge.
A T3 le metti in campo: Kaldra entra e picchia per 5, Elbrus devi pagare per equipparla a Stoneforge
A T4 attacchi: Kaldra picchia per 5 (Oppo a 10); Stongorge picchia per 2 e flippi elbrus (oppo a 18)
A T5 attacchi: oppo a 5 con Kaldra, oppo a 5 con elbrus
A T6 chiudi con entrambe in teoria.
Ora le differenze:
- Kaldra entra senza bisogno di avere una creatura perche ti fa pezzo da solo che è protetto ed evasivo e se viene bloccato sono mazzi dell'oppo che perde un pezzo del board. Se ti esiliano il germe con spiga puoi sempre riequipaggiare Kaldra in late game perché l'equipaggiamento resta in campo.
- Elbrus non è evasivo e deve connettere con un giocatore per trasformarsi. Per dirti basta un bruttissimo wall of omens per fermare il flip a tempo indeterminato. Hai bisogno di una creatura in campo per poter fare qualcosa altrimenti è un bel sassolino che sta lì e ti guarda senza fare nulla.
Se ti spigano il demone flippato guadagni più vita ma hai completamente sprecato una tutorata di Stoneforge e resti senza nulla in campo.
Come puoi vedere nel caso migliore (l'avversario è meno reattivo di sparky su Arena e non fa letteralmente nulla) il clock che ti danno è uguale ma Kaldra Compleat ha più upside perché è meno interagibile e non basta mezzo mana dork zoppo per fermarlo.
Se pure questo non ti fa riflettere sulle tue scelte ci rinuncio
Mr.B ha scritto:Tiene la race a reanimator se la giri, auguri ad attaccare con una stoneforge 2/2 quando dall'altra parte ci sono griselbrand o compagnia
Al_Pharazon ha scritto:Ave stregoni!
Questo thread nasce per decifrare i segreti di quello che sin da Alpha ediction é stato il deck più forte di sempre, il necropotence, deck che usava questa carta per pescare e poi si basava sulle p9, hypnotic specter, sinkhole, swords to plowshares e mana drain.
Introduzione
Si tratta di un deck nato in vintage e sviluppato in esteso del team Finkula con la carta shadowmage infiltrator che sostituiva necropotence. Fu poi un'idea del deck designer del team Chris Pikula, quello di adattarlo al Legacy quando il formato era ancora molto giovane ed i deck da battere erano Goblin e Solidarity.
La carta chiave del deck, la sua creatura da board control era hypnotic specter, il cui soprannome americano (Deadguy) da ancora oggi il nome al deck.
Analizziamo con attenzione questa carta.
1- Fino alla stampa del tarmogoyf era la creatura più grossa che si potesse castare nei primi 3 turni di gioco (faceva la stessa race di kird ape, ma é evasivo).
2- Distruggeva praticamente da solo i combo, tranne Belcher, (che però non è un granché come deck).
3- Con lui a terra, goblin lackey non può attaccare, e se riesci a rompere lo stallo, é lui ad attaccare Goblin, e sotto gli attacchi di spettro non si può calcolare quanti segnalini mettere su aether vial. Considerando che di primo o fai fiala o fai lacché, possiamo dedurre facilmente che partenza di rito+Spettro era la rovina di vial aggro.
4. In 3 attacchi ti porta via 3/9 o 3/10 delle carte che vedi nella mano d'apertura e considerando che 3/4 terre in gioco le metti, significa che su 10 carte che hai visto nei primi 3 turni, sei rimasto con sole 3/4 spells attive. La sua legge é "una terra in gioco, significa una carta in meno in mano".
5. Quando te lo uccidono di primo turno, significa che non possono castare dropp1 ed il clock della race si sposta dal 4°al 5° turno. Basta un sinkhole a seguire per spostare la race al 6° e farla finire sotto death cloud.
La prima lista di Deadguy Ale, fu dunque questa:
Manabase: 23 slots
10 swamp
4 bloodstained mire
4 scrubland
4 wasteland
1 tainted field
Creatures: 11 slots
4 Hypnotic specter
4 dark confidant
3 nantuko shade
Spells: 26 slots
4 duress
4 dark ritual
2 cursed scroll
4 hymn to tourach
4 sinkhole
2 gerrard's verdict
4 vindicate
2 engineered plague
Sideboard 15 slots
4 withered wretch
2 swords to plowshares
2 engineered plague
2 Phyrexian negator
2 darkblast
3 pithing needle
Si tratta dunque di un deck che presenta un gameplan incentrato su 3 stadi:
1) Tutte le spells hanno doppia natura: se vanno a segno fai vantaggio carte; se Oppo ha risposta, bisogna essere bravi a leggere in anticipo (duress aiuta), per giocarci intorno, aumentandone al massimo il drowback, e colpire per quanto possibile con sinkhole, hymn to tourach e vindicate.
