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[Modern Tier] Jund

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[Modern Tier] Jund

Messaggioda Legolax » 16 gen '12, 1:48

Ciao a tutti, qui parla il vostro finnico Legolax! Oggi torno a scrivere sul mazzo che più mi ha appassionato in questi anni e con cui sono cresciuto in Modern!
No, non è elfi. E' Jund!
Buona lettura!


INTRODUZIONE: LA STORIA

Jund, come molti di voi ben sanno, è uno degli archetipi storici del Modern. Vanta di carte che scambiano le risorse con l'avversario con un rapporto 1 a 1 (ovvero, una carta per una carta, come Lightning Bolt, Thoughtseize), e per rendere questo un vantaggio, gioca anche magie in grado di pescare e/o scambiare risorse 2+ per 1 (storicamente Dark Confidant e Maelstrom Pulse).

Durante questi quasi quattro anni, Jund ha subito molte radicali modifiche:
1) 19/05/11: E' nato come copia identica della versione giocata in Esteso, con gli ovvi cambi (Tarmogoyf al posto di Putrid Leech ad esempio). Non ha un bellissimo Match-Up da Combo come Splinter Twin (in quanto non ha un buonissimo rapporto con Deceiver Exarch e le sue 4 grosse tacche di costituzione);
2) 30/09/11: Ha subito un netto miglioramento con la stampa di Liliana of the Veil in Innistrad, che gli ha permesso di giocare una versione semi-invincibile contro i Midrange, Control e Aggro del formato, con Punishing Fire. Il Match-Up contro Combo migliora notevolmente, grazie al Planeswalker;
3) 20/12/11: La Wizards, per farci un regalo di Natale, decide di bannare Punishing Fire (e Wild Nacatl).
Motivazioni del Ban;
4) 05/10/12: Esce Return to Ravnica, e, per farsi perdonare, la Wizards stampa Deathrite Shaman e Abrupt Decay. Adesso Jund ha tutti gli strumenti per diventare un Tier1 (anche 0.5, che significa letteralmente "mazzo semi-invincibile"), e difatti la sua presenza nel meta si fa molto oppressiva per gli altri mazzi;
5) 2012: Come contromisura a questa oppressione, alcuni Pro costruiscono il "deck-to-beat" per battere il "deck-to-beat". Ovvero Jund che batte Jund. E come fanno, vi chiederete voi. Semplice. Questa "innocua" carta stampata un anno prima, Lingering Souls, è in grado di mettere in ginocchio i Midrange e gli Aggro. Di conseguenza, con già Deathrite Shaman, che vi ricordo dare mana di qualsiasi colore, è bastato aggiungere una singola Godless Shrine nel mazzo per creare il temutissimo Spirit Jund.
Curiosità: Questo tipo di mossa si è visto anche anni prima nel T2, quando era dominato da Caw-Blade e le sue varianti che miglioravano il mirror-match. Non è un buon segno;
6) 02/01/13: La Wizards, per farci un regalo di Natale in ritardo, decide di bannare la Bloodbraid Elf (e Seething Song).
Motivazioni del Ban.
Fermerà questo il predominio di Jund?
7) 2013-2014(inizio): No. Jund rimane il deck-to-beat, in varie incarnazioni, dai "classici" tricolor con Chandra, Pyromaster (Reid Duke Link al mazzo), agli Spirit Jund (Link al mazzo), fino ad arrivare al famoso Ajundi (Eric Froehlich Link al mazzo), che faceva uso di un'altra carta dimenticata in Innistrad, Thundermaw Hellkite, per far fronte alle Lingering Souls avversarie, e fu anche inserito Ajani Vengeant, in quanto il Board Control dato dalla bella coppia Liliana&Ajani era difficilmente gestibile da qualsiasi mazzo;
8) 03/02/14: Ebbene, dato che Jund è inarrestabile, la Wizards decide di bannare anche Deathrite Shaman (che avrebbe dovuto subire il Ban al posto di Bloodbraid Elf un anno prima), e "finalmente" il dominio di Jund finisce (viene comunque giocato), e il Modern sembra un formato nuovo;
9) Fino al 26/09/14: Il meta subisce varie modifiche e Jund per stare al passo deve ricorrere a carte come Courser of Kruphix e Anger of the Gods per gestire la nuova minaccia di Pod che, senza Deathrite Shaman nel formato, è in grado di girare libero con i suoi giochetti implicanti il cimitero. Il 26 Settembre esce Khans of Tarkir, e con esso Siege Rhino, ingestibile da molti. Jund sparisce tutto d'un tratto, anche a causa dell'indebolimento degli scartini dovuto a Treasure Cruise e Dig through Time, e alla "rinascita" di Affinity, Burn e Delver;
10) 19/01/15: Birthing Pod, Treasure Cruise, e Dig Through Time vengono bannate. Questo significa niente più Pod, Delver nel formato. Dai, almeno Affinity e Burn si possono gestire! La settimana subito dopo porto in Top8 a al primo PPTQ post-ban Jund (Link alla Top8), e da questo momento pian pianino Jund inizia a tornare nelle Top8. Non penso di essere stato l'unico ad aver pensato di riprendere in mano il mazzo dopo questo Ban, ma posso vantarmi di aver "riaperto le danze" con esso.

Da questo momento in poi, Jund guadagnerà sempre più risultati e presenze nel Meta, anche grazie all'uscita di Dragons of Tarkir, che ha portato al mazzo una carta stupenda, Kolaghan's Command, di cui parleremo più avanti.

META: IL JUND MODERNO

Nota: Per un'ampia analisi dell'evoluzione del Meta, potete leggere questo articolo.

Nel meta di oggi abbiamo una vasta gamma di mazzi a cui fare attenzione: ci sono i classici Aggro del formato, Burn, Affinity e Infect; compaiono i sempre-presenti Twin, Abzan, e Tron; nascono nuovi mazzi come Grixis Delver e Anafenza Project, e mazzi a lungo dimenticati prendono sempre più piede e popolarità, come Amulet Bloom e Storm.

Vediamo com'è messo Jund contro questi mazzi:
-Match-Up "incubo" (contro cui possiamo fare davvero poco, se non convertirci a qualche religione e pregare): Tron;
-Match-Up "orrendi" (contro cui non siamo messi bene, ma la Sideboard aiuta a vincerli): Affinity, Burn, Amulet Bloom;
-Match-Up "gestibili" (contro cui siam messi 50-50 circa): Abzan, Anafenza Project, Grixis Delver;
-Match-Up "buoni" (contro cui siamo attrezzati in G1 e richiedono poco sideboarding in G2): Twin, Storm, Infect.

Beh dai, non siamo messi malissimo, contando che Tron è giocato quanto Amulet (fanno circa il 5% del meta "paper" sommati), e l'unico problema "serio" sono Affinity e Burn, che continuano a essere presenti nel Meta, per un buon 16% circa (sempre sommati, "paper").
Ma siamo equipaggiati per questi ultimi due, dato che oramai li combattiamo da 4 anni.

Il Meta non è sfavorevole a Jund, e già questa è una gran notizia. Le carte più a rischio sono Dark Confidant, che come vedremo più avanti è stato sostituito da Tasigur, the Golden Fang da alcuni, e Thoughtseize, che più di due spazi non riesce a trovarli in Main. Questo chiaramente è dovuto alla massiccia presenza di mazzi aggressivi, ma queste carte sono vitali contro l'altra metà del Modern, ovvero i Midrange, i Control, e i Combo vari.

BUILDING: MAINBOARD - CORE, FLEX-SLOT E MANABASE

Vediamo quindi com'è strutturato un Jund, e quali sono le carte "obbligatorie" da giocare e in quante copie. Seguirà una breve spiegazione.



Jund Core
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
3 Scavenging Ooze
1 Olivia Voldaren
4 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
3 Liliana of the Veil
4 Lightning Bolt
2 Abrupt Decay
3 Terminate
1 Kolaghan's Command
1 Maelstrom Pulse



Queste son le 32 carte obbligatorie per poter sopravvivere in questo meta con Jund. Come notiamo abbiamo già di Main Olivia Voldaren che è una manna dal cielo contro tutti i mazzi a base creature (Abzan, Infect, Anafenza Project, Affinity, eccetera), in quanto appena ci stappiamo, saremo molto favoriti nel vincere la partita. Scavenging Ooze a ben tre copie in quanto è una delle creature utility più forti del Modern (non ti ho dimenticato, Deathrite Shaman), e aiuta pressoché in ogni Match-Up, tranne quelli in cui i punti vita non sono importanti (Amulet Bloom, Infect).
I classici 6 scartini più 3 Liliana of the Veil son sempre presenti, e lo split 4/2 di Inquisition of Kozilek e Thoughtseize è dovuto al fatto che se ogni volta che ti siedi al tavolo e hai una probabilità del 50+% di beccare un mazzo che voglia ucciderti in poco tempo e che quindi devi stare attento a non farti troppi danni da solo, più punti vita risparmi, meglio riuscirai ad arrivare al late-game, in cui Scavenging Ooze riuscirà a dare una mano. Inoltre in questo preciso periodo girano molte più magie a costo 3 o meno, e quindi i Thoughtseize extra si possono benissimo tenere in Sideboard, per portarli fino a 4 copie contro i Match-Up dove effettivamente servono (Control, Splinter Twin, Combo).
Nel reparto Removal troviamo un cambio di numeri tra Abrupt Decay e Terminate. Questo è dovuto al fatto che con l'entrata di Tasigur, the Golden Fang, Siege Rhino, e il ritorno di Primeval Titan nel formato, Decay risulta essere meno forte, sopratutto perché gli altri permanenti che è in grado di rompere (parlando sempre di G1) sono Artefatti, che adesso vengono gestiti egregiamente da Kolaghan's Command, che oltre a ciò uccide creaturine, e ci fa riprendere in mano le creature dal cimitero nei Match-Up di attrito.

Un'ulteriore analisi dei vari pezzi ci fa concludere che Jund per poter giocare in Modern ha bisogno in Main di almeno:
-3 Lifegain (Scavenging Ooze);
-4 Modi per distruggere le creature grosse (3 Terminate 1 Maelstrom Pulse);
-4 Modi per gestire permanenti vari (2 Abrupt Decay 1 Kolaghan's Command 1 Maelstrom Pulse);
-6 Scartini (4 Inquisition of Kozilek 2 Thoughtseize);
-5 Carte decenti e forti contro determinati Match-Up (3 Liliana of the Veil, 1 Olivia Voldaren, 1 Kolaghan's Command);
-12 copie del trio più temuto di sempre (4 Tarmogoyf, forza bruta, 4 Lightning Bolt, rimozione, 4 Dark Confidant, vantaggio carte).
Questo per dire, che anche nel caso si vogliano cambiare alcune carte del Core, bisogna comunque stare più vicini possibile a queste proporzioni.

