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[Modern Deck] Storm

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

[Modern Deck] Storm

Messaggioda Elves » 29 feb '12, 12:48

CLASSIC STORM - PRIMER

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Edit by Legolax: Il Primer per la versione più recente, Unstorm, è qui sotto!

Quest’oggi voglio parlarvi di un mazzo Primer del Modern, ovvero l’UR Storm, mazzo che gioco, e di tutte le sue varianti, match up, scelte, e ultimi risultati …quindi Enjoy!

MECCANICA

Il mazzo si basa tutto sulla meccanica Storm (tempesta) che hanno carte come mitraglia e svuotare i cunicoli, ovvero che vengono copiate tante volte quante magie abbiamo lanciato nel turno: per sfruttare al massimo questo effetto usiamo carte di due tipi principalmente: Rituali (es. rituale disperato) per produrre mana e carte che fanno pescare e danno poco svantaggio in termini di mana, (es. manamorfosi). Quindi acceleriamo, giochiamo magie e vinciamo di mitraglia o svuotare i cunicoli copiate varie volte.

STORIA

Il mazzo è praticamente nato con l’abilità stessa, ovvero nel lontano 2003 con l’uscita di flagello: allora si giocava l’ottima filamenti dell’agonia, base dei mazzi storm da legacy, e nascevano le basi per uno dei mazzi più belli del mondo di magic, il solidarity, che usava proprio l’abilita storm per vincere (con brain freeze). Da lì storm ha sempre continuato ad esistere e più o meno frequentemente portava a casa risultati. Un altro importante passo per questo mazzo fu l’uscita di Time Spiral, che ci regalò le famigerate mitraglia e empty the warrens.
Il mazzo in modern fece le sue prime apparizioni sotto la forma di Pyromancer Combo, che sfruttava però soprattutto altre finisher, ma che presentava anche la componente Storm. Vennero però a mancare due carte fondamentali dell’archetipo, ovvero Ponderare e predestinare, quindi il mazzo cadde in disuso. Si sviluppò invece storm, che rinunciava agli spari di Pyromancer e si dedicava unicamente alla chiusura Storm. Da qui inizia la grande ascesa del mazzo che lo porta a fare risultati sempre più importanti fino a vederlo vincere il PTQ di Roma.

LISTA

Questa è una lista base di Storm:
3x Pyromancer Ascension

4x Desperate Ravings
4x Desperate Ritual
4x Manamorphose
4x Pyretic Ritual
4x Seething Song

2x Island
2x Mountain
4x Scalding Tarn
4x Misty Rainforest
2x Steam Vents
2x Sulfur Falls

2x Empty The Warrens
4x Gitaxian Probe
4x Grapeshot
3x Past In Flames
4x Serum Visions
4x Sleight Of Hand


Piccolo commento sulle carte scelte:
-Pyromancer Ascension: raddoppia peschini (rendendoli veri e propri peschini XD) e acceleratori, una scelta logica, ma non da tutti condivisa.
-desperate ravings: il peschino per eccellenza da accoppiare a pyromancer, perché flashbacka e averne 2 ci carica già al massimo la pyromancer
-desperate ritual, canzone ribollente, pyretic ritual: i migliori accelerino in circolazione, base del mazzo
-serum visions: cantrip migliore per il momento in modern, utile all’inizio0 come in fase di slombata
-sleight of hand: l’altro cantrip del modern….abbastanza brutto, ma si sceglie poiché non c’è niente di meglio….probabilmente in seguito ad altre carte che potrebbero uscire, sarebbe la prima a lasciarci.
-manamorfosi, gitaxian probe: il loro utilizzo è pressoché lo stesso: aggiungere +1 allo Storm counter….infatti queste due carte non ci fanno né perdere carte in mano ne mana, quindi sono molto utili….gitaxian in particolare ci permette di vedere se è un buon momento per scombare.
-empty the warrens, mitraglia: Sono le due chiusure, da cui prende il nome il mazzo.
-Past in Flames: Se entra è al 90% vittoria nostra, perché riutilizziamo un’altra volta accelerini e cantrip, arrivando anche ad avere Storm counter da 20 a volte. Fondamentale, ma in 3 copie perché averne 2 in mano non è una bella cosa.
-Terre: Usiamo ben 8 fetch, perché ritrovarci con tante terre in fase di scombata non è il massimo. Le shock sono due per non perdere troppi pv e perché le prendiamo sempre con fetch, per il resto 2 altre dual utili e 4 basiche che servono sempre.

La side, come in tutti i mazzi, dipende molto dal meta locale, ma in linea di massima è simile a questa:
2x Dispel
1x Empty The Warrens
3x Pyroclasm
2x Shattering Spree

7x Slot Meta/personalizzabili

In pratica abbiamo:- Dispel contro mindbreak trap
- shattering spree contro spina di ametista
- Pyroclasm contro aggro spinti (affo) e anche idiot life. Sostituibile con colonna di fuoco
- Il resto è abbastanza libero, da adattare al meta.

Altre Scelte per Main e Side:
-saccheggio degli infedeli: carta abbastanza brutta qui, perchè è utile solo se flashbackata, se no no fa card disadvantege, cosa che noi non vogliamo assolutamente.
-peer through depths: Scelta legittima, ma che è stata sostituita da desperate ravings in quanto quest’ultima carica meglio pyromancer con flashback (come ho detto prima)
-reverberate: carta interessante, che permette di copiare accelerino o counter dell’avversario, ma la vedo più da side che da main…magari se gira molto blu….stessa cosa per vendetta crescente, che a mio avviso è però inferiore. Onde evitare incomprensioni, queste due anche se copiano mitraglia, non fanno scattare l’abilità Storm, quindi niente [Censurato] del genere XD
-simian spirit guide: OK, ma niente di che. Non aumenta Storm, aggiunge solo un mana, c’è di meglio.
-Remand: Counter…Pesca…Ottima! Si inserisce però se si vuole avere un po’ più di controllo in g1, ma molti preferiscono lasciar stare il controllo per aumentare la rapidità e l’esplosività della combo.
-leyline della sacralità: contro Jund e mazzi che usano il nero, ci protegge da scartini, e si può anche giocare da mano con manamorfosi.
-gigasonno: può essere interessante in side, un test lo merita
-esecuzione telemin: in mirror se si vedranno tanti Storm, ma non mi piace per niente
-spell pierce: alternativa a dispel molto valida, se non migliore.
-goblin bushwhacker: Supporta i token goblin se le usiamo, ma personalmente non mi piace.
-early frost: In side contro control gli possiamo tappare le terre in eot e scombare in pace….carta presente in molte side
-griglia di difesa: Ci può stare per non avere fastidi in fase di scombata, ma se pescata durante la combo può dare fastidio.
-fulmine: si tiene come chiusura se grapeshot non basta, massimo in 2 copie
-verità riecheggiante: quasi onnipresente nelle side, toglie di mezzo qualunque cosa per il turno in cui vinceremo: la consiglio vivamente in 3 copie nel side.
-antico rancore: utilizzato in sostituzione a baldoria devastante. Necessita l’ausilio di breeding pool di main.

Variante: URg Storm di Riccardo Reale
Questa è la variante Storm di Riccardo Reale, con la quale ha vinto il Ptq di Roma. Le sue varianti sono:
-Utilizzo di Quirion Driad, vendilion clique e delver of secrets in side: mossa molto intelligente, perché ci da tre manzi quando l’oppo in g2 ha tolto tutte le rimozioni. Devastanti 3 g2 su 4.
-Maindeck che rinuncia alla chiusura di Empty the warrens e alla pyromancer ascension per puntare tutto sulla chiusura di mitraglia+past in flames.
A voi la lista:
4 Visioni del Siero
4 Gioco di Prestigio
4 Scrutare nelle Profondità
4 Sonda Gitaxian
4 Manamorfosi
4 Passato in Fiamme
4 Mitraglia
4 Rituale Febbrile
4 Rituale Disperato
2 Fulmine
4 Canzone Ribollente
1 Scimmia Spirito Guida
4 Laghetto Bollente
4 Foresta Pluviale Nebbiosa
1 Fumarie di Vapore
1 Pozza Prolifica
2 Cascata Sulfurea
4 Isola
1 Montagna

sideboard:

4 Scopritore di Segreti
4 Driade Quirion
4 Cricca Vendilion
2 Fulmine
1 Verità Riecheggiante


COME GIOCARE IL MAZZO

1-Stabilire una mano da tenere o da mulligare:
La mano ideale dovrebbe avere più o meno:
- 1/2 terre che possano dare mana sia rosso che blu
- 2 accelerini, meglio se uno di essi è seething song
- 1 past in flames/pyromancer ascension
- il resto cantrip

2-Cosa fare nei primi turni:
I primi turni in g1 ci limiteremo a migliorare la nostra mano con serum visions, desperate ravings e sleight of hand…..consiglio di non giocare più di una magia per turno perché i cantrip saranno anche fondamentali in fase combo.

3-Scombata
Verso il turno 3 o 4 dovremmo vincere, altrimenti un qualunque mazzo ci ara. Contro control possiamo permetterci anche il 5 se lui ha poche terre, ma molto rischioso. A questo punto giochiamo tutte le nostre carte seguendo un ordine abbastanza preciso:
-gitaxian probe per sapere se l’avversario può darci fastidio nella combo, e se dobbiamo tenerci mana open per i counter
-Accelerini da giocare tutti insieme, dovremmo arrivare a a 5/6 mana rossi circa, meglio se sono di più
-manamorfosi/gitaxian probe avanzate. Con manamorfosi scegliere 2 mana blu (al 90% delle volte).
-cantrip e peschini. Non scendere mai sotto i sei mana in pool!!! Se no risulta impossibile castare past in flames e ripartire, e senza di essa è veramente difficile arrivare a 20 storm counters.
-Past in flames: ci rimangono ora due mana, che useremo per castare nuovamente gli accelerini e ripartire dal punto 2.
-mitraglia, castando tutte quelle che abbiamo in mano per finire l’avversario in un solo turno. empty the warrens se ciò non può accadere.
Durante tutto il processo, l’uso di pyromancer ascension è solo quello aiutarci nella combo, raddoppiando le nostre spell, ma può anche non esserci all’interno della combo.
Ricordatevi che con avversari degni di questo nome, avremo solo una possibilità per scombare, e quindi bisogna giocare le proprie carte senza compiere errori e ragionando ogni mossa.

MATCH UP E COSA SIDARE

-Jund: pareggio
Soffriamo molto i suoi scartini, ma grazie a past in flames non più di tanto. Attenzioni particolari a blightning e Liliana, che possono fare davvero male. Per fortuna non usa counter e si fa molto male da solo, e ciò ci avvantaggia.
Side: Se presente, siddare dentro leyline della sacralità. Inoltre dentro le spell pierce/dispel per contrastare il suddetto blightning e anche jund charm. Fare un pensiero anche per ancient grudge/ baldoria devastante se temiamo spina di ametista fastidiose.

-Affinity: Leggermente sopra
E’ sostanzialmente una gara contro il tempo: se iniziamo noi possiamo permetterci di scombare di 4, se inizia lui o vinciamo di 3 o ammucchiamo. Non ci da molto fastidio in quanto non controlla, ma post side potremmo vedere delle spina di ametista fastidiose.
Side: Dentro ovviamente ancient grudge/ baldoria devastante, e magari spell pierce per contrastare scagliare & CO.

-Altri Aggro: Sopra
Comunque sia, contro aggro il MU è sostanzialmente positivo, come con tutti i combo.
Side: Adeguarsi al tipo di aggro. Consiglio soprattutto echoing truth che spesso fa la differenza.

-Tempo: Pareggio
Si fatica molto in g1, ma in g2 si raddrizza.
Side: Ogni sorta di protezioni possono essere utili qua, poiché lui metterà più counter possibile (vedasi negare che contro di noi è tremenda).

-Splinter Twin: Leggermente Sotto
MU che ho poco provato, ma si preannuncia una gara a chi slomba per primo. Noi sappiamo che lui ha bisogno di 4 terre, mentre noi solo 2, ma lui ha dalla sua i counter di main, che noi non abbiamo. Post side diventa più combattuta, ma devo dire che lui è leggermente sopra. Tutto però dipende dal lancio del dado, dalla mano iniziale e dal fattore culo in fase slombata.
Side: Ovviamente dentro verità riecheggiante che gli leva tutte le pedine in una botta sola più gemellare. Possiamo anche pensare a prime gelate per difenderci meglio.

-Altri Combo: Sopra
Oltre a Splinter Twin, nessun combo ci fa paura. Siamo più veloci noi.
Side: Protezioni e poi adattarsi al combo che si affronta.

-Melira Pod: Sopra
Prima che trovi i pezzi giusti, abbiamo tempo a scombare in pace. Certo può essere fastidioso, ma si fa.
Side: Lui metterà dentro la canonista eterica, noi risponderemo con ancient grudge/ baldoria devastante e gli facciamo fuori sia birthing pod che la suddetta canonista XD.

-Control: Sotto
Qui iniziano le dolenti note: siamo sotto praticamente a ogni control, chi più chi meno. In g1 la nostra unica speranza è vincere il più presto possibile, in g2 ci risolleviamo con le prime gelate, ma non è sempre sufficiente.
Side: Ovviamente prime gelate, poi adattarsi a colori e configurazione del combo, per bloccargli eventuali effetti tipo spina di ametista.

-Gainlife/ Martyr Proclamation: Sotto
Allora lui guadagna, il nostro Storm counter per oneshottarlo si alza molto e finisce che perdiamo. Essenziali gli Empty the warrens che ci aiutano a fare più danni che la mitraglia, ma attenti alle gabbie che usa. Necessario è scombare prima possibile.
Side: Spari, tanti spari, per seccare le martyr quando è mana out e ascendente di serra prima che si pompi.

-Mirror match: Pareggio
Lotta a chi slomba più velocemente in g1, g2 la vince la side.
Side: dentro esecuzione telemin se la si gioca, se no counter in quantità e prime gelate.

LA MIA LISTA

La lista che gioco io, è un po’ diversa da quella iniziale in quanto rinuncia a pyromancer ascension che non ho mai apprezzato nell’archetipo, e punta di più sulla chiusura di grapeshot+past in flames. Sono presenti inoltre un paio di tech personali che mi piacciono molto:

4 sulfur falls
4 scalding tarn
1 island
1 halimar depths
3 mountain
1 cascade bluff
2 steam vents

4 pyretic ritual
4 desperate ritual
4 seething song
4 manamorfosi
4 gitaxian probe
4 past in flames
4 serum visions
4 sleight of hand
4 peer through depths
3 empty the warrens
1 reverberate
4 grapeshot


Uso quindi halimar depths come terra che ci programma le pescate, e riverberate tra le spell, perché l’ho trovata fondamentale per aiutarci contro control. A voi i commenti.

BUILD IN A BUDGET

Il mazzo di per sé e abbastanza economico (con 50 euro si fa) escludendo però le terre. Posso assicurarvi però che anche con una configurazione della manabase più economica il mazzo è forte lo stesso: fetch e shock sono utili, ma non fondamentali. Un esempio potrebbe essere questo:
4 distesa terramorfica
4 sulfur falls
4 mountain
3 island
1 halimar depths

Questa tra l’altro è quella che ho usato io fino ai recenti PTQ di Torino, quindi so di cosa parlo XD:

CONSIDERAZIONI FINALI

Spero di avervi incuriosito riguardo a questo splendido mazzo, ovviamente avrò dimenticato qualcosa, e spero me lo perdoniate, ed inoltre vorrei non avervi annoiato.
Fine di questo papiro, ma non sono fatto per le relazioni brevi XD.
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Re: |Modern sviluppo| U/R storm

Messaggioda Marfo » 29 feb '12, 13:39

WAGNER UNSTORM - PRIMER

Immagine


0.5 Di cosa si parla?

Ciao a tutti ragazzi, oggi vorrei mostrarvi il mazzo che ha vinto la MKM Series Roma di Wagner Pascal: Unstorm. La lista che ha vinto il torneo è questa:

Spoiler:





Unstorm Ascension by Wagner Pascal
Winner
Instant
4 Thought Scour
4 Visions of Beyond
4 Lightning Bolt
4 Noxious Revival
4 Manamorphose
4 Remand
2 Cryptic Command

Sorcery
4 Serum Visions
4 Gitaxian Probe
4 Sleight of Hand

Enchantment
4 Pyromancer Ascension
Land
4 Scalding Tarn
2 Flooded Strand
5 Island
1 Mountain
3 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
1 Sulfur Falls
1 Breeding Pool
Sideboard:
3 Young Pyromancer
3 Swan Song
2 Timely Reinforcements
3 Rest for the Weary
2 Wear
2 Pyroclasm
[Modern Top 8] MKM Series #1 Roma - 10/Apr/2015
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Lista molto quadrata, una delle versioni (se non LA versione) più performante. Differisce di molto dal suo cugino UR Storm, per funzionamento della combo e per gameplan. In realtà, i mazzi si assomigliano ben poco, e personalmente reputo questa versione più solida. Secondo me, è abbastanza facile da giocare come mazzo, ma molto complesso da padroneggiare.

Link alla versione Storm:

1.0 Funzionamento del mazzo

Il mazzo si basa su tre carte:


L'obbiettivo è infatti giocare l'incantesimo, caricarlo a due e avere in cimitero e in mano una copia - almeno - delle carte sopracitate, per poter iniziare un loop infinito che ci permette di vincere la partita (vedi 1.1). Come notate, sono necessarie cinque carte, sicuramente non poche. Per arrivare a questa situazione ci serviamo di diversi cantrip a basso costo, che servono ovviamente a trovare tutti i pezzi:


Tramite queste carte, ci portiamo nella condizione sopracitata. A queste cinque carte si dovrebbe anche aggiungere Manamorphose, poichè è un cantrip a "cc 0", ma salvo situazioni particolari, non andrebbe utilizzato per pescare.
Ad esse si aggiungono altre carte, che sono o un'utility, o una chiusura, o entrambe:


E per lanciare le nostre magie ci serve mana. La manabase di questa versione è settata in maniera da avere facilmente mana bianco all'occorrenza (post - side), eventualmente mana verde per non prendere danni da Noxious non supportate da Manamorphosi, mana rosso per i Lightning Bolt, e quantità industriali di mana blu.


1.1 Come funziona esattamente la combo?

Abbiamo detto che il presupposto per scombare è: avere in mano almeno un Manamorphose e una Noxious Revival, avere sul campo di battaglia una Pyromancer Ascension carica almeno a uno (lanciare la manamorfosi dalla mano la farà caricare a due), e avere in cimitero almeno un'altra copia ciascuna delle due carte sopracitate. Bene, iniziamo dal caso più semplice - ossia quello in cui l'ascensione è già carica a due:

    - lanciamo Manamorphose, l'incantesimo quindi triggera, creando una copia di manamorfosi;

    - lasciamo risolvere la copia di manamorfosi, facendo un mana :U: o :R: (quello che vogliamo) e uno :G:. Nota: solo quello :G: è importante, l'altro andrà ad accumularsi nella riserva di mana per le spell successive;

    - prima che risolva l'originale di manamorfosi, usiamo il mana :G: per giocare Noxious Revival: la copia dovrà targettare la Noxious al cimitero, l'originale dovrà targettare la manamorfosi al cimitero. (abbiamo :UR: in pool);

    - risolve la manamorfosi originale, fornendoci due mana ( :UR: :G: - per esempio) e facendoci pescare l'altra manamorfosi (abbiamo :UR: :UR: :G: in pool);

    - giochiamo la Manamorfosi appena pescata, che viene copiata dall'incantesimo, e facciamo risolvere la copia, ripristinando il mana utilizzato per giocare l'originale e pescando la Noxious Revival (abbiamo sempre :UR: :UR: :G: in pool);

    - giochiamo Noxious Revival appena pescata - prima che la manamofosi originale si sia risolta ovviamente - bersagliando come prima; ( :UR: :UR: in pool)

    - risolve manamorfosi, facendo pescare un'altra manamorfosi, e ottenendo altri due mana in pool ( :UR: :UR: :UR: :G: in pool);

    - .....ripetere

Ovviamente il guadagno netto è di un mana colorato a ciclo. Leggermente macchinoso, ma presto vi si fa l'abitudine.
Nel caso l'Ascensione non fosse carica a due ma ad uno al momento del lancio, dovrete tenere a mente che la prima Noxious Revival va giocata dopo la risoluzione del trigger dell'incantesimo che fa mettere il segnalino sull'Ascensione, ma prima della risoluzione di Manamorfosi! (pagando quindi o due vite o tappando la Breeding Pool).

Avrete capito da voi che avere mana infinito non è una win condition, infatti è richiesta anche Thought Scour per vincere. Dovremo alternare un ciclo di Manamorfosi + Noxious (che ci farà guadagnare un mana) ad un ciclo Thought Scour + Noxious (che farà spendere il mana guadagnato). Giocate esattamente come sopra, sostituendo le Manamorfosi con Thought Scour.

Altri "trick" da tenere a mente quando Pyromancer Ascension è carica o abbiamo la possibilità di avere mana infinito:

    - considerate che abbiamo la possibilità di pescare il nostro intero mazzo, utile per accedere agli altri trick: se invece di targettare l'avversario con Thought Scour, targettiamo noi stessi, potremo millarci fino ad arrivare ad avere almeno 20 carte nel cimitero, ed eventualmente una di queste sarà Visions of Beyond. A questo punto ci basta sostituire le Thought Scour nei cicli con Visions of Beyond, per pescare tutto il mazzo (non necessario spesso) o fino a trovare abbastanza Lightning Bolt per uccidere il nostro opponent (supportati dall'avere multiple Noxious Revival in mano) o Cryptic Command (vedi "trick" successivo).

    - considerate che il nostro avversario potrebbe avere multipli permanenti fastidiosi in campo (Leyline of Sanctity in primis, ma magari siete sadici e volete fare un Upheaval unilaterale): Avete cryptico in mano? Potete utilizzarlo nelle modalità Bounce + Draw all'interno dei cicli (attenti quindi ad aver fatto sufficiente mana, non costa :U: o :R: come le altre spell) per rimbalzare in mano potenzialmente tutti i permanenti, terre ovviamente comprese, del nostro avversario.

    - considerate che, se l'ascensione è carica, i nostri counter (Remand e Cryptic Command) vengono copiati: Nel caso vi trovaste in una counter war, Remand e CC possono bersagliare due volte la stessa spell, rendendo molto più facile l'uscirne vincitori.

    - considerate che, se l'ascensione è carica, i vostri remand possono aiutare anche se bersagliano le nostre spell: ad esempio, potete rimandare il vostro stesso Fulmine per rigiocarlo e ottenere danni in più (3).

    - considerate che, se l'utilizzate (vedi 2.1b), Electrolyze è una wincondition alternativa: infatti, nel momento in cui avete mana infinito, elettrolisi può essere sostituita nel ciclo e uccidere il nostro avversario a suon di botti la consiglio se giocate in un meta con qualche GR Tron, in quanto Emrakul non vi fa vincere di mill e siete troppo stanchi per pensare a come ottenere 20+ danni con i bolt dopo che siete stati menati di Wurmcoil Engine

    - considerate che, se vi sentite molto deck-builder, qualunque istantaneo che faccia anche da cantrip può essere lanciato infinite volte se inserito nei cicli. (si Peek sto guardando te *modalità umoristica on*)


2.0 Cosa giochiamo? E perchè? Quali sono eventuali alternative?

Iniziamo da ciò che non può mancare in nessun mazzo di magic: le terre.

Le terre, in piena regola Turbo Xerox (se non la conosceste, è una regola che dice che ogni 4 cantrip a cc 1-2, si può togliere una terra partendo da 24), sono 18 così sortite:
6 Fetchland: 4 Scalding Tarn + 2 Flooded Strand: il mana blu è il più importante, tutte le fetch devono poter andare a prendere isola quindi. I laghetti hanno il bonus di andare a prendere la montagna, mentre le Strand possono essere sostituite da qualunque altra fetch con il blu (personalmente, gioco un Polluted Delta e una Flooded Strand. Se giocato di primo il delta, può sviare l'avversario sul cosa stiamo giocando, ma tranquilli, la rilevanza è prossima allo 0).

3 Steam Vents + 1 Sulfur Falls: le prime sono facili da sfetchare, e sono fondamentali, la seconda è una buona terra per avere a disposizione tutto il mana necessario al prezzo di.. nessun punto vita.

1 Breeding Pool + 1 Hallowed Fountain: ci permettono di accedere a più carte, pre e post side. La B-Pool, come già detto qualche riga sopra, aiuta a non morire di Noxious Revival e ad accedere a carte di side (vedi 2.1b). La Fountain, ci permette di giocare carte di side fondamentali.

6 Basiche: 5 Isole + 1 Montagna: nulla da commentare, se non per il fatto che si può togliere un'Isola in favore di una seconda Sulfur Falls.

Invece, ora vediamo le 60 di Pascal: (se non specificato diversamente, sono tutti playset)

Cantrip:
Serum Visions: semplicemente la carta che vuoi avere nella mano iniziale. Semplice nel funzionamento, buona per iniziare subito a scavare nel mazzo. Se si gioca contro Burn, considerate l'idea che una Goblin Guide potrebbe farvi pescare una carta, ma attenti a non impantanarvi, poichè giriamo benissimo con sole tre terre. Tenete a mente che tutto ciò che non è assolutamente nello stretto necessario per la situazione va messo via. Dovete capire a suon di test, cosa serve e cosa non serve tenere in una determinata situazione - e imparare a pensare due turni avanti. Una pescata morta è abbastanza per perdere.

Thought Scour: teoricamente basterebbe vederne uno, massimo due, per poterne avere uno in cimitero e quindi avere la win-condition pronta. Tuttavia copie supplementari potrebbero servire per raggiungere le fatidiche 20 per i vostri Ancestral Vision aka Visions of Beyond, ma non è ciò a cui dovreste mirare durante una partita. Ricordate: chiudere velocemente è fondamentale.

Gitaxian Probe: se è nella mano iniziale, fatela sempre prima di giocare terra: se scopriste che il vostro avversario gioca Burn o Affinity, preferireste non aver già sfetchato per 3. Fornisce ovviamente informazioni sulla mano, sostanzialmente è buona in qualunque momento della partita, così da sapere come gestire le risorse.

Sleight of Hand: È una carta onesta, permette semplicemente di scavare nel mazzo, e a volte propone scelte difficili, pensare almeno tre volte prima di scegliere - mi raccomando.

Visions of Beyond: carta particolare, credo che se ci fosse permesso giocare Dig Through Time, questa non vedrebbe gioco, in quanto sia in early che in fase di combo, DTT è maggiore. Tuttavia bisogna accontentarsi. Considerazione strettamente personale: Personalmente, potrei vedermi giocare solo due copie, in favore di qualcos'altro (Electrolyze, maybe), ma perdendo solidità, perchè caricare l'ascensione risulta più difficile. Sta di fatto che è la carta che esce più spesso post side.

Manamorfosi: unico "rituale" del mazzo e oltre a vincere, può servire per fixare il mana, pescare una carta, o, se ascensione è carica, fare 4 Mana e lanciare spell inaspettate (Cryptic Command, per esempio). Ah, si può giocare con Breeding Pool, tenetelo a mente.

Utility:
Remand: Carta molto forte, sopratutto contro BGx perchè fa guadagnare tempo, e le loro minacce sono si molto forti, ma limitate. Inoltre, contro le spell con Delve è 100% gain lanciarla. Ancora, contro Living End è un bel palo in G1 (dopo state attenti a Ricochet Trap), ed è l'unica "risposta" a Twin (+
Lightning Bolt su Pestermite e Cryptic Command on the play). Siccome è molto forte contro certi mazzi, fa pietà contro altri: contro Burn è sub-ottimale - ma almeno rinvia Destructive Revelry (a proposito: http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=375670) o un fastidiosissimo Atarka's Command / Skullcrack in risposta al nostro Rest for the Weary o Timely Reinforcements - e Affinity, sopratutto la versione che gioca solo carte con affinity.

Noxious Revival: è una chiusura, ma fa un po' di recursion nel caso il nostro incantesimo abbia avuto un frontale contro Abrupt Decay molesti. Purtroppo fa svantaggio carte, ma quello si sapeva.

Cryptic Command: Ho già parlato di lei nella sezione "trick". Per il resto, ne giochiamo solo due perchè si rischia di non avere il quarto mana di quarto turno, ed è più importante in fase di combo che, effettivamente, durante la partita. Rischia di essere solo che una perdita di tempo pescarla all'inizio, poichè in questo mazzo il concetto di Ritmo è più importante che mai, bisogna sempre massimizzare i mana a disposizione e arrivare velocemente ad una posizione favorevole.

Lightning Bolt: Permette di ribaltare partite perse. Con ascensione carica, fa sia 2x1 che 6 danni in faccia all'avversario / su una creatura troppo grossa. Siete felici di vederla contro qualunque mazzo che giochi creature, sopratutto contro Infect. Però attenti: assicuratevi di avere sempre in mano abbastanza risorse per cercare la combo (mi riferisco a quando usate scry, o gioco di prestigio) prima di tenerla in cima / prenderla in mano.

Pyromancer Ascension: È "solo" la carta che ci permette di vincere :-)

2.0b Ci sono alternative alla lista maindeck?

Sì! Ma sono poche, purtroppo:
Faithless Looting: aiuta Thought Scour a riempire il cimitero, ma fa svantaggio carte e richiede :R: , cosa scomoda, sopratutto di primo turno. Se giocata, andrebbero tolti due Remand e due Cryptic Command (basandomi sulla lista che li giocava). Inoltre, favorisce le versioni che NON splashano il bianco per la side. Onestamente, non la giocherei.

Electrolyze: devo ammettere che sono un po' di parte quando si parla di una delle mie carte preferite. Potrebbe essere un piacevole 1x in lista, completamente antisinergico con l'incantesimo, oppure un 2x a discapito di 2 Visions of Beyond. In realtà, mi sentirei più tranquillo a giocarla di main solo se conoscessi bene il meta: con molti affinity, burn o grixis delver, si potrebbe provare a giocarla.

E... qui il mio genio creativo si ferma (ironia portami via). Mi appello a voialtri, consigli?

2.1 Sideboard

Per la sideboard siamo ben attrezzati:

3/4Young Pyromancer: li ho aumentati a 4, li amo. Enormi contro BGx, win condition alternativa in G2, a volte inaspettati. Voi fate questo "jedi trick" fra g1/2: mescolate tutta la side nel mazzo, così il vostro opponent non sa esattamente quante carte avete messo dentro, e non sa se fra esse ci sono i pyromancer. Così facendo, potrebbe essere disorientato e non sapere se togliere le spot removal o meno.

2/3Rest for the Weary: risolverla bene contro Burn neutralizza 2 Fulmini + 1 attacco di guida, risolverla ottimamente (con ascensione carica a terra) dovrebbe vincere la partita. Sono papabili anche contro Affinity, anche se li sconsiglio onestamente (gli slot sono limitati).

2 Timely Reinforcements: altra carta molto buona contro Burn, sicuramente giocabile con Zoo e affini, sicuramente ottima contro Melira Co-co. Prende molto tempo, oltre alle vite mette chumpbloccanti fastidiosissimi. Giocatela come avete sempre fatto del resto (non contro affinity per esempio).

2/3 Swan Song: Risposta cheap utile contro Twin e Control, state solo attenti a non giocarla contro mazzi che possono mettervi in difficoltà con la race. Oppure, sidate in anche i Pyroclasm, ma "state in campana".

2 Wear // Tear: carta multiuso, è forte contro tutto ciò che immaginate: twin, affinity (attenti a Choke), BGx (Leyline, Choke), e via discorrendo.

2 Pyroclasm: performante contro Affinity, Burn (di solito non troviamo spazio, però), Melira Co-co (toglie melira e anafenza. Non toglie definitivamente Finks, ma comunque dovremmo riuscire a fare Nx1)

2.1b Alternative per la Sideboard:

Qua sicuramente possiamo sbizzarrirci di più:

1/2 Deglamer / Unravel the AEther: queste due sono leggermente peggio contro affinity (non fanno il 2x1 se c'è sia artefatto che incantesimo), ma sono molto forti contro GR Tron, poichè i Wurmcoil vengono rimescolati senza lasciare in regalo due Wurmini. Contro Leyline ecc. sono esattamente la stessa cosa.

1/2 Dragon's Claw: Oltre ad essere forti vs Burn, aggiungono la possibilità "vita infinita" alle nostre combo, cosa del tutto inutile però. Non la giocherei.

1 Grapeshot: Credo che sia buona solo se siete troppo pigri per scombare altrimenti..

2 Elettrolisi: Mi piace molto come avrete capito, mi interessa provarla al prossimo pPTQ

E poi in realtà si potrebbe andare avanti, perchè tutto sommato anche Ancient Grudge è appetibile (ricordate che è abbastanza forte contro Infect).

E voi? Cosa giochereste in side?

3.0 Matchup:

Purtroppo, non mi sento ancora di dire la mia su nessun Match - up. Non ho testato abbastanza, ne abbastanza a fondo per poter dare un giudizio. Tuttavia, a grandi linee direi che contro gli altri combo (no Twin) siamo messi bene, anche contro Amulet. Contro Twin, versione UR, non ho mai avuto problemi, tentando di rimandare il necessario per sopravvivere, e ricordando che si può sempre scombare a velocità istant (nel caso tentasse una chiusura di 4°). BGx dipende tanto da come apre lui: una mano con scartino, liliana o scavenging ooze è probabile che ci pieghi. Invece una mano con molti removal (Bolt, Terminate) e creature può essere gestita facilmente; ovviamente massima allerta su decay (e sappiate che reputo Junk un MU più facile di Jund, in quanto i bolt di Junk costano 4 ;-) ). Tenterò di aggiornare il prima possibile questa sezione con le mie idee.

Ora però, dopo aver dato un'infarinatura abbastanza cospiqua che mi ha preso ben un'ora della mia vita, vorrei sapere se qualun'altro gioca il mazzo, e quali sono le sue idee. Vorrei veramente avere una discussione interessante con qualcuno che, magari, l'ha portato ad un torneo, e sapere quali sono stati i mazzi che ha trovato di fronte. Dite la vostra!

Spoiler:
4.0 Bonus
Josh Utter-Leyton ha portato UWR Ascendancy Ascension alla Standard Super League: (è una versione molto simile all'ex Jeskai Ascension) https://www.youtube.com/watch?v=-ckZEsRlC8k&index=24&list=PL3rP64NRtmbjGeDEeZqk1Z-gOwLt2k0RE
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Re: |Modern sviluppo| U/R storm

Messaggioda Koth of the Hammer » 29 feb '12, 14:40

4 Desperate Ritual
2 Empty the Warrens
4 Faithless Looting
4 Gitaxian Probe
4 Grapeshot
4 Manamorphose
3 Past in Flames
4 Pyretic Ritual
3 Pyromancer Ascension
4 Seething Song
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
Spells [44]
3 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
2 Shivan Reef
3 Steam Vents
3 Sulfur Falls
Lands [16]
SIDEBOARD
3 Combust
3 Defense Grid
3 Echoing Truth
1 Empty the Warrens
3 Lightning Bolt
2 Telemin Performance
Sideboard [15]
Deck Total [60]


E' un ottimo mazzo che spesso chiude di terzo e non è neanche costoso.
La side dipende molto da quello che si aspetta la gente. C'è la side generica( vedi lista) e poi ci sono le side a sorpresa con la combo Splinter Twin o la side aggro. L'avversario sarà sempre in difficolta nel saidarci contro. Noi ovviamente ogni volta mischieremo l'intera side al mazzo e poi leveremo 15 carte così da non lasciar trapelare alcun'informazione.
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Re: |Modern sviluppo| U/R storm

Messaggioda Elves » 29 feb '12, 17:02

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Re: |Modern sviluppo| U/R storm

Messaggioda Alessandro » 3 mar '12, 12:49

Grazie mille a elves e a koth of the hammer per le loro risposte.. per il main deck ho risolto però mi rimane il dubbio sulla side... mi potete postare la combo splinter twin da mettere di side e mi potete anche dire cosa saidare out se metto dentro la combo splinter twin... Grazie mille
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Re: |Modern sviluppo| U/R storm

Messaggioda Roberto » 3 mar '12, 15:03

la combo è semplicissima: deceiver exarch o pestermite + splinter twin,ma se la metti devi mettere un po' di terre di side
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Re: |Modern sviluppo| U/R storm

Messaggioda Alessandro » 12 mar '12, 16:28

ragazzi di side ho messo:
4splinter twin
4deceiver exarch
3early frost
2defense grid
2shattering spree
mi dite eventuali modifiche da fare..e i vari match up negativi che posso incontrare con questa side???
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UR Storm by Kyogre

Messaggioda kyogre » 6 apr '12, 14:23

Questo è il mazzo con il quale vorrei provare a fiondarmi nei tornei Modern competitivi (sempre senza spendere troppo :D )

4 Island
3 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Shivan Reef
2 Steam Vents
1 Halimar Depths

4 Desperate Ritual
4 Faithless Looting
4 Gitaxian Probe
3 Grapeshot
4 Manamorphose
4 Past in Flames
4 Pyretic Ritual
4 Pyromancer Ascension
4 Seething Song
4 Serum Visions
4 Thought Scour


Per adesso non mi sta deludendo: i dubbi che ho sono principalmente sulla side. Di sicuro almeno 2 Empty the Warrens e qualchedispel, poi non saprei. Ho visto che c'è chi gioca la side Splinter Twin, che ne pensereste?

EDIT: oddio scusate ho visto ora sia il primer che il topic in seconda pagina... Se volete chiudete, però mi piacerebbe avere lo stesso qualche consiglio personalizzato se è possibile ;)
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Re: |Modern sviluppo| U/R storm

Messaggioda Scrocchi » 6 apr '12, 21:03

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Re: UR Storm by Kyogre

Messaggioda Tiuuurbs » 6 apr '12, 22:33

kyogre ha scritto:Questo è il mazzo con il quale vorrei provare a fiondarmi nei tornei Modern competitivi (sempre senza spendere troppo :D )

4 Island
3 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Shivan Reef
2 Steam Vents
1 Halimar Depths

4 Desperate Ritual
4 Faithless Looting
4 Gitaxian Probe
3 Grapeshot
4 Manamorphose
4 Past in Flames
4 Pyretic Ritual
4 Pyromancer Ascension
4 Seething Song
4 Serum Visions
4 Thought Scour


Per adesso non mi sta deludendo: i dubbi che ho sono principalmente sulla side. Di sicuro almeno 2 Empty the Warrens e qualchedispel, poi non saprei. Ho visto che c'è chi gioca la side Splinter Twin, che ne pensereste?

EDIT: oddio scusate ho visto ora sia il primer che il topic in seconda pagina... Se volete chiudete, però mi piacerebbe avere lo stesso qualche consiglio personalizzato se è possibile ;)


4 Past in Flames + 4 Pyromancer Ascension mi sembrano un pò troppo pesanti. qui dipende dai gusti, io ad esempio i pyromancer non li gioco proprio. In questo caso comunque terrei 4-5 slot in totale e al posto degli slot liberi metterei Sleight of Hand.
Poi farei -2 Mountain e +2 Island visto che pre-scombata di rosso ti giochi solo il pyromancer e la looting.
Per il resto nulla da dire.

Side: Per una side generica (quindi niente Splinter Twin o aggro) farei come suggerito nel topic della sezione primer:

Empty the Warrens sidando fuori la maggior parte delle volte grapeshot perchè il nemico numero 1 di questo mazzo in g2 si chiama Leyline of Sanctity

Early Frost da sidare vs control con il quale abbiamo il peggiore match up e da giocare in EOT prima di scombare. in alternativa/aggiunta anche Remand, Pact Of Negation, Dispel o Spell Pierce

Ancient Grudge qui prendi 2 piccioni con una fava visto che seghi sia Trinisphere sia Ethersworn Canonist. Però a questo punto farei +1 Breeding Pool e -1 Steam Vents o Shivan Reef di main perchè altrimenti rischi di bruciartela con Thought Scour.

poi altre carte interessanti da side sono le solite Pyroclasm, Fulmine, Echoing Truth...
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