2) Una componente di spells specifiche per il metagame che si andava ad incontrare (es. cursed scroll contro standstill ed engineered plague contro Goblin).
3) Il connubio nantuko shade - dark confidant (post side c'era anche Phyrexian negator) per risucchiare al massimo il drowback di swords to plowshares ed iniziare a pescare sul sangue dell'oppo.
Forma archetipica del deck
Manabase: 21 slots
8 swamp
4 fetch
4 scrubland
4 wasteland
1 plains
Creatures: 11 slots
4 Hypnotic specter
4 dark confidant
3 nantuko shade
Spells: 24 slots
4 thoughtseize
4 dark ritual
4 swords to plowshares
4 hymn to tourach
4 sinkhole
4 vindicate
- 4 metagame slots
Storia ed evoluzione del deck
Il deck aveva in nimble mongoose il suo nemico naturale: creatura che di terzo andava in soglia ed usciva sia da vindicate, che hypnotic specter. Inoltre la nantuko shade é molto forte a board vuoto, ed importante per il deck, perché in late game il deck va in flood e se non giocavi smother (una carta di [Censurato]) non te la riuscivano più ad alzare, tuttavia soffre terribilmente i chumpblocchi; così con la stampa del tarmogoyf il deck perse contemporaneamente, sia nantuko shade, che Phyrexian negator. Iniziò una lunga discussione sul metagame, incentrata attorno al fatto che questo deck pescasse male e ci volessero più creature, ma in realtà quello che mancava era un elemento di hard lock che si sostituisse al card drow, perché scartini e slandi in late game sono pescate morte.
Fino a quel momento, l'unico player in Italia che riusciva a vincere con Deadguy Ale era Antonio Pinto, sempre in veneto. La sua lista era più o meno questa:
Manabase 21 slots
6 fetch
2 swamp
4 bayou
4 scrubland
4 wasteland
1 plains
Creatures 14 slots
3 hypnotic specter
4 dark confidant
4 tarmogoyf
3 nantuko shade
Spells: 25 slots
4 thoughtseize
4 dark ritual
4 Swords to plowshares
4 hymn to tourach
4 sinkhole
4 vindicate
1 pernicious deed
In pratica ciò che è rimasto di questo deck sono la sua struttura anticombo, basata su 7-8 pali main deck + 4 nel side; e la perfetta curva del mana, basata sulle 21/22 terre.
Evoluzione ai giorni nostri
Per trovare una lista aggiornata di Deadguy, dobbiamo innanzitutto pensare che il deck ha una struttura anticombo che é assurdo andare ad intaccare.
- Analizzando il meta, vediamo che il formato si é evoluto in direzione anti card-drow, per cui non é più conveniente giocare dark confidant per fare vantaggio carte, soprattutto perché con lui a terra il delver of secrets acquista la race di un tombstalker e a quel punto pescare non ci serve più; ci serve costruire il nostro vantaggio carte con wratte, pali, ed un elemento di hard lock (death cloud appunto).
- La carta più forte che si può giocare contro Deadguy é prismatic ending, perché prende pedine di kaldra e batterskull e annulla il vantaggio di giocare vindicate. Ci si può giocare intorno in due modi: il primo é usare dark ritual su batterskull; questo esclude kaldra compleat come possibile finisher per questo deck. Il secondo modo é piazzare a terra delle belle thorn of amethyst.
- I migliori counter contro il deck sono minor misstep (che serve soprattutto contro spiga) e spell pierce (niente di eccezionale se consideriamo che il blu ha a disposizione spell snare, divert). Queste sono le carte più forti che il meta propone contro Deadguy Ale, quindi i maggiori deck a cui trovare soluzione sono Ur Delver che é un mazzo odio contro la stoneforge, ed UWr Control che usa swords to plowshares e prismatic ending per fare board control +2x di spell pierce.
Da notare: se il deck soffre spell pierce, significa che non vuole planeswalker. Gideon blackblade e the wandering emperor sono forti, ma il deck non li vuole.
Capitolo Liliana of the veil: questo deck non vuole scartare.
- Rosso non monta di main soluzione ad equip quindi contro Ur tempo il game Plan preside é aggirare i counter, giocando attorno il drowback di daze e lasciarlo con una sola terra in gioco quanto più tempo possibile con le nostre spells, ed usurargli la possibilità di fare board control con spari multipli, quindi, se non vediamo thoughtseize, dobbiamo castargli 2-3 creature di fila. Parallelamente questo deck ha la possibilità di giocare sul tempo, in che modo? Prima fa tanti danni di Delver poi chiude con un solo attacco di delver of secrets, dragon's rage channeler + botto. Quindi le nostre creature devono essere tutte incentrate a scongiurare questo rischio. Di conseguenza é d'obbligo la stoneforge mystic, che fa un sacco di Life gain.
La miglior carta da affiancarle sarebbe una creatura che fa board denial. La migliore é senz'altro necroplasm, che però, crea un loop fastidioso anche per noi e non risolve altri deck. Quindi un'ottima alternativa é sicuramente Bane of the living:
- creatura che wratta già a 4 mana nel turno dell'Oppo, inoltre più gli aggro diventano sofisticati per adattarsi e trovare soluzioni al metagame e più perdono pressione sul clock e quindi lei più diventa devastante.
- può essere giocata come creatura colorless-equippabile con sword of light and Shadow vs death and taxes in modo da eludere sia gli effetti di mother of runes che l'impatto sul board di eventuali mirran crusader, kaldra compleat, batterskull.
- Può essere hardcastata vs UWx control, perché non va sotto a prismatic ending e spell pierce.
- Nonostante tutti questi pregi, la creatura non può essere inserita nel main deck. Il motivo? Deadguy Ale fu costruito attorno alla perfetta curva del mana, ed inserire altri 4 dropp 3 nel deck ci fa aprire mani troppo lente: ci vuole per forza un dropp2.
- Parallelamente, Death cloud é la carta che prende il posto di nantuko shade ed é praticamente un'atomica. L'atomica in realtà è un semibluff: é talmente devastante che nessuno la vuole lanciare e death Cloud funziona alla stessa maniera. Il drowback per noi é praticamente nullo, perché tutti gli scartini e gli slandi che pescheremmo, senza di lui, sarebbero carte morte. Con Death cloud, in pratica, chiudiamo la partita. Ma ha bisogno di altro tempo per entrare in partita.
Bisogna necessariamente puntare sul 4x di stoneforge.
ricapitolando il tutto, il mazzo ha un gameplan su:
- spettro "che non può restare a terra"
- Stoneforge mystic che devi uccidere per forza, altrimenti ti uccide lei e... "hai appena ucciso spettro".
Tutt' intorno a questa situazione abbiamo il nostro gameplan che o ci fa fare vantaggio carte, o risucchia il potere delle counter:
- thoughtseize. "Non lo puoi counterare". Il più delle volte va su botto o spell pierce, dipende da cosa vogliamo fare. Il problema di questa carta é che tutti la vedono e allora vorrebbero sempre fare creatura protetta da scartino. Se fai la matematica ti rendi conto che non è possibile, perché gli scartini sono solo 4 e le creature 8+. Inoltre il deck non manipola per andarli a prendere. C'è semplicemente un'altra soluzione.
I cosiddetti mazzi "counterini" cioé quelli che si basano sul muro di counter, in totale giocano 8-10 counter, di cui solo 4-6 hard-counter (le force) tutte con drowback che va sotto tourach. Questo significa che se forzano spell e noi subito dopo facciamo tourach, ci danno circa 2/4 carte di vantaggio e non se lo possono permettere. I tempo-deck usano daze, che ha ben 2 drow back, non 1. Inoltre se facciamo un conto sulle caratteristiche di deck Building vediamo che loro giocano 8-10 counters con 5/6 removals (control fa 8 counters e 8 removal), mentre noi abbiamo 12 spells che attaccano il card-gain, + 8 removal da board control. Questo significa che spell x spell, protezione x protezione, le giocate si annullano, e vince chi fa il board control migliore. E per loro non solo é molto difficile counterare spiga, ma se usciamo da daze non possono counterare neanche vindicate. Ragion per cui noi dobbiamo giocare “tendenzialmente” spell x spell e creare un vuoto nero che risucchia il potere delle counters, vediamo come:
- hymn to tourach. "Devi counterarlo per forza", ideale se giocato fuori da daze.
- Sinkhole. "Devi darmi per forza una carta". Viene usato principalmente per assorbire spell pierce, in modo da liberare tourach. Spesso però l'oppo usa daze. Questa é un'ottima giocata per noi, perché Oppo skippa cmq landropp e ci dà lo stesso una carta, in pratica, se Oppo ci fa daze, sinkhole si è appena trasformato in un tourach.
Entrambi gli 8 dropp2 del deck vengono massimizzati al meglio se facciamo:
turno 1: fetch/palude, passo.
turno 2: wasteland/silent clearing passo (ma già mi sto lasciando open per spiga fuori da daze)
turno 3: terra dropp2. Tourach se abbiamo dual, altrimenti é sempre preferibile prima sinkhole.
- Vindicate "se con waste, riti e Sinkhole riesco a toglierti un intero colore in un turno solo, allora e solo allora me lo gioco sulla tua manabase, se mi fai counter su sinkhole lo uso per il board control."
- wasteland in linea di massima queste vanno sacrificate pochissimo, servono principalmente per giocare intorno a daze. Primo turno ci auguriamo di fare sempre swamp, secondo facciamo wasteland passo, terzo turno terra sinkhole: se l'oppo ha 2 terre e ci fa daze, allora é conveniente spaccare wasteland per fargli skippare 2 landropp invece che uno.
Ma tutto dipende anche da cos'abbiamo in mano e cosa vogliamo fare.
Quindi tutto il gameplan del mazzo é risucchiarti in questo vortice di cose che non puoi fare e devi fare per forza, mentre mette creature in gioco che guadagnano tempo e punti vita, terre base a terra, e giochi meno riti possibili.
Tornando quindi a thoughtseize, da cui è partito tutto il discorso, dobbiamo tenere a mente che questo deck chiude con batterskull e di conseguenza dobbiamo sempre lasciarci 3 mana open. Thoughtseize perciò diventa fortissimo quando ci da la possibilità di giocare con il mana tutto chiuso. Se poi c'è la possibilità di fare creatura protetta da scartino, ben venga anche questa possibilità.
Gli equip scelti sono:
sword of light and Shadow: perché difficilmente va sotto prismatic ending; toglie le creature da qualsiasi removal; é una protezione contro batterskull, kaldra compleat, dark depths, ed inoltre le sue 2 abilità aggiuntive sono l'ottimale per il deck, perché fa lifegain (altro tempo per castare Death Cloud) e con la sua abilità di rianimare intasa il board.
- Lion sash: per un minimo di controllo sul grave già MD, può inoltre eludere surgical moleste e se trasformato in equipment, sopravvive anche a death cloud.
- Andùril, flame of the west: per creare token sacrificabili sotto death Cloud, ma anche chumpblocchi che ci fanno guadagnare altro tempo.
- sword of Fire and ice: pescare é sempre forte, inoltre questa vince da sola contro 8cast.
- batterskull, finisher e tempo-card del deck, sinergica a dark ritual.
Quindi la Side del deck é:
1 enlightened tutor: la carta più importante del side, perché si trasforma nella 4° copia di tutto quello che ci serve.
2 thorn of amethyst:
Contro combo e control.
2 extirpate
1 grafdigger's Cage
Questo é facile: sono i migliori hates contro grave che offre il meta.
3 Oblivion ring.
Anche questo abbastanza semplice da leggere, é principalmente la miglior soluzione a show and tell, molto forte anche vs mazzo lande.
2 Bane of the living, ne abbiamo già discusso.
1 engineered explosives: altra mini wratta per bloccare fiale e mox (anche chalici, perché no?) che giocano attorno a death Cloud. É utile anche per non caricare per forza 3 Bane of the living ed appesantire troppo la mana - curve.
1 elbrus, the binding blade: essenzialmente contro mazzi che fanno poco board, come lands, control e combo. Rispetto a Kaldra é meno semplice da castare, perché kaldra compleat non richiede di fare danno per entrare, ma può essere risolta facilmente con un brazen borrower sulla pedina. Questo invece è molto forte contro Ur tempo, perché abbiamo spade e wratte per fare passare il danno, inoltre nella sua forma di equip non va mai sotto meltdown che é lo spaccartefatti più giocato.
1 conqueror's flail: questo è molto forte per 2 motivi:
1) Anche i combo stanno giocando molte counters.
2) Ci permette di fare rito-death Cloud senza essere disturbati.
1 Thalia, Guardian of Thraben: solo una, perché vogliamo creare un effetto cumulativo con le thorn of amethyst
E questa è la lista che sento di consigliare:
Bw Deadguy Ale
MAIN DECK
Manabase 22 slots
5 swamp
4 Marsh flats
4 scrubland
4 wasteland
4 silent clearing
1 plains
Creatures 8 slots
4 hypnotic specter
4 stoneforge mystic
Equipment 2 slots
1 Andùril, flame of the west
1 sword of light and Shadow
1 Lion sash
1 sword of Fire and ice
1 batterskull
Spells: 26 slots.
4 thoughtseize
4 dark ritual
4 swords to plowshares
4 hymn to tourach
4 sinkhole
4 vindicate
2 death Cloud
Il deck può essere giocato indistintamente a 22 o 21 terre. É chiaro che la 22° terra consente una maggior resistenza al mana denial avversario. In questo caso si può rinunciare a Lion sash, per inserire karakas oppure bojuka bog, ma anche un semplice Castle Locthwain.
Analisi principali match up
Sideboard Deadguy
3 Oblivion ring
2 thorn of amethyst
2 Bane of the living
2 extirpate
1 Thalia, Guardian of Thraben
1 grafdigger's Cage
1 elbrus, the binding blade
1 engineered explosives
1 conqueror's flail
1 enlightened tutor
Ur tempo: equilibrato.
https://mtgdecks.net/Legacy/ur-tempo
- In g1 molto dipende dalla mano d'apertura che decidiamo di tenere. Se abbiamo tenuto senza troppi dropp3 per lui non c'è speranza. Posso side lui metterà meltdown ed altre mestizie simili, noi dovremo essere bravi a mettere pressione con batterskull equippata da Lion sash e conservarci gli altri artefatti in mano per studiarci le fasi della partita, una buona cosa potrebbe essere conservare sofi per una terza fase e riportare in vita Lion sash con sword of light and Shadow, in una seconda fase (tanto più di due meltdown lui non gioca).
switch side
Out: 4 dark ritual, 2 vindicate
In: 2 Bane of the living, 1 engineered explosives, 1 conqueror's flail, 1enlightened tutor, 1 elbrus, the binding blade
UWx Control negativo pre side, favorevole post side.
https://mtgdecks.net/Legacy/uwx-control
In questo MU, pre side, la nostra sola possibilità é sword of light and Shadow, se riusciamo a fare questo la partita si allunga tantissimo e le probabilità di death cloud sono tutte a nostro favore.
Switch side
Se non gioca mistica
Out: 4 swords to plowshares, 4 dark ritual.
In: 1 enlightened tutor, 2 thorn of amethyst, 2 extirpate, 1 conqueror's flail, 1 elbrus, the binding blade, 1 Thalia, Guardian of Thraben
se gioca mistica
Out:4 dark ritual
In: 2 thorn of amethyst, 1 conqueror's flail 1 Thalia, Guardian of Thraben
Post side lui potrebbe giocarci surgical exctraction, perciò non toglierei Lion sash.
Le thorn of amethyst sono un abbocco per i suoi prismatic ending: se non le alza, non riesce a giocare.
Reanimator: negativo pre side, molto favorevole post side.
https://mtgdecks.net/Legacy/reanimator
C'è poco da spiegare. Sapete come funziona Reanimator.
Switch Side
Out: 4 tourach, 4 Sinkhole.
In: 2 extirpate, 1 enlightened tutor, 1 grafdigger's Cage, 3 Oblivion ring, 1 elbrus, the binding blade
Mono White Aggro incerto preside, favorevole post side.
https://mtgdecks.net/Legacy/death-taxes
Pre side tutto dipende se partiamo con Spettro. Se partiamo con spettro abbiamo fatto la metà di quello che dobbiamo (lui lo uccide, noi facciamo sinkhole, oppure tourach ed il suo clock finisce sotto death Cloud).
Bisogna poi giocare intorno alle rishadan port e non usare mai wasteland. Se vuole ce le spaccasse lui. Se lui però si tappa una wasteland, allora é molto conveniente fare wasteland su wasteland. Da ricordare che lui usa 4 rishadan Port quindi si tappa 2 mana ogni volta per toglierci 1 slot di bianco e non può quindi tapparsi out per castare: a noi fa gola per fare tourach. Da ricordare che lui gioca molti tutori, quindi gli scartini sono forti.
Switch Side
Out: 4 vindicate.
In: 2 Bane of the living, 1 enlightened tutor, 1 engineered explosives.
8 cast: dipende molto da chi vince il tiro di dado.
https://mtgdecks.net/Legacy/8-cast
In linea di massima partenza di rito + spettro lo mette in grande difficoltà, perché lui non gioca removal. Però se parte lui e fa terra + chalice siamo in grosse difficoltà anche noi. Sicuramente urza's saga non deve assolutamente rimanere a terra, le altre terre non contano. Questo é il MU in cui avrei maggiormente bisogno di testare per capire. Cmq post side dovremmo stare meglio noi.
switch side
Non possiamo usare hates vs grave perché vanno sotto chalice of the void a 1.
Out: 4 thoughtseize, 4 dark ritual
In: 3 Oblivion ring, 2 Bane of the living, 1 engineered explosives, 1 elbrus, the binding blade, 1 conqueror's flail.
Painter Grindstone: tendenzialmente favorevole.
https://mtgdecks.net/Legacy/painter-grindstone
Le spells che abbiamo, contro di lui, sono tutte forti. Per chiudere lui deve essere velocissimo e lasciarsi anche mana open per counter e noi non dobbiamo mai vedere scartino.
switch side
Out: 4 dark ritual, 2 death cloud.
In: 2 Bane of the living, 2 extirpate, 1 grafdigger's Cage, 1 engineered explosives.
Sneak and show 50%
https://mtgdecks.net/Legacy/sneak-and-show
Il deck soffre molto scartino e slandi, ma se riesce a fare show and tell veloce, chiude.
Post side lui ha 4 show and tell, noi 4 Oblivion ring, dobbiamo solo decidere che mano tenere, ma dovremmo farcela. Lui proverà sempre a fare brainstorm su scartino, perciò extirpate aiuta (per fargli rimescolare la cima del deck. Io al turno 1 post side, non escludo la possibilità di lasciarsi open per fare scartino di secondo e poi extirpate.
Switch Side
Out: 4 swords to plowshares, 2 death cloud
In: 1 enlightened tutor, 3 Oblivion ring, 2 extirpate.
Cephalid breakfast: sfavorevole preside, favorevole postside.
https://mtgdecks.net/Legacy/cephalid-breakfast
Anche qui tutte le nostre spells sono fortissime, peccato che in g1 non abbiamo quasi niente vs grave.
Switch side
Out: 4 dark ritual, 2 death cloud
In: 2 extirpate, 1 enlightened tutor, 1 grafdigger's Cage, 1 elbrus, the binding blade, 1 conqueror's flail.
Doomsday combo
https://mtgdecks.net/Legacy/doomsday
Dobbiamo ucciderlo velocemente, quindi oltre a sidargli torpor orb ed altri hate, dobbiamo aggiungere cteature.
Switch Side
Out: 4 sword to plowshares, 2 death cloud, 4 vindicate.
In: 1 enlightened tutor, 2 thorn of amethyst, 2 extirpate, 1 conqueror's flail, 1 elbrus, the binding blade, 2 Bane of the living, 1 Thalia, Guardian of Thraben.
Doppio post, unisco... -Khalnialvoi ha scritto:Al_Pharazon ha scritto:Kaldra in Legacy, non è NESSUNO.Al_Pharazon ha scritto:I ragionamenti devono essere suffragati dalla matematica altrimenti stiamo parlando solo di aria fritta.
Kaldra Compleat è giocata nel 9.8% dei mazzi in Legacy, in maindeck. Più di Batterskull (6.1%), Umezawa's Jitte (5.4%), e Elbrus, the Binding Blade (0.0%). L'unico equipaggiamento giocato più di Kaldra è Shadowspear (13.5%), che però è giocato soprattutto per poter essere tutorato da Urza's Saga più che da Stoneforge Mystic
Vero! Ma ormai hanno trovato tutti soluzione.
Inoltre il paragone non esiste in realtà perché stai paragonando una carta da main con una da side.
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