Come ho detto, la decklist di cui sopra vanta di ben 32 carte. Di conseguenza si hanno 4 Slot da modificare (massimo 6, nel caso si decida di togliere qualche carta in più dal Core), e qui viene il bello di Jund: ogni persona gioca la propria versione, e le combinazioni di carte da inserire in questi Slot sono infinite.

Vediamo insieme quali sono le scelte migliori:

-Grim Lavamancer: Questo piccolo amico torna molto utile contro mazzi come Anafenza Project, Affinity, Burn, e rende i nostri Lightning Bolt capaci di uccidere Tasigur, the Golden Fang, Siege Rhino, e Tarmogoyf medi, il tutto per alcun malus (al cimitero ci finiranno infinite cose, e tra il vostro e quello avversario, i vostri Tarmogoyf non subiranno riduzioni di F/C rilevanti).

-Huntmaster of the Fells: Bomba da late-game con lupetto incorporato. Mi hanno sempre insegnato che le carte che vengono rimosse subito dall'avversario devono essere forti. Oppure l'avversario ha almeno altri cinque removal in mano. Huntmaster torna parecchio utile contro i mazzi Midrange e Aggro, in quanto alla sua entrata si guadagnano due punti vita, e spunta un simpatico lupetto dalla nostra parte. E quando c'è la luna piena, fa pure due danni al nostro avversario e a una sua creatura, il che si traduce in due modi: o gli uccidiamo un pezzo, oppure danneggiamo un suo bloccante grosso, in modo che lui lo perda quando attaccheremo.
Utilissimo per rompere gli stalli di board quando si trasforma, o anche solo per creare due bloccanti al prezzo di una carta.

-Kitchen Finks / Courser of Kruphix: Utilissime carte per guadagnare vite, una è chiaramente più aggressiva dell'altra. Sono entrambi difficili da rimuovere, ma nelle loro similarità, portano vantaggi diversi. Kitchen Finks ha 3 di forza, il che la rende un buon attaccante, e inoltre Persistere spesso si traduce in due creature dell'avversario morte, nel caso la si tenga in difesa. Inoltre 4 punti vita in più non sono mai da buttare via. Courser of Kruphix invece permette di toglierci dalla cima del mazzo le terre, e ognuna di queste ci fa guadagnare un punto vita quando la giochiamo.
La differenza da tenere più in considerazione è che una di queste carte sposa Anger of the Gods in Sideboard, mentre l'altra no. Certo, si può giocare Kitchen Finks di Main e Anger of the Gods di Side, ma nel caso in cui le vediate entrambe, sentirete l'amaro in bocca per il fatto che non avrete potuto far tornare Kitchen Finks post-wratta (che è la sua peculiarità, grazie a Persistere). Se Kitchen Finks non avesse Persistere, non credo verrebbe giocata, no?

-Tasigur, the Golden Fang: Fa un po' a botte con Dark Confidant, ma comunque il suo lavoro lo esegue egregiamente. E' un Tarmogoyf extra che mena come se non ci fosse un domani, la sua abilità è molto forte nel late-game, sebbene non permetta di animare qualche Manland.
C'è chi gioca Tasigur in 2-3 copie al posto di Dark Confidant, con annesse le Courser of Kruphix, e più avanti vedremo di che si tratta.

-Thundermaw Hellkite: Il mascellone è una di quelle carte che quando la vedi dici "wow, ma questo è un missile". E lo è. Son quasi sempre 5 danni dritti in faccia nel turno in cui entra, e fa la sua bella figura anche contro Lingering Souls (che sono una gran rogna per questo mazzo, in quanto non abbiamo bisogno di farci ricordare cosa significa la tabellina del 4 in un gioco in cui i punti vita iniziali sono 20), e inoltre picchia come un fabbro. E questo è quello che una carta da late-game di Jund dovrebbe sempre fare.
Alcuni han provato pure lo Stormbreath Dragon, ma quest'ultimo risulta essere vincente solo contro un Match-Up: UWR Control. E sappiamo come questo mazzo sia caduto in disuso da un po' di tempo.
Certo, è protetto dal bianco e quindi non muore da Path to Exile, e non viene bloccato dalle Lingering Souls, ma come vi ho detto prima, la tabellina del 4, per arrivare a 20, si ferma a 5. E dato che Stormbreath non è in grado di porre una race come quella di Thundermaw, quest'ultimo è la scelta (e se ve la vedete brutta, può anche bloccare Siege Rhino e Tasigur, the Golden Fang uccidendoli, al contrario di Stormbreath).

-Kolaghan's Command / Abrupt Decay / Maelstrom Pulse / Liliana of the Veil / Olivia Voldaren: Si può chiaramente decidere di inserire anche copie extra di queste carte, che permettono di migliorare di una percentuale i Match-Up in cui si vorrebbero sempre vedere, restando comunque carte più che decenti contro qualsiasi mazzo in circolazione.

-Jund Charm / Golgari Charm: Per meta molto aggressivi, queste carte in una o due copie massimo di Main possono fare la differenza contro molti Match-Up, da distruggere completamente Affinity, ad avere comunque qualche utilità contro le Lingering Souls di Abzan, per esempio.
Da notare anche come entrambe tornino utili contro Burn (rompendo Eidolon of the Great Revel e amici), Twin (solitamente wratta per le loro Vendilion Clique, Pestermite, Snapcaster Mage).

Un mazzo cosa fa senza le sue terre? Nulla, a meno che non siate un Manaless Dredge, Belcher, o All Spells! da Legacy.
Vediamo quali sono le terre caratterizzanti di un Jund:



Jund Manabase
4 Blackcleave Cliffs
1 Twilight Mire
2 Raging Ravine
2 Treetop Village
2 Swamp
1 Forest
4 Verdant Catacombs
2 Bloodstained Mire
2 Wooded Foothills
2 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
1 Stomping Ground


Come possiamo notare, abbiamo le Blackcleave Cliffs che ricoprono un ruolo IMPORTANTISSIMO nella manabase di Jund, in quanto ci permettono di fare partenze con Thoughtseize e Lightning Bolt senza scendere sotto i 17 punti vita. Inoltre un follow-up di Twilight Mire ci permette di non perdere punti vita mentre giochiamo le nostre creature. Questo è un concetto MOLTO importante che la gente spesso dimentica quando confronta Jund ad Abzan, e di questo ne discuteremo più avanti.

Otto Fetch ci permettono di cercare sempre le terre giuste per ogni situazione, e inoltre ci permettono di giocare attorno a Blood Moon, carta a cui bisogna fare molta attenzione post-side contro molti mazzi con il rosso.
Se ne possono giocare di meno o di più, a seconda della presenza o meno di Tasigur, the Golden Fang, Grim Lavamancer, e/o Courser of Kruphix, ma indicativamente si sta sulle 6-9.

Quattro Shockland più tre terre base permettono di avere a turno3 il mana per giocare qualsiasi magia. A seconda del Match-Up, è una scelta strategica sfetchare direttamente per le terre base nei primi turni, al costo di una manabase leggermente più brutta, ma con il pregio di avere 2-4 punti vita in più (che in tal caso si dimostreranno essere vitali).
Anche qui i numeri possono variare, infatti c'è chi gioca tre Shockland e quattro terre base (2 Swamp2 Forest), per avere una miglior chance di vincere da Blood Moon, chi gioca 2 Blood Crypt invece di 2 Overgrown Tomb perché di Main ha più carte rosse, come Thundermaw Hellkite, Grim Lavamancer, e Olivia Voldaren.

E infine abbiamo le Manland, che rendono più digeribile il fatto di pescare a volte molte terre in fila. Infatti Jund è uno dei pochi mazzi che soffre meno quando pesca una terra a partita avanzata. Ogni carta in Jund fa sempre qualcosa, in ogni situazione, ricordatevelo.
Curiosità: Potete animare due volte la Raging Ravine (pagando 8 mana), e quando attaccherete, questa guadagnerà DUE segnalini +1/+1 (in quanto è animata "due volte"). Più volte la animerete, più segnalini guadagnerà in un singolo attacco, ma questa è una di quelle cose che succedono molto raramente, ma che possono farvi vincere una partita persa.


BUILDING: SIDEBOARD

Nota: Le carte già analizzate in precedenza verranno solo nominate.

Dopo aver studiato la Mainboard e le carte che la caratterizzano, vediamo quali sono le migliori carte da tenere in considerazione quando si costruisce una Sideboard competitiva e al pari del Meta:

Creature:

-Olivia Voldaren / Grim Lavamancer / Huntmaster of the Fells: Come spiegato prima, carte che tornano utili per i Match-Up che sfruttano più creature per vincere il game, da Affinity ad Abzan;

-Kitchen Finks: Come spiegato prima, è un'eccellente carta per i Match-Up aggressivi, come Burn e in secondo luogo Affinity, in cui non bloccherà quasi mai, ma almeno farà race per chiudere la partita prima dell'altro.

-Thrun, the Last Troll: Una monocopia di questo Troll ci vuole davvero se dovessero essere presenti molti mazzi a base blu, da Grixis Delver a Twin, e anche U/x Midrange/Control. Se ne frega altamente di tutto, piega e pesta ogni avversario. E' un'assicurazione sull'andamento della partita, quindi, se sapete che l'altro gioca Mass Removal, non lanciatelo di quarto turno se non avete informazioni sulla sua mano (tramite scarto);

-Fulminator Mage: Questa carta ci permette di sperare di avere una chance contro Tron in G2 e G3, mentre torna comunque utile contro i mazzi con Manland e Utility Land (come Celestial Colonnade, Mutavault, Gavony Township, Desolate Lighthouse), oppure distrugge i piani di mazzi come Amulet Bloom (rompendo le loro terre chiave, che sono Slayer's Stronghold e Sunhome, Fortress of the Legion, o anche le Bounceland che gli permettono di pagare un patto il turno successivo) o Scapeshift (o durante i trigger di Valakut, the Molten Pinnacle, o prima in modo che non possa giocare le sue magie costose Scapeshift e Cryptic Command).

Magie:

-Thoughtseize / Duress: Come spiegato prima, queste carte possono tornare utili contro i Match-Up Combo e Control, e Duress può sostituire i Thoughtseize nel Match-Up contro Burn (in modo da mantenere il numero di scarti inalterato, ma senza il malus di perdere punti vita);

-Night of Souls' Betrayal / Curse of Death's Hold: Carte che vi faranno vincere i Match-Up giusti istantaneamente appena le appoggerete sul campo di battaglia. Difatti queste carte distruggono letteralmente Infect (che in G2 molto probabilmente non siderà dentro Nature's Claim), Affinity (che non ha risposte, e le poche creature che riuscirà a giocare verranno distrutte dai nostri Removal), Anafenza Project (le creature con persistere muoiono come State-Based Action appena tornano dal cimitero), ed eventualmente possono essere inserite per mazzi con Lingering Souls, e in questo caso è meglio la seconda della prima;

-Damnation: Mass Removal per ogni evenienza. Purtroppo farà un po' male anche a noi, ma questo è il prezzo da pagare per distruggere Etched Champion, multipli rinoceronti, Tarmogoyf e spiriti dall'altro lato del Board, Tritoni troppo cresciuti, e altre mestizie come Sigarda, Host of Herons, che spesso ci fanno perdere se non abbiamo una grossa Olivia in campo.

-Ancient Grudge / Shatterstorm: Queste carte sappiamo tutti cosa fanno, rendono il Match-Up contro Affinity molto giocabile, soprattutto anche grazie a Kolaghan's Command che già di Main fa cose. Inoltre Grudge aiuta moltissimo anche contro Tron (Wurmcoil Engine è la loro creatura meno gestibile, in quanto spenderemo sempre 2-3 carte per ucciderne completamente uno);

-Outpost Siege: New Entry con Fate Reforged, questo incantesimo ricorda molto Chandra, Pyromaster, la quale dava un vantaggio incredibile grazie alla sua "0", ma era facilmente removibile (le possono essere inflitti danni). Questo incantesimo, al contrario, è difficile da rimuovere ed è in grado di dare un vantaggio incredibile contro tutti i Midrange e Control. Vantaggio carte è potere, si sa;

-Anger of the Gods: Mass Removal molto veloce, per gestire l'assalto iniziale di molti mazzi come Anafenza Project, Tritoni, e Affinity. Il doppio costo rosso non è agilissimo se non si ha una manabase che lo supporta al meglio, ma comunque molto giocabile in questo Meta;

-Feed the Clan: Carta un po' obbligata dalla presenza di Burn. Utile anche contro Affinity, dà il meglio di sé se abbiamo in campo un Tarmogoyf, una Olivia Voldaren, o un Ravager of the Fells, ma anche 5 punti vita per 2 mana non è male (sopratutto perché 5 punti vita significano 2 spari "neutralizzati" solitamente);

-Deglamer / Unravel the AEther: Questa è una concessione a Keranos, God of Storms, e comunque risulta utile contro i vari incantesimi e artefatti che sono molto presenti in Modern;

-Golgari Charm / Jund Charm: Come spiegato in precedenza, tornano utili contro mazzi con molte creature, e mentre uno è forte anche contro Mass Removal (facendo rigenerare il nostro Board), l'altro è forte contro i cimiteri (eventuale Living End che appare);

-Kolaghan's Command / Maelstrom Pulse: Copie extra di queste carte possono tornare sempre utili. Io consiglio vivamente 2 Kolaghan's Command e 2 Maelstrom Pulse nelle vostre 75 (distribuibili chiaramente tra Main e Side).

Artefatti:

-Grafdigger's Cage: Anafenza Project sta tornando, e questa carta li rende un Aggro fatto male. Senza Chord of Calling e Collected Company (sì, blocca pure questa!) hanno un mazzo pieno di carte 1x e 2x che probabilmente non riusciranno a far nulla contro dei Tarmogoyf. Ah, nemmeno Persistere funziona! Inoltre questa carta torna utile anche contro mazzi con Snapcaster Mage o Lingering Souls (ma dovreste gestirli già con Scavenging Ooze di Main), ed eventuali Gifts Ungiven;

-Batterskull: E' sempre lì. Resiste sempre, a ogni stravolgimento di Meta, a ogni cambio di mazzo, Batterskull è sempre lì. Ogni singolo mazzo che possa sfruttarlo gioca questo Artefatto con la A maiuscola, in quanto è perfetto per i game di attrito (essendo resistente ai Removal, potete giocarlo più volte nell'arco di una partita, oppure equipaggiarlo a qualsiasi delle vostre creature per dichiarare la vittoria);

-Sword of Light and Shadow: Spesso accoppiata con Fulminator Mage e Damnation, per fare recursion di creature, questa spada rende ogni nostra creatura invincibile contro Abzan (che avrà bisogno di ben due removal per rimuovere la nostra minaccia, uno per la spada, l'altro per la creatura), e giocare Fulminator Mage ogni turno è una situazione molto difficile da cui uscire. Carta perfetta per le partite d'attrito, e utile anche contro Burn, poiché guadagneremo tre punti vita ogni turno.

DECKLISTS: LISTE CHE HANNO FATTO RISULTATO

Conclusa la parte di analisi del mazzo e di ogni carta che lo compone, vediamo come questi elementi si sono mescolati per creare un misto di violenza, potenza, e ancora più violenza che ha portato alcuni individui in Top8:






Jund by Frank Moon
Top 4
Creatures

4 Dark Confidant
3 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf
2 Olivia Voldaren
1 Tasigur, the Golden Fang

Planeswalkers

4 Liliana of the Veil

Spells

3 Abrupt Decay
1 Kolaghan's Command
4 Lightning Bolt
3 Terminate
4 Inquisition of Kozilek
1 Maelstrom Pulse
2 Thoughtseize
Lands
1 Forest
2 Swamp
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
3 Bloodstained Mire
2 Overgrown Tomb
2 Raging Ravine
1 Stomping Ground
1 Tectonic Edge
1 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
2 Wooded Foothills
Sideboard:
1 Batterskull
2 Fulminator Mage
2 Choke
1 Ancient Grudge
2 Feed the Clan
2 Golgari Charm
1 Night of Souls' Betrayal
2 Anger of the Gods
2 Duress
SCG Premier IQ Worecester - Modern
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Come possiamo notare, una lista molto "classica", con una Sideboard completa per ogni Match-Up, e una Tectonic Edge di Main, sia per avere una carta in più da mangiare con Tasigur, che per avere un modo già dal G1 di gestire le terre moleste.






TasiJund by Simone Giovannetti
Winner
2 Scavenging Ooze
2 Kitchen Finks
2 Huntmaster of the Fells
1 Tasigur, the Golden Fang
2 Olivia Voldaren
4 Tarmogoyf
1 Thundermaw Hellkite
3 Terminate
4 Inquisition of Kozilek
2 Maelstrom Pulse
3 Abrupt Decay
4 Lightning Bolt
2 Thoughtseize
1 Kolaghan's Command
3 Liliana of the Veil
1 Fire-Lit Thicket
1 Wooded Foothills
1 Stomping Ground
2 Overgrown Tomb
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
2 Bloodstained Mire
1 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
3 Raging Ravine
2 Forest
2 Swamp
Sideboard:
1 Kolaghan's Command
3 Fulminator Mage
1 Thoughtseize
1 Batterskull
1 Sword of Light and Shadow
2 Kitchen Finks
1 Ancient Grudge
1 Shatterstorm
2 Golgari Charm
2 Outpost Siege
DZ Series - Bologna - 19/04/15
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Lista portata in Top sia da Giovannetti che Felisati, presenta la variante di cui vi accennavo prima, con Tasigur e niente Confidant.
Il vantaggio carte in Main è dato solo dal Re Sultai, mentre post-board contro determinati Match-Up entra Outpost Siege, che ricopre il ruolo di Confidant.
Questa versione regge molto meglio i mazzi aggressivi della versione con Confidant, ma si affida troppo alle proprie pescate per gestire i Combo. Resta il fatto che è una versione molto valida, e vi invito a provarla.

MATCH-UP:

E per concludere l'analisi, non possono che mancare i Match-Up, spiegherò come giocarci contro, cosa inserire dalla Sideboard e cosa togliere dalla Mainboard, e darò nel caso qualche piccolo suggerimento.

Partiamo da quelli più brutti, fino ad arrivare ai migliori:

-vs Tron (incubo):

Descrizione del Match-Up:

Entrambe le versioni di Tron, MonoBlu e GR, sono brutti Match-Up. La differenza sostanziale è che contro la versione blu i nostri scarti faranno molto più male, in quanto questo non presenta tantissime minacce, e sfrutta di più i Counter e i vari "paletti" come Solemn Simulacrum per arrivare al Late-Game, dove non può essere battuto. Quindi il piano contro MonoBlu è semplicemente fare il più possibile Race e avere pronte le risposte contro eventuale Wurmcoil Engine.
La versione GR invece presenta molte più minacce, tra Karn Liberated, Ugin, Lo Spirito Drago, Wurmcoil Engine, Eldrazi vari, e soprattutto è in grado di assemblare il Trono molto più velocemente e consistemente della sua controparte blu. Il G1 è spesso una partita persa, a meno che non riusciamo a rallentarli a tal punto da mandarli al Topdeck con Liliana of the Veil, o a ucciderli prima che possano stabilizzare il Board in loro favore (con Oblivion Stone o Ugin, lo Spirito Drago solitamente).

Cosa inserire, e cosa togliere:

Di Main abbiamo alcune carte morte che vanno immediatamente sostituite, quali Scavenging Ooze (contro MonoBlu si tengono, per fermare la combo di Mindslaver), Olivia Voldaren, ed eventuali Grim Lavamancer. Inoltre tra le magie i primi candidati sono Abrupt Decay, in quanto hanno pochissimi Target, e inseriremo chiaramente Ancient Grudge (che ha gli stessi target di Decay più gli artefatti grossi), scarti extra (Inquisition of Kozilek non fa abbastanza ma serve comunque, Thoughtseize è la carta che ci serve), e ovviamente i Fulminator Mage faranno la loro comparsa per rallentare l'avversario.

Suggerimenti:

Non è un Match-Up difficilissimo nelle scelte di gioco, in quanto si basa tutto sul fatto di quanta pressione riuscite a mettere e quanto bene riuscite a tenere a bada le sue minacce.
Gli scarti spesso dovranno togliere dalla mano avversaria le carte che gli permettono di assemblare il Trono (Expedition Map, Ancient Stirrings, Sylvan Scrying, Thirst for Knowledge), e questo ragionamento considera chiaramente anche Thoughtseize (se hanno una terra del Trono giù, e fate lo scarto e vedete che in mano ha solo un cerca-Tron, qualche bomba, e altre carte, togliete sempre il cerca-Tron). Nel caso abbia quasi Trono assemblato e sapete con certezza che riuscirà a completarlo il prossimo turno, togliete la minaccia meno gestibile (solitamente Wurmcoil Engine, poi Karn Liberated e Ugin).
In entrambi i casi il Dark Confidant sarà la vostra carta più importante, in quanto vi permette di trovare più in fretta le risposte alle sue minacce.
Fulminator Mage non è obbligatorio spaccarlo subito: finché lui non ha due terre del Trono giù, potrete utilizzarlo per fare danni (a volte quei 2-4 danni di Fulminator portano a casa la partita, oltre a quelli che farete con le altre creature).

-vs Burn (brutto):

Descrizione del Match-Up:

Burn è uno di quei mazzi che ti fanno odiare tanto la vita. E se beccate il player Bravo (con la B maiuscola) di Burn, difficilmente riuscirete a spuntarla, anche con tutto il vostro Lifegain.
Questa partita solitamente è una Race, e quindi bisogna giocare il più aggressivi possibili, tenendo conto sempre di non perdere da una loro creatura rapida che possono pescare.
In base a come avete costruito la Main, avrete più o meno chance di spuntarla nel G1, grazie a carte come Kitchen Finks, Huntmaster of the Fells, Lightning Bolt, Inquisition of Kozilek, e Tarmogoyf.

Cosa inserire, e cosa togliere:

Uno dei Sideboard Plan più semplici. Via tutti i Dark Confidant, e se possibile fuori anche i Thoughtseize. Dentro Lifegain extra o effetti scartanti/removal come Kolaghan's Command, Kitchen Finks, e Duress.
Nel caso non abbiate abbastanza pezzi da inserire, lascerete dentro qualche copia di Thoughtseize. Non è il massimo perdere 2 punti vita per togliere una carta che ti fa 3 danni, ma comunque è meglio che prendere 3 danni!

Suggerimenti:

Chiaramente, meno danni vi farete da soli, più possibilità avrete di avanzare nella partita.
Una volta che Burn va al Topdeck, avrete la vostra possibilità di vittoria. Carte come Liliana of the Veil in questo caso sono fortissime per salvarvi da 3-6 danni, e la vostra migliore partenza non può che essere Inquisition of Kozilek più Tarmogoyf nei primi due turni. Solitamente vincerete con questa partenza.
Kolaghan's Command è un'altra di quelle carte molto utili nel Match-Up, in quanto vi permetterà di far scartare (tema ricorrente contro Burn) all'avversario uno sparo, e uccidere una sua creatura (hanno tutte costituzione 2).

-vs Affinity (brutto):

Descrizione del Match-Up:

Partita molto interessante, in quanto per spuntarla in G1 vi sarà richiesto avere più conoscenza del vostro avversario sul suo mazzo, il che non è facilissimo, data la difficoltà di Affinity. Bisogna considerare la possibilità che vi uccidano di Infettare, che possano andare "all-in" con Arcbound Ravager, e molte altre situazioni.
Come per Burn, perdere meno punti vita possibile aumenterà la vostra possibilità di vittoria, e di Main avremo già carte più che decenti contro questo mazzo: se stappiamo con Olivia Voldaren in campo possiamo ritenerci vincitori quasi, e carte come Abrupt Decay e Kolaghan's Command, oltre a Lightning Bolt, ci permettono di gestire i suoi artefatti più pericolosi, Placca Cefalica, Arcbound Ravager, Signal Pest / Steel Overseer, e Master of Etherium.
Con la Sideboard saremo molto meglio equipaggiati per gestire le loro carte.

Cosa inserire, e cosa togliere:

Altro Sideboard Plan abbastanza semplice. Si tolgono le carte che ci fanno danni, come Dark Confidant, Thoughtseize, e quelle poco utili nel Match-Up, come Liliana of the Veil e in secondo luogo Scavenging Ooze (ci interessa relativamente mangiare creature dal cimitero, e abbiamo opzioni più forti in Side), per fare spazio a carte come Ancient Grudge, Shatterstorm, Deglamer, Kolaghan's Command, Jund Charm, e Golgari Charm. Insomma, tutto quel che si ha contro artefatti e creature piccole.

Suggerimenti:

Le Inquisition of Kozilek vanno tenute dentro, in quanto avere informazioni sulla loro mano nei primi 2-3 turni può fare la differenza, sia dal togliere la loro minaccia più molesta, che a decidere su cosa tirare le proprie rimozioni.
Cercate di tenervi le carte che rompono sia artefatti che creature (Abrupt Decay, Ancient Grudge, Kolaghan's Command) per i loro artefatti più forti come Placca Cefalica, in quanto può capitare che loro vi topdeckino di fila Etched Champion e/o l'equipaggiamento, e non avrete risposte.
Perdere il Match-Up è molto semplice, se sottovalutate l'avversario. Quindi cercate di giocare conservativamente, non distruggendo tutto quello che passa sul campo di battaglia, ma solo le loro carte chiave, e vedrete che il Match-Up non è così terribile come sembra, almeno post-side.

-vs BG/x, Abzan e Jund (medio):

Descrizione del Match-Up:

Ah, i (pseudo) Mirror Match variano da mazzo a mazzo. Per Jund/Abzan la tattica è una sola: giocare bombe su bombe, e chi topdecka meglio vince. Chiaramente conta molto anche l'esperienza con i rispettivi archetipi, e quanto si gestisce bene la Combat Phase per evitare che i topdeck dell'altro incidano sull'esito della partita.
Il G1 si basa tutto sul non vedere gli scarti. Se si vedono nei primi 2-3 turni, va bene, non è successo nulla di male. Ma se si vedono a partita avanzata, a turno 10 ad esempio, non è il massimo della vita, in quanto probabilmente entrambi sarete in Topdeck grazie alle varie Liliana of the Veil che son passate dal campo di battaglia.
Contro Abzan il problema più grosso sono le Lingering Souls, poiché se starete sulla difensiva al momento della loro entrata in campo, vi metteranno in seria difficoltà essendo evasive e attaccando per 4 danni ogni turno, chiudendo probabilmente in fretta il Game, mentre se siete sull'offensiva, queste riescono a rallentarvi per un buon numero di turni.
Di Main abbiamo già carte per gestire le loro minacce, da Olivia Voldaren (che fa disastri) a Scavenging Ooze (anche questa fa disastri al topdeck), ai vari Removal e Dark Confidant che ci permettono di imporre partenze aggressive e difficilmente gestibili, oltre comunque a permetterci di giocare difensivamente fino a un certo punto.

Cosa inserire e cosa togliere:

Sideboard Plan ancora più facile dei precedenti! Togliamo tutti gli scarti, in favore di bombe, quali Batterskull, Fulminator Mage, Huntmaster of the Fells, Damnation, Sword of Light and Shadow, e se temiamo le Lingering Souls (perché non abbiamo magari più di 1 Olivia e 1 Maelstrom Pulse in Main), possiamo fare spazio anche a una copia di Golgari Charm o Jund Charm, entrambi con i loro pregi e difetti. In questo caso, oltre agli scarti, ci lascia pure Liliana.

Suggerimenti:

Pescate, tirate rimozione, tirate creatura. Ripetere finché non si vince.
...
Scherzi a parte, cercate di forzare sempre dei Board-State in vostro favore (attaccando aggressivamente magari), senza ricorrere ai Removal che avete in mano, finché che non sarete costretti a giocarli.
La partita può ribaltarsi da un momento all'altro, in quanto la sequenza corretta delle pescate (che non potete controllare) sarebbe Creatura-Rimozione-Creatura-Rimozione. E se questo non dovesse avvenire, o avrete tante creature sul Board (creando nei migliori dei casi uno stallo, a causa di Lingering Souls), o avrete una mano piena di rimozioni che faranno 1 per 1, che non sono il massimo appena l'avversario giocherà gli spiriti.
La carta più importante sarà Dark Confidant, che vi permetterà di avere un vantaggio di risorse sull'avversario Abzan, che giocherà di più sulla "forza bruta" dei suoi singoli pezzi.
Terminate/Maelstrom Pulse andrebbe sempre salvato per Siege Rhino e Tasigur, the Golden Fang. Non abbiate paura a prendere 3-4 danni di Tarmogoyf se non vi mandano a meno di 4 punti vita, poiché questo spesso potrà tradursi in pescata di risposta al loro Tarmogoyf, e al contempo non avrete "sprecato" quel Terminate in mano, pronto a distruggere una creatura anti-Decay.
Se ne avete la possibilità, giocate sempre attorno a Liliana of the Veil avversaria, perché ogni creatura vale la vittoria in questo Match-Up. E di queste, le più importanti sono, in ordine, Scavenging Ooze, Dark Confidant, Olivia Voldaren, Tarmogoyf.

-vs Infect (buono):

Descrizione del Match-Up:

Infect è uno di quei mazzi che se non hai le risposte veloci, è capace di ucciderti in nemmeno due turni.
E meno male che noi giochiamo Lightning Bolt!
Il G1 non pone difficilissime scelte, basta giocare al momento giusto le proprie rimozioni (o nel nostro turno, o a fine turno avversario). Se ad esempio lui dovesse attaccarci con una Inkmoth Nexus con mana verde open, noi possiamo benissimo prendere 1 segnalino, in quanto probabilmente avrà in mano un bel Viticci di Boscovasto/Apostle's Blessing/+X+X a caso, e in questo modo, nel caso di Lightning Bolt lanciato sulla creatura post-combat, non saremo costretti a prenderci 4+ Infect derivanti dal suo +X/+X qualsiasi che fa sopravvivere la creatura ai danni di Lightning Bolt.

Cosa inserire e cosa togliere:

Solitamente toglieremo Scavenging Ooze, eventuali Huntmaster of the Fells, e altre carte molto lente in questo Match-Up, in favore di scarti extra (più informazioni si hanno sulla loro mano, meglio riusciremo a giocare le nostre rimozioni), spacca-artefatti per Inkmoth Nexus, e altri spacca-creature come Grim Lavamancer.

Suggerimenti:

Come già detto, giocare i Removal al momento giusto è fondamentale, mentre tapparsi out non è assolutamente una buona mossa, a meno che non giochiate ancora Slaughter Pact.
Gli scarti sono sempre utili, dall'inizio alla fine, in quanto loro avranno sempre 3-4 carte in mano (solitamente tutti potenziamenti per le loro creature in attesa di essere lanciati), e giocare Liliana of the Veil in un turno in cui loro non possono in alcun modo presentarvi danni letali (e questa informazione l'avrete conoscendo la loro mano e il numero delle carte in essa) vi porrà in una grande situazione di vantaggio (scampare al lock della mano+board di Liliana è un incubo per un combo).
Olivia Voldaren può sembrare lenta contro questo Match-Up, ed effettivamente lo è. Ma un po' come Liliana of the Veil, se la giocate in un momento in cui l'altro non può uccidervi, avrete vinto automaticamente la partita.

-vs Twin (buono):

Descrizione del Match-Up:

Eccoci arrivati al nostro rivale di mille battaglie, all'avversario che rispettiamo e non sottovalutiamo.
Splinter Twin è l'acerrimo nemico di Jund, e come tale, il Game tra i due sarà sempre qualcosa di bello, giocato sul filo del rasoio.
Il G1 non pone grossi problemi, il nostro mazzo è attrezzato per combatterlo grazie agli scarti che spianano la strada alle nostre minacce, e riusciamo a gestire la loro combo grazie ad Abrupt Decay e altre rimozioni.
Liliana of the Veil è la ciliegina sulla torta, in quanto è difficilmente removibile e una volta arrivato al topdeck, Splinter Twin non può fare altro che concedere.
In G2 e G3 invece le cose si fanno interessanti, in quanto loro giocheranno carte come Blood Moon, Jace, Architect of Thought, Batterskull, e Keranos, God of Storms. Tutte carte forti contro di noi.

Cosa inserire e cosa togliere:

A seconda di cosa pensiamo che l'altro giocherà di Side, toglieremo le nostre carte più costose (quelle a 4 o più mana), qualche numero di Lightning Bolt (uccidono una buona parte delle loro creature, ma abbiamo già Removal in abbondanza), ed eventualmente Dark Confidant (scelta che non condivido del tutto), in quanto Splinter Twin si trasformerà in G2 e G3 in un Blue Moon, e come tale diventerà un Control puro, con eventuale chiusura di mono Splinter Twin tenuto dentro. Io son solito a lasciare 2/3 Dark Confidant dentro e a togliere carte come Maelstrom Pulse (tanto per Batterskull abbiamo già il nostro pluricitato Kolghan's Command).
E si inseriranno carte del calibro di Deglamer (per Keranos, Batterskull), Golgari Charm (per Blood Moon e le loro creaturine), scarti extra, ed eventualmente Thrun, the Last Troll.

Suggerimenti:

State attenti a Blood Moon in G2, e quindi se ne avete la possibilità usate le vostre Fetch per prendere terre base a inizio partita, che tanto la manabase si raddrizza da sola con l'avanzare della partita.
Giocate come se steste contro un Control, quindi cercate di far precedere le vostre minacce da scartino, e non abbiate fretta di chiudere il Game. Jund ha tutte le carte per gestire qualsiasi minaccia dell'avversario, basta un po' di pazienza e non lanciare Tarmogoyf nei Spell Snare dell'altro.
Cercate di non tapparvi mai out, a meno che non conosciate la mano dell'avversario e sapete che potete arrischiarvi a giocare quel Thrun senza temere che l'altro vi faccia Deceiver Exarch in Splinter Twin.
Non è un Match-Up difficilissimo nelle scelte di gioco, bisogna solo mantenere un po' di sangue freddo e pazienza.


Dopo aver analizzato i Tier1 principali che sicuramente beccheremo durante i nostri tornei, vediamo velocemente anche come comportarci contro alcuni mazzi attualmente Tier2, ma che hanno buone probabilità di fare il salto di qualità in questi mesi:

-Amulet Bloom (brutto):

Questo mazzo è in grado di avere partenze stratosferiche, e quindi bisogna prestare sempre massima attenzione. Se loro non iniziano la partita con Amulet of Vigor, possiamo tirare un sospiro di sollievo: il Match-Up è vincibile. In caso contrario, i vostri scarti dovranno togliere Summer Bloom e patti e, nel caso abbiano accesso già a 5+ mana, togliete prima Hive Mind, e poi Primeval Titan. Infatti il nostro amico verde riusciamo a gestirlo grazie ai Terminate e Maelstrom Pulse già di Main.
Dal G2 lui butterà dentro creature su creature che fanno vantaggio, come Thragtusk e Regina dei Calabroni, togliendo Hive Mind, mentre noi ci occuperemo di giocare Fulminator Mage per rompergli eventualmente una terra in modo che non possa pagare più un patto lanciato il turno prima, o più realisticamente per rallentarlo colpendo le sue terre più importanti (Slayer's Stronghold, Sunhome, Fortress of the Legion, Tolaria West e Simic Growth Chamber), scarti extra, ed eventuali rimozioni per creature grosse o numerose (Maelstrom Pulse, Jund Charm).

-Anafenza Project (medio):

Il vecchio Pod è tornato! Grazie a Collected Company è in grado di fare buon vantaggio Board in pochi turni. La carta più importante nel Match-Up è sicuramente Scavenging Ooze, seguita da Olivia Voldaren. Per migliorare già di Main questo Match-Up, conviene giocare Grim Lavamancer e più Olivie.
Dalla Sideboard noi saremo molto attrezzati con Grafdigger's Cage o Anger of the Gods. Loro invece dovranno mettere dentro risposte ad Olivia, che altrimenti sposta troppo in nostro favore il Match-Up.


CONCLUSIONE:

E con questo si può dichiarare conclusa l'analisi di uno dei mazzi più vecchi e presenti del Modern, e che tanto mi ha fatto maledire/benedire questo gioco di carte.


Ah, quasi dimenticavo:

IL RE E' TORNATO.




Vecchio Primer (RIP Deathrite Shaman):

Spoiler:
JUND IS BACK... IN BLACK!....AJAIN!

Immagine

"Greatness, at any cost."


Salve a tutti, oggi vi propongo l'analisi del Jund Modern, sotto richiesta del Grande Capo (Alex)!

Se volete un mazzo che applichi al massimo il concetto di "fair deck" (Fair Deck: Gioca magie, gioca creature, e vinci con esse), questo è il mazzo giusto per voi!
Se volete un mazzo che vinca di terzo-quinto turno in media, che gioca combo di 2-3 carte e non che non sia divertente da giocarci contro, beh, AVETE SBAGLIATO SEZIONE!


Introduzione: Cos'è "Jund"?


Il Jund inizialmente è il nome che venne dato a una combinazione di tre colori, :B: , :R: e :G: , nel Blocco Alara.

Ovviamente, in questi colori, notiamo le seguenti caratteristiche:
:B: : Disruption, Removal, morte e sofferenza. Insomma, un colore allegro;
:R: : Burn, Removal, distruzione e fiamme. Pacifista;
:G: : Fiorellini, vita, natura...no dai, ma che dico: Bestioni di proporzioni immani. Se il Nero e il Rosso erano la mente distruttiva del mazzo, il verde è sicuramente il braccio devastatore.

Il mazzo in sè è composto solamente da carte super-efficienti, che incorporano effetti 2-per-1, che fanno vantaggio carte, o semplicemente vacche da macello (macello per l'avversario, si intende).
Per esempio: Dark Confidant, Deathrite Shaman,Bloodbraid Elf, Blightning...

La sua prima apparizione la fece, indovinate un po', nel T2 del blocco Lorwyn e Alara prima, Alara e Zendikar poi, dove potè vantare di una manabase stabilissima per l'epoca (Fetchlands, Taplands, Manlands), e una buonissima Card Pool (Blightning, Bloodbraid Elf, eccetera).
Però c'era qualcosa che gli impediva di essere IL MIGLIORE: questo qualcosa furono delle simpaticissime fatine, che resero il T2 di quel tempo un inferno, sebbene sembrassero innocue (basti vedere l'immagine di Spellstutter Sprite. Insomma, vi fa paura? Sinceramente, a me, no).

Ora però è tornato alla ribalta grazie al Modern (e prima di esso, era anche un mazzo in Esteso):

La prima versione vantava di un bel reparto magie molto controlloso: Punishing Fire+Grove of the Burnwillows permetteva al mazzo di non soccombere ai vari Aggro del meta, primo tra tutti lo Zoo, mentre Lightning Bolt, Thoughtseize, Inquisition of Kozilek, eccetera davano una speranza al mazzo per combattere i Control e i Combo vari.

Ma dopo il ban di Punishing Fire (e Wild Nacatl, che ridusse di UN BOTTO la potenza dello Zoo), e con l'avvento di Innistrad, il Jund ottenne una carta favolosa: Liliana of the Veil, la quale portò il Jund a un Tier1, grazie anche a un leggero assestamento del meta post-Zoo.

Con l'avvento di Return to Ravnica il Jund è diventato semplicemente il DECK TO BEAT del Modern, grazie a carte come Deathrite Shaman in primis e Abrupt Decay che hanno arginato due problemi principali del mazzo, ovvero mana più consistente e una risposta efficace a Blood Moon.

Ciò ha portato il mazzo a subire un pesante Ban della sua star, Bloodbraid Elf, e con il conseguente rimpiazzo di quest'ultima, con carte tipo Olivia Voldaren e Thrun, the Last Troll.

Poi a un certo punto un certo Eric Froehlich ha notato un tale chiamato Ajani Vengeant, l'ha buttato nel Mixer, e ha portato l'evoluzione del Jund, a mio parere, più competitiva a San Diego, il 17/03/13.

Finì in Top4, tra solo 759 giocatori. (Notare l'ironia)

E ora veniamo al sodo...

Come creare un Jund:

Insomma, il Jund è un mazzo che sa adattarsi a QUALSIASI meta, motivo per cui vorrei analizzare prima lo scheletro del mazzo, le possibili aggiunte, e poi passare alle Decklist che hanno fatto risultato.

Tutti i vari Jund del meta, sebbene differenti uno dall'altro (vi sfido a trovare due liste IDENTICHE che hanno fatto Top8 in due Tornei diversi), presentano un insieme di carte comune:


Core (Nucleo):

-Deathrite Shaman: New entry con RtR, questo simpatico Sciamano ha 4 funzioni fondamentali: (a) Ramp, (b) GraveHate, (c) Finisher, (d) Lifegain. Ed è anche un 1/2!
In pratica velocizza l'intero mazzo permettendo delle giocate che spesso sono in grado di ribaltare la partita o che possono spezzare la schiena all'avversario, inoltre rimuove carte dai cimiteri avversari per poter fare 2 danni a turno, che spesso fanno la differenza, e per guadagnare punti vita, che son IMPORTANTISSIMI, vista la natura "suicidal" di Jund;

-Dark Confidant: Figura di rilievo nel metagame Modern, in pratica fa danni E fa vantaggio carte. Se non viene rimosso in qualche modo, manda il mazzo in una posizione di vantaggio spaventoso;

-Tarmogoyf: Altra figura di rilievo del Modern, è semplicemente una creatura efficiente. Spesso di terzo è un simpatico 3/4 a costo 2, che non può fare altro che aumentare di dimensioni con l'avanzare della partita. Una delle migliori carte del mazzo, senza ombra di dubbio;

BANNED! -Bloodbraid Elf: La star del mazzo. Fa vantaggio enorme, grazie all'abilità Cascata, che permette di giocare due magie in un turno. Consigliabile giocarla quando l'avversario ha qualcosa sul campo, nel caso si riuscisse a giocare un Removal grazie ad essa;

Sostituti di BBQBBE:

-Olivia Voldaren: Dopo il ban di BBQBBE, Olivia è entrata di diritto nella Main dei mazzi Jund, fornendo una buonissima Board Presence che richiede una risposta immediata, prima di venire sbranati dal suo ginocchiopene.

-Thrun, the Last Troll: Affiancato a Olivia, questo simpatico Muro contro Aggro, Easywin contro Control, e Troll rigenerante aiuta a coprire i MU più noiosi per Jund. Dove Olivia picchia aggro, Thrun pesta Control.

-Huntmaster of the Fells: Altra carta molto carina, meno specifica in termini di MU rispetto alle due precedenti, che fa un buon vantaggio board, essendo 2 creature in 1, 2 PV a gratis, e quando Flippa fa sia da removal che da sparo.



-Thoughtseize//Inquisition of Kozilek: Uno split di queste due carte permette al Jund di sapere cosa l'avversario ha in mano, e inoltre fargli scartare la minaccia più grossa che ha;

-Liliana of the Veil: Ottimo Planeswalker, forse il secondo più forte stampato dopo Jace TMS. E' una role-player. Con la +1 mette in crisi i Control e i Combo, con la -2 rende la vita difficile agli aggro, e la -6 è semplicemente Game, se sopravvive così a lungo da farla;

-Abrupt Decay//Maelstrom Pulse: Questi son i removal per eccellenza di cui può vantare il Jund. Spaccano QUALSIASI permanente (non terra, avercelo un Vindicate...), ma hanno pregi e difetti:
Decay: costa 2, istant, incounterabile, ma spacca permanenti a cmc 3 o minore,
Pulse: costa 3, sorcery, spacca qualsiasi permanente, e anche tutti quelli con lo stesso nome del bersaglio.

-Lightning Bolt: La migliore carta del rosso. Nulla da dire. Danni diretti, removal per creature, planeswalkers. Insomma. Forte;

-Terminate: Solido Removal. C'è altro da dire?


Ma si sa che qualsiasi nucleo ha bisogno di qualcosa intorno che lo protegga, ed è qui che vengono in aiuto le innumerevoli carte di supporto!

Add-ins (aggiunte):

Creature:

-Lotus Cobra: Presente in qualche lista, questo simpatico serpentello, grazie alle innumerevoli fetch che elencherò fra poco, dà una velocità al mazzo impressionante, e sembrerà di calare Hellkite come se si calasse una BBE o una Liliana. Solo è un brutto topdeck/cascade, al contrario delle altre carte.

-Kitchen Finks: Carta utilissima perchè (a) è un 3/2, aggressivo, (b) fa guadagnare 2-4 punti vita, rendendo la vita difficile anche agli aggro, nel caso la si voglia usare per scopi difensivi, (c) cascabile di BBE, (d) torna nel campo di battaglia se muore. Non male;

-Geralf's Messenger: Questo simpatico Zombie si è fatto un po' vedere nei mazzi Jund, in quanto è un drop molto aggressivo, dato che appena entra fa uno Shock gratuito all'avversario, e inoltre, come Finks, torna in campo, per fare altri danni. Utile nei MU con Control e Combo, un po' meno contro gli aggro, dato che entra tappato. Il costo :B: :B: :B: è un po' tosto, ma arginabile, grazie al DRS;

-Thundermaw Hellkite: Questo bestione è entrato di diritto nelle liste Jund, proprio per fermare la moda "soul". Infatti questo drago è in grado di segare le gambe a tutti gli spiriti nel mirror, nonchè dà una mano contro Restoration Angel, che è una delle nostre bestie nere.

-Baneslayer Angel: Altro bestione, più difensivo del precedente, ma più forte contro Aggro a mio parere. Cosa c'è da dire, un Lifeswing di 10, First Strike, Volare, protezione dai Draghi (ciao Hellkite)...

-Lingering Souls: La considero una creatura, in quanto è 4 spiriti a 5 mana. Questa simpatica carta ha fatto breccia in molti Jund avidi, soprattutto per la capacità di migliorare il MU contro Infect e Affinity, nonchè danno una immensa mano nel Mirror, scartandole a causa della Liliana avversaria, e per bloccare il Tarmogoyf infinitamente.


Magie:

-Blightning: Una vecchia amica. 3 danni e -2 carte nella mano avversaria per soli 3 mana? Sì, grazie! Devastante se cascata di BBE, forte di per sè, purtroppo non viene utilizzata molto data la velocità del formato. Però in meta con molti Combo e Control, questa è devastante.

-Jund Charm: Utilissima carta, che ha 3 funzioni in uno: (a) GraveHate a velocità istant, (b) Pyroclasm istant, (c) +2/+2 permanente a una creatura. Di solito viene utilizzata più per i primi due effetti che per il terzo.

-Dismember: Alternativa a Terminate per molti aspetti, solo che a 2 mana è più brutta della sua sorella, mentre a 1 mana è semplicemente forte, forte, e forte.

-Path to Exile: Buon removal che rende i Wurmcoil di Tron inutili, mentre è forte anche contro un po' tutte le creature del meta. Purtroppo richiede un piccolo aggiustamento alla manabase.

-Garruk Relentless: Massimo una copia, può dire la sua come sforna-pedine, removal, e tutore per creature.

-Ajani Vengeant: La carta che ha permesso al Jund di risorgere, a mio parere. Oltre che a essere un PW strafigo, è anche forte! Non fa STAPpare permanenti molesti, fa Lightning Helix a gratis, fungendo sia da removal che da lifeswing da 6, e la sua ultimate è GG.


Non manca qualcosa...? Dove va il mazzo senza...Mana?

Manabase:

Per garantire una buona fluidità del mazzo, son necessarie 8 Fetch, per Jund Verdant Catacombs +3 Marsh Flats +1 Misty Rainforest, per Ajani-Maw 4 Verdant Catacombs +4 Marsh Flats.
Cosa vanno a tutorare? Shocklands più terre base!
Le shocklands base sono: Overgrown Tomb, Blood Crypt, Stomping Ground, più Godless Shrine/Temple Garden/Sacred Foundry per chi gioca la versione con il bianco. Di solito 4 Shocklands vanno più che bene, per le versioni senza il bianco, si può aggiungere una copia in più di Tomb o Crypt, in base alla distribuzione dei colori di mana del mazzo.
Riguardo le terre base, per Jund 2 Swamp e 1 Forest son perfette contro Blood Moon (cioè, con 2 Swamp e 1 Forest si ha la certezza di giocare QUALSIASI carta del mazzo, anche sotto Blood Moon, arginabile con Abrupt Decay), mentre per Ajani-Maw 3-4 Base di ogni colore tranne il rosso.

Ovviamente non solo le Fetch e le Shock fanno del mazzo fluido, perchè può capitare che serva mana :R: / :B: nel primo turno di gioco, e non tutti vogliono perdere 3 punti vita solo per giocare Thoughtseize (andando a 15, già di primo turno) o Inquisition of Kozilek. Quindi ecco che entrano in gioco le Blackcleave Cliffs! Utilissime dai turni 1-3, inoltre non fanno schifo anche dal 4°, dato che l'unico drop a 4 che abbiamo è BBE.

Infine, il Jund non sarebbe Jund se non giocasse delle Manland, utilissime soprattutto in momenti di stallo e quando non c'è una presenza aggressiva sul board da parte nostra. Quindi ecco che entrano in campo:
Raging Ravine&Treetop Village! La prima è la terra pesta-avversari più ignorante del mondo, dato che cresce a dismisura a ogni attacco, ma costa 4 mana, dove invece Treetop è più agile, solo 2 mana, e ha trample, ma non cresce e non dà 2 mana diversi.
In Ajani-Maw c'è anche Stirring Wildwood che, oltre ad essere una buonissima risposta a creature volanti, ha anche un costo accettabile, ed aiuta a fornire mana bianco.


E infine, dulcis in fundo, le carte per la Sideboard!

Sideboard:

-Ancient Grudge: Carta parecchio utile contro Affinity e Pod, soprattutto perchè ha Flashback, quindi un buon 2-per-1.

-Combust: Utilissima contro UW Restocontrol, Twin, e Kiki-Resto-Pod.

-Grafdigger's Cage: Simpatico inibitore per Pod, Reanimator, e Snapcaster.

Purtroppo queste "vecchie" staples son state rimpiazzate da una carta che compie queste funzioni da sola:

-Rakdos Charm: Gravehate diretto, senza molti inconvenevoli, distruggi combo Twin/Restoration+Kiki-Jiki, e spacca-artefatti. Che si vuole di più?
UTILE CONTRO: Gifts Control, Splinter Twin, Kiki Pod, Affinity, Tron (G/R o U, se non ci son opzioni migliori in SB)

-Golgari Charm: Altra carta multifunzione come la precedente. Questa permette di segare le gambe a sciami di creaturine, spacca incantesimi (Sì, sto guardando te, giocatore di GW Aura. Ti posso uccidere le creature E spaccare gli incantesimi senza ricorrere a Liliana o Decay. Problemi?), mentre l'ultimo effetto è MOLTO situazionale.
UTILE CONTRO: Affinity, GW Auras, Splinter Twin, Infect

-Spellskite: Utilissima carta contro GW Auras e Twin. Ma data la scarsa presenza di questi ultimi nel meta odierno, pure Kite non trova molto spazio nelle SB. Ma il suo lavoro lo fa. Siempre.
UTILE CONTRO: GW Auras, Splinter Twin, Burn (se non c'è di meglio in SB)

-Fulminator Mage//Molten Rain: Carte carine contro Tron e Scapeshift, ma il loro difetto sta nel mazzo contro cui dovrebbero essere utili: Tron semplicemente ha troppi tutori, quindi non ci mette molto a trovare la terra che vuole, quindi verrebbe rallentato solo di un turno, mentre Scapeshift non giocherà MAI Valakut, a meno che non sia sicuro di vincere il turno stesso con Scapeshift.
Perciò a queste due a volte si preferisce Sowing Salt. Costa un mana in più, ma estirpa il problema Tron completamente.
UTILE CONTRO: Tron (G/R o U), UWR (bloccare le fonti di un colore aiuta molto), Scapeshift

-Slaughter Games: Spacca-Combo. Utilissima contro Scapeshift, Twin, Pod-Kiki-Resto, e Tron (ciao Karn!). E grazie a DRS e Cobra, beh, abbiamo una VERA chance contro Combo!
UTILE CONTRO: Splinter Twin, Kiki Pod, Scapeshift, Tron (Karn contro G/R, Wurmcoil contro U), mazzi Rogue (MonoB Infect, eccetera)

-Aven Mindcensor: Un'altra bella carta anti Fetchland, anti-tutori, e soprattutto ANTI Scapeshift!!! Inoltre è un bel flashante.
UTILE CONTRO: Scapeshift, Kiki Pod, Mirror

-Rule of Law: Altra carta contro Combo, soprattutto mirata per Storm ed Eggs. Essenziale per chi gioca il bianco.

-Burning-Tree Shaman: Blocca Fetch, attivazioni di Kiki, Twin, Placca, DRS, Pod, Planeswalkers, eccetera. Inoltre è un 3/4 per 3 mana. Bèllo.
UTILE CONTRO: Mirror, Splinter Twin, Kiki Pod

-Stony Silence: Utilissima anche questa contro Eggs, Tron, e Affinity (niente Opal, Citadel, Ravager, Placca, ciao belli!).
UTILE CONTRO: Tron (G/R o U), Affinity, Kiki Pod (se non c'è di meglio in SB), Tezzerator

-Deglamer: Presente in mazzi senza il bianco, offre una buonissima protezione da Wurmcoil, che è la bestia nera del Jund. Inoltre rimuove anche incantesimi!
UTILE CONTRO: Affinity, Tron (G/R o U), Splinter Twin


-Shatterstorm//Creeping Corrosion: Entrambi spezzano la spina dorsale di Affinity, la prima è leggermente migliore sia dal punto di vista della non-rigenerazione, che dal punto di vista del mana (difficilmente avremo a disposizione :G: :G: , a meno che non giochiamo molte carte verdi, come Finks e simili).
UTILE CONTRO: Affinity, Tezzerator

-Olivia Voldaren: Potentissima carta per il mirror e per gli aggro. La sua abilità di rubare bestioni (Wurmcoil Engine...) e spaccare creaturine e ingrossarsi di conseguenza, fanno di questa Vampira una gran Finisher.
UTILE CONTRO: Affinity, Tribal, Mirror

-Timely Reinforcements: Altra carta contro Aggro, e in più fa anche board-presence!
UTILE CONTRO: Burn, RDW, Affinity, Tribal, Mirror, Scapeshift (se non c'è di meglio in SB, guadagnare 6 pv significa guadagnare un turno extra)

-Obstinate Baloth: Utilissimo bestione contro aggro e mirror, dove può entrare gratis, se l'avversario non sida fuori Liliana.
UTILE CONTRO: Burn, RDW, Affinity, Mirror, UWR

-Thrun, the Last Troll: Anti-Counter e Anti-Removal. C'è altro da dire?
UTILE CONTRO: UWR, Scapeshift, Tron (U)

-Batterskull: Altra carta contro aggro, parecchio carino il fatto che sia riutilizzabile, mana permettendo, ma non convince il costo di mana, soprattutto perchè non ha un buon effetto EtB.
UTILE CONTRO: RDW, Burn, UWR (è una partita luuuunghissima, avere risorse riutilizzabili è un vantaggio enorme), Affinity, Tribal, Mirror


Queste son le principali carte da Sideboard. Ovviamente si possono aggiungere altre carte della main (Decay, Pulse), per aumentarne le copie contro determinati Match-Up.


Per creare un buon Jund, prendete il Core, aggiungeteci le carte che più vi piacciono o che vi sembrano più in "tema" con il mazzo, e iniziate a giocare!


E ora, veniamo a ciò che avete aspettato per 10 minuti di infinita lettura...LE LISTE!

Decklists:


PRE-BAN:Come avete notato, nell'analisi delle carte del Jund ci son anche carte bianche. Questo farà presupporre ai più attenti di voi che esistono due tipi di Jund!
La versione con il bianco, più forte contro Affinity, Infect e Mirror, e la versione tradizionale!

Vediamo due liste che hanno fatto risultato:

Spirit Jund by triosk (1st Place) @PTQ Dragon's Maze su MTGO

Creature: 16
4 Bloodbraid Elf
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
Magie: 20
2 Abrupt Decay
3 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
4 Liliana of the Veil
2 Lingering Souls
2 Terminate
3 Thoughtseize
Terre: 24
1 Arid Mesa
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
1 Forest
1 Godless Shrine
4 Marsh Flats
1 Overgrown Tomb
1 Plains
4 Raging Ravine
1 Stomping Ground
1 Swamp
4 Verdant Catacombs
Sideboard:

1 Batterskull
2 Golgari Charm
2 Olivia Voldaren
1 Rakdos Charm
2 Shatterstorm
2 Slaughter Games
2 Sowing Salt
2 Stony Silence
1 Timely Reinforcements



Jund by Pendaren (5th Place) @PTQ Dragon's Maze su MTGO


Creature: 16
4 Bloodbraid Elf
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
Magie: 20
3 Abrupt Decay
4 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
3 Liliana of the Veil
2 Maelstrom Pulse
1 Terminate
3 Thoughtseize
Terre: 24
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
1 Forest
1 Marsh Flats
1 Overgrown Tomb
3 Raging Ravine
1 Stomping Ground
2 Swamp
4 Treetop Village
2 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
Sideboard:
2 Ancient Grudge
2 Batterskull
1 Jund Charm
1 Kitchen Finks
2 Night of Souls' Betrayal
2 Slaughter Games
2 Sowing Salt
2 Spellskite
1 Terminate


Queste son due liste molto indicative, dato che il Jund, come ho già scritto, si adatta a qualsiasi meta, quindi è abbastanza inutile stare a commentarle.
Come si nota, ci son molte scelte fatte in base al Meta.

POST-BAN:



JUND by Emanuele Giusti
4 Liliana of the Veil

4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
2 Olivia Voldaren
2 Thrun, the last Troll
2 Kitchen Finks

3 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
1 Abrupt Decay
3 Terminate
4 Lightning Bolt
1 Maelstrom Pulse
4 Verdant Catacombs
4 Marsh Flats
4 Blackcleave Cliffs
3 Treetop Village
2 Raging Ravine
1 Twilight Mire
1 Blood Crypt
1 Overgrown tomb
1 Stomping Ground
2 Swamp
1 Forest
Sideboard:
2 Grafdigger's Cage
2 Spellskite
1 Shatterstorm
2 Ancient Grudge
1 Thoughtseize
1 Kitchen Finks
2 Obstinate Baloth
2 Jund Charm
2 Slaughter Games




Holy Jund by Celi Fabio
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
4 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
4 Deathrite Shaman
4 Loxodon Smiter
3 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
3 Liliana of the Veil
2 Abrupt Decay
1 Maelstrom Pulse
3 Path to Exile
4 Marsh Flats
2 Blackcleave Cliffs
4 Verdant Catacombs
3 Raging Ravine
1 Overgrown Tomb
1 Stomping Ground
1 Plains
1 Mountain
2 Swamp
1 Blood Crypt
1 Temple Garden
1 Godless Shrine
1 Stirring Wildwood
Sideboard:
1 Ancient Grudge
1 Olivia Voldaren
2 Obstinate Baloth
1 Batterskull
2 Rakdos Charm
2 Sowing Salt
1 Thoughtseize
2 Slaughter Games
2 Seal of Primordium
1 Maelstrom Pulse




Spirit Jund by Cervellione Davide
3 Liliana of the Veil
4 Thoughtseize
2 Inquisition of Kozilek
2 Dismember
3 Lingering Souls
4 Tarmogoyf
4 Dark Confidant
3 Huntmaster of the Fells
2 Batterskull
4 Deathrite Shaman
2 Maelstrom Pulse
4 Lightning Bolt
4 Blackcleave Cliffs
3 Raging Ravine
1 Treetop Village
3 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
2 Swamp
1 Forest
1 Godless Shrine
1 Temple Garden
1 Stomping Ground
1 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
Sideboard:
2 Slaughter Games
3 Stony Silence
4 Fulminator Mage
2 Rakdos Charm
2 Ancient Grudge
2 Spellskite





Ajani-Maw by Eric Froehlich
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
2 Thundermaw Hellkite
1 Abrupt Decay
2 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
3 Lingering Souls
2 Path to Exile
3 Thoughtseize
3 Ajani Vengeant
4 Liliana of the Veil
1 Arid Mesa
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
1 Forest
1 Godless Shrine
4 Marsh Flats
1 Overgrown Tomb
1 Plains
2 Raging Ravine
2 Stirring Wildwood
1 Stomping Ground
1 Swamp
4 Verdant Catacombs
Sideboard:
2 Aven Mindcensor
1 Batterskull
4 Fulminator Mage
1 Olivia Voldaren
1 Rakdos Charm
3 Stony Silence
3 Timely Reinforcements



Dopo aver dato un'occhiata veloce alle Decklist, possiam passare ai Match-Up!


Match-Ups:


PRE-BAN:

-vs Combo:

1) Storm: Pre: 50/50 Post: 65/35. Dipende tutto dalla mano iniziale, purtroppo. Se partiamo con molto Discard, abbiamo probabilmente la partita in pugno, mentre con Liliana e DRS gli facciamo scartare ed esiliare qualsiasi carta. In G2 le cose si fanno più semplici, grazie a Rakdos Charm, Slaughter Games e Rule of Law. Di solito basta l'ultima per fare Game, ma anche la seconda che targetta Grapeshot aiuta, dato che non tutti giocano Empty the Warrens.

2) Splinter Twin: Pre: 55/45 Post: 60/40. Anche qua dipende da quanto riusciamo a farlo scartare, e inoltre servono un sacco i removal, da giocare in risposta a Twin o all'effetto di Kiki (o per segare Kiki stesso). Post-Side le cose si fanno semplici, sempre grazie a Rakdos Charm (2° effetto), Slaughter Games, Combust. C'è solo da stare attenti a Blood Moon, ma per fortuna hanno stampato Abrupt Decay!

3) Eggs: Pre: 45/55 Post: 55/45. Come per gli altri combo, aiuta molto il Discard subito all'inizio, ma la loro combo non si può fermare in altro modo in G1. Grazie alla Sideboard, c'è Stony Silence e Slaughter Games che lockano completamente il loro mazzo. Il problema è trovarli e castarli prima del terzo/quarto turno.

4) Resto-Kiki-Pod: Pre: 40/60 Post: 50/50. Uno dei peggiori MU per Jund, dato che l'avversario può ricorrere sia all'aggro pesante (alla fine un Pod è un mazzo con "solo" 30 creature circa...), che alla combo Restoration Angel+Kiki-Jiki, Mirror Breaker.
Carte cruciali, anche qui, sono Slaughter Games, Combust, Rakdos Charm, Grafdigger's Cage, e bisogna pregare di poter fermare la strategia aggro che è in grado di attuare.

5) Tron: Pre: 45/55 Post: 50/50. MU terribile. Un Karn calato di terzo ci spezza le gambe. Bisogna solo sperare di fargli scartare molte carte e cercare di chiudere il prima possibile. In G2 diventa più arginabile il problema, grazie a Stony Silence che lo rallenta quel tanto che basta per sparargli un Sowing Salt o Slaughter Gamesin faccia. Bisogna comunque stare molto attenti, sopratutto al Wurmcoil Engine, che, in assenza di PtE per alcuni, richiede 2-3 carte per essere answerato.

6) Scapeshift: Pre: 50/50 Post: 60/40. Altro MU fattibilissimo. In G1 come sempre i Discard son vitali, mentre in G2 bisogna cercare di rimuovergli il prima possibile Scapeshift dal mazzo con Slaughter Games, e se anche volesse provare a vincere calando una terra a turno con Valakut in gioco, Sowing Salt gli rovina il gioco.

7) Living End: Pre: 40/60 Post: 55/45. Fastidioso. La loro combo si può spezzare solo facendo scartare qualcosa con cascata, ma dato che ciclano come matti...bisogna essere velocissimi. Post-Side con Slaughter Games, Rakdos Charm, Jund Charm, e Rule of Law possono pure dire addio al loro cimitero e alla loro combo. Brutale.


-vs Aggro:

1) Affinity: Pre: 50/50 Post: 60/40. Aggro, aggro, e altro aggro. Spaccare i loro threat e far avanzare i nostri è l'unica strategia da fare in G1. Dal G2 inizia a diventare più semplice, grazie all'inserimento di Shatterstorm (o Creeping Corrosion), Rakdos Charm, e Jund Charm o Ancient Grudge.

2) RDW: Pre: 45/55 Post: 55/45. Anche qua, spari in faccia son come sputi infuocati per noi. G1 quasi impossibile da vincere, a meno che non riusciamo a far stackare un DRS e aggrare come dei martiri. In G2 vengono in aiuto Batterskull, Obstinate Baloth e compagnia bella per tanto Lifegain.

3) Delver e le sue varianti: Pre: 50/50 (in base alla build) Post: 55/45 (in base alla build). In G1 dobbiamo solo aggrare, spaccare tutto quello che gioca, fargli scartare tutto quello che riusciamo a fargli scartare. Post-Side ci sono Olivia Voldaren, Obstinate Baloth,Batterskull e simili, e magari Gravehate contro chi gioca la SB con Gifts, e simili. Dipende tutto dalla build.
N.B: Abrupt Decay è LA CARTA contro Delver.

4) Tritoni: Pre: 55/45 Post: 60/40. Valanghe di removal son necessarie. Non c'è molto altro da dire.


-vs Control:

1) Cruel Control//Gifts Control: Pre: 50/50 (in base alla build) Post: 55/45 (in base alla build). Beh, insomma, se giocano un Titano o un Wurmcoil, Iona, Shield of Emeria, c'è poco da fare in G1. In G2 possiamo sidare il mondo, in base a cosa ci troviamo davanti. Sicuramente Slaughter Games per rimuovere carte noiose come Gifts Ungiveno Glittering Wish, mentre possiamo anche aggiungere i Charm per Gravehate e altra bella roba.

2) UW Restoration Control: Pre: 50/50 Post 55/45. Se calano Geist of Saint Traft, è quasi finita. Hanno una capacità di control assurdo, quindi la miglior strategia è affidarsi alle BBE e a una buona cascata, mentre si cerca di rimuovere dalla loro mano carte noiose, come counter e removal, e distruggere tutto ciò che calano. Post-Side entrano sempre Slaughter Games, i Charm, e magari Rule of Law, che potrebbe rallentarli.

-vs Mirror: Pre: 50/50 Post 50/50. Questo match lo vince solo il Jund più esperto. Carte dalla Side potrebbero essere Olivia, Batterskull, e Obstinate Baloth. Questa è solo una battaglia alla pari, a chi fa migliori cascate di BBE, a chi ha la mano migliore.
Buona fortuna!

POST-BAN:

Partendo dal presupposto che entrambe le tipologie di Jund e Ajani Maw se la cavano contro tutti i mazzi egregiamente (tranne G/R Tron, ma alla fine chi lo gioca? Lawl), non starò a fare un'analisi dettagliata dei MU, dato che nella descrizione delle carte della sezione SIDEBOARD son già presenti elencati i MU in cui possono tornare utili queste ultime:

-Jund: Ovviamente con il Ban ha perso molta della sua efficacia, ma l'innovazione ha portato discreti risultati: ha migliorato il MU contro Aggro (Olivia/Huntmaster), e ha migliorato leggermente quello contro Control e Midrange UW/UWR (Thrun).
Purtroppo Tron è ancora sfavorevole (come sempre, tra l'altro), e per il resto il mazzo se la gioca.

-Ajani-Maw: Ha MU migliori contro un po' tutti, grazie ad Ajani che è una presenza molto forte sul campo (forte contro tutto), inoltre già in Main PtE aiuta contro i Wurmcoil e altri creaturoni. E in side è semplicemente grasso che cola, grazie al bianco (Stony Silence, Aven Mindcensor, Timely Reinforcements, eccetera)!



Bene, il Primer può definirsi concluso! Se qualcuno avesse altre carte da SB da consigliare, se qualcuno avesse qualcosa da dire, è libero di commentare qui sotto!

Spero di non avervi annoiato con questa gigantesca lettura, e ricordate sempre...


LUNGA VITA AL RE! DI NUOVO!


P.S: Nel titolo c'è un simpatico gioco di parole. Chi lo trova vince un premio! :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda RaisTDeWiz » 18 gen '12, 22:14

E' qualche giorno ormai che sto lavorando su una lista aggro Jund con un minimo di controllo,tenendo però presente che le mie tasche al momento non posson permettersi il carissimo tarmogoyf e devo dire che la lista che è venuta fuori in due giorni di test ha dato buoni risultati,comunque bando alle ciance ecco la lista:

4 Bloodbraid Elf
3 Bloodghast
3 Grim Lavamancer
3 Kitchen Finks
4 Quirion Dryad

4 Blightning
1 Duress
4 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
2 Maelstrom Pulse
2 Phyrexian Arena
4 Terminate

2 Blood Crypt
1 Forest
2 Mountain
3 Overgrown Tomb
1 Raging Ravine
1 Stomping Ground
2 Swamp
3 Treetop Village
3 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs


Alla mancanza di Tarmo ho sopperito con l'aggiunta della driade di quirion,di cui mi stupisce sempre il suo scarso utilizzo visto il suo largo potenziale in mazzi come questo in cui il verde è solo splashato.

Il parco spell presenta una buona dose di hand control con scartini essenziali come blightning/duress/inquisition of kozilek,abbiamo terminate/spari per i drop a 1/2/3 e pulse per i PW o gli enchant vari ed eventuali..Come acceleratore abbiamo l'arena,preferita al confo per evitare il suicidio

Il problema lo riscontro con le terre che non mi soddisfano appieno,il mana forse sarebbe da fixare ancora un po

Ricordo che il mio intento è di mantenere i costi contenuti,per questo ho rinunciato a tarmogoyf e thoughtseize,tenendo presente questo voi che mi consigliereste?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Roberto » 19 gen '12, 14:27

Sistemerei un po' la manabase innanzitutto.. cioè metterei 24 lande ed il reparto sarebbbe così composto:
4 verdant catacombs
1 scalding tarn
4 treetop village
2 blood crypt
2 overgrown tomb
1 stomping ground
3 twilight mire
1 tumuli scolpiti
3 palude
2 foresta
1 montagna


ma non hai proprio nessuna liliana of the veil e dark confidant?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda RaisTDeWiz » 19 gen '12, 20:40

Purtroppo no,sto giocando solo online per ora e da quando giocavo ormai 8 anni fa mi son rimaste poche carte di scarso valore,quindi anche ottenerle per scambio la vedo dura,certo ho intenzione di procurarmeli,idem per i tarmogoyf,al momento sto cercando di costruire un mazzo competitivo ma non esageratamente costoso e aggiungere le carte costose un poco alla volta,visto che non ho intenzione di partecipare a PTQ e tornei di alti livelli,penso un mazzo mediocre possa bastare,per quello rimango budget:)

Grazie per il fix del mana,non son ancora granchè in quello,dici che il confo sia tanto meglio dell'arena in questo mazzo? ho dentro parecchi drop a 3 e 4,non è un rischio? senza contare che confo sta sotto a parecchi spari/removal,di liliana secondo te qual è il numero minimo qui? Io avevo pensato di metterne 2
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Roberto » 19 gen '12, 21:49

Allora,il bob si è meglio dell'arena perchè scende un turno prima,ma analizziamo le due carte:
arena: scende di 3°,potremmo pure morirci poichè la possiamo toