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[Legacy Sviluppo] Burn

Area deicata ai Tiers Legacy. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: Aiuto per burn mono R

Messaggioda meldon » 20 mag '12, 16:59

Grazie mille per i consigli, Magisternox! Ai magma Jet non avevo mai pensato, ma devo dire che mi sembrano molto buoni. Stesso discorso per la Collera Tonante...
Una lista a cui io ed il mio amico avevamo momentaneamente pensato, e riguardo cui chiederei alcune possibili migliorie, sarebbe questa:

Terre:
19 Montagna

Creature:
4x Spark Elemental
4x Hellspark Elemental
2x Ball Lightning (non voglio rinunciarci, mi piace troppo come carta)

Stregonerie/istantanei:
4x Lightning Bolt (e mi sembra ovvio, non credo esistano burn senza questa)
4x Lava Spike
4x Rift Bolt
4x Chain Lightning (anche se dovrò vendere entrambi i miei reni per averli xD)
3x Fireblast
3x Flame Rift
3x Thunderous Wrath
3x Magma Jet
3x Pyroclasm (tanto per levare dalle bolle le creaturine più piccole che potrebbero seccare...)

I Price Of Progress li metterei in side, visto che non tutti i mazzi usano terre strane.
Per i Keldon Marauders, mi spiace, proprio non riesco a volerli nel mazzo... è più forte di me. Mi sembra più utile un Ball Lightning, a questo punto...
I Barbarian Ring potrebbero essere interessanti, ma ci penseremo magari più avanti.
Parlando, invece, dei Vexing Devil, ho fatto qualche partita contro chi li giocava, e devo dire che non sono poi così spettacolari. Alla fin fine, lasciando all'avversario la decisione riguardante la sua entrata in gioco, perde una parte significativa del suo potere. Come già detto da te, al primo turno è una cosa molto più buona e giusta far entrare un Goblin Guide! Il più il diavolo non è esattamente una carta economica da comprare...
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Re: Aiuto per burn mono R

Messaggioda trololololololo » 20 mag '12, 17:56

allora, vedo che giochi for fun e in ambiente for fun ( ti prego di specificarlo sempre... :) ) e comunque io direi di farci entrare comunque 4 guide goblin perchè sono troppo forti... per i diavoli, concordo non piacciono così tanto nemmeno a me... inoltre io ti direi a questo punto di comprare il mazzo burn precostruitodato che hai detto che hai un po' di problemi economici anche perchè contiene un fulmine a catena ( forse di più ma non credo...) e con quella lista basterebbe aumentare le cose forti, sostituire quelle più scarse ed il gioco è fatto ( è poi è tamarro :lol: !). detto questo ti consiglio di levare quei cosi 6/1 a costo 3 perchè sono inguardabili anche perchè in contesti for fun i removal sono a centinaia ( anche se non proprio poretentosi...) e non riesci nememno ad attaccare e poi di solito di terzo ci sono abbastanza creature che riescono sia a parare e a far passare solo 3 danni al masimo quindi il risultato è stato 3 danni con 3 mana... fai un po' i tuoi conti... dopo ciò ti direi una cosa, le collere tnanti pur essendo forti non riescono a mostrare tutto il loro potenziale senza il blu quindi ne metterei 2 o 3 al massimo anche perchè spesso e volentieri te ne arrivano 2 o 3 di mano iniziale e partono le offese, e credimi succede... anche a me vengono 3 reliquiari di mano iniziale giocandone 4 e succede spessissimo tant'è che adesso li mescolo a parte se no sono cacchi amari.... spero di esserti stato di aiuto
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trafitto da un raggio di sole.
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Re: [T 1.5 RICHIESTA] mono red, affinity, dredge, high tide,

Messaggioda shevraar » 20 lug '12, 17:55

allora, io ti consiglio il burn, per il semplice fatto che
1) è un mazzo divertente
2) budget
3) se la gioca (l'ultima top 8 aveva un burn)
4) è un mazzo costruito in un formato eternal, per cui da quì a 3/4 anni cambieranno toh 3/4 set? se va male?
5) è un mazzo non usato moltissimo, per cui per molti è una "sorpresa"
ricordati che affo, dredge, reanimator, burn, loam vari, blu based e storm sono mazzi che necessitano di side apposita,
ciò rende questi mazzi pericolosissimi, per questo ti sideranno dentro/risponderanno con: leyline/kitchen/jitte/circle of protection ecc...
per questo hai una side, puoi splashiarlo di verde/bianco per:
choke, krosan grip, disenchant, ancient grudge e fin troppi,
il g2/g3 ovvero post side, è ovvio che lì ci deve essere la bravura del player nel capire e rispondere a tempo dei pali offerti dall'oppo,
è lì che un player può distinguersi, poi ovvio se l'oppo trova 2 leyline bianchi di prima mano...
vabbè quello è ****!
ma capita, lì non puoi farci niente...
ma il resto dipende dall'esperienza e dalla conoscenza del mazzo, cioè, tutto verrà da se ;)
vai sicuro con burn, e non farti troppe pippe mentali, ovviamente tutti fanno errori,
è una percentuale da tenere in considerazione, sopratutto in legacy e in pochi altri formati,
ma sopratutto un consiglio personale, studia più che puoi le giocate dei MU negativi, ogni virgola, in modo da sapere a tempo bene o male come rispondere ;)
capito?

:R: DICE :R:
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[Legacy Sviluppo] Burn

Messaggioda Greeedz y » 21 lug '12, 15:09

Main deck:

Magie:
x4 Lava spike
x4 Fulmine
x2 Magma jet
x2 Browbeat
x3 Flames of the blood hand
x3 Pulse of the forge
x1 Fulmini a catena
x3 Thunderbolt
x3 Fireblast
x4 Fulmine dirompente
x4 Incenerire

Creature:

x2 Spark elemental
x2 Grim lavamancer
x2 Fulmine globulare
x2 Mogg fanatic

Side:

Vexing devil (Non so se aggiungerla al main deck x3)
Ago spinale x3
Chandra ablaze (Indeciso se aggiungerla)/Koth del martello
Luna insanguinata x2
Griglia di difesa x2
Ponte intrappolante x1


Innanzitutto vorrei rendere questo deck 1oo% competitivo. Vorrei ulteriori consigli soprattutto se aggiungere le carte Vexing devil, Chandra o Koth.
Grazie
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Re: [T1.5 SVILUPPO] Mono Red da completare

Messaggioda Alex » 21 lug '12, 15:13

Secondo me questa lista che ha fatto Top all'ISS di rimini è solida:
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Flame Rift
4 Goblin Guide
4 Vexing Devil
3 Keldon Marauders
3 Price of Progress
4 Fireblast
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
2 Sulfuric Vortex
19 Mountain
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Re: [T1.5 SVILUPPO] Mono Red Sparo da completare

Messaggioda Il meme » 21 lug '12, 20:39

Alex ha scritto:Secondo me questa lista che ha fatto Top all'ISS di rimini è solida:
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Flame Rift
4 Goblin Guide
4 Vexing Devil
3 Keldon Marauders
3 Price of Progress
4 Fireblast
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
2 Sulfuric Vortex
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la quoto in pieno perchè noto che nel tuo mazzo ci sono troppe spell con costo 2/3 e lo sparo deve chiudere più veloce che mai. carte come
2 Magma Jet
2 Browbeat
3 Flames of the blood hand
3 Pulse of the forge
4 Fulmine dirompente
4 incenerire
2 Fulmine Globulare

non vanno mica troppo bene poi noto che nella tua lista mancano i Prezzo del Progresso e i Rift bolt e salire di 4x Chain Lightning
anche il reparto creature nun me piace mogg lavamanti c'è di molto meglio guida goblin Vexing Devil Keldon MaraudersFigura del Destino
per quanto riguarda i planeswalker te li sconsiglio vivamente entrano con troppo teoricamente uno sparo di 4 o 5 (anche prima) turno tende a chiudere
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Re: [T1.5 SVILUPPO] Mono Red Sparo da completare

Messaggioda Greeedz y » 21 lug '12, 20:49

Il meme ha scritto:
Alex ha scritto:Secondo me questa lista che ha fatto Top all'ISS di rimini è solida:
4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Flame Rift
4 Goblin Guide
4 Vexing Devil
3 Keldon Marauders
3 Price of Progress
4 Fireblast
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
2 Sulfuric Vortex
19 Mountain
1 Barbarian Ring

la quoto in pieno perche noto che nel tuo mazzo ci sono troppe spell con costo 2/3 e lo sparo deve chiudere più veloce che mai. carte come
2 Magma Jet
2 Browbeat
3 Flames of the blood hand
3 Pulse of the forge
4 Fulmine dirompente
4 incenerire
2 Fulmine Globulare

non vanno mica troppo bene poi noto che nella tua lista mancano i Prezzo del Progresso e i Rift bolt e salire di 4x Chain Lightning
anche il reparto creature nun me piace mogg lavamanti molto meglio guida goblin Vexing Devil Keldon MaraudersFigura del Destino
per quanto riguarsa i planes walker te li sconsiglio vivamente entrano con troppo teoricamente uno sparo di 4 o 5 turno tende a chiudere





Io ti dico, prezzo del progresso ce l'ho e dovrei giocarlo di side x4 contro mazzi come eldrazi, counter con le doppie terre.
ago spinale è da giocare contro i counter. Luna insanguinata è da giocare nei mazzi acceleratori come le terre di urza.
Mentre figura del destino predoni di keldon li ho ma non credo siano molto forti.
Gioco tiranneggiare x2 per pescare dato che nessuno non gioca mai il 1mo effetto dunque potrei anche ridurle a 1.
I mogg per me sono indispensabili. Anche io sono pienamente d'accordo sui planeswlker.
Grazie
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Re: [T1.5 SVILUPPO] Mono Red Sparo da completare

Messaggioda Siberian89 » 21 lug '12, 23:07

Non hai nulla in side che ti possa salvare da carte come Leyline of Sanctity, Inoltre trovo Griglia di Difesa e Ago Spinale piuttosto inutili. Per il resto sono d'accordo con gli altri, il mazzo è troppo lento.
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Re: [T1.5 SVILUPPO] Mono Red Sparo da completare

Messaggioda Greeedz y » 22 lug '12, 10:23

Siberian89 ha scritto:Non hai nulla in side che ti possa salvare da carte come Leyline of Sanctity, Inoltre trovo Griglia di Difesa e Ago Spinale piuttosto inutili. Per il resto sono d'accordo con gli altri, il mazzo è troppo lento.


Ok potrei avere una lista completa delle carte del mazzo ? Incluso il side ovviamente.
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Re: [T1.5 SVILUPPO] Mono Red Sparo da completare

Messaggioda Il meme » 22 lug '12, 10:31

Io ti dico, prezzo del progresso ce l'ho e dovrei giocarlo di side x4 contro mazzi come eldrazi, counter con le doppie terre.
ago spinale è da giocare contro i counter. Luna insanguinata è da giocare nei mazzi acceleratori come le terre di urza.
Mentre figura del destino predoni di keldon li ho ma non credo siano molto forti.
Gioco tiranneggiare x2 per pescare dato che nessuno non gioca mai il 1mo effetto dunque potrei anche ridurle a 1.
I mogg per me sono indispensabili. Anche io sono pienamente d'accordo sui planeswlker.
Grazie

prezzo del progresso subito dentro in 4x in legacy vedi ci sono più lande non base che base....di solito almeno 4 danni li fa(nelle peggiore delle ipotesi) i predoni sono molto forti perchè offrono 2 danni e una attaccante o bloccante per un turno. Per quanto riguarda la figura del destino io l'ho provata e ti dico che non è male la devi provare e vedere come ti trovi se il game comincia a durare un 4/4 che picchia schifo non fa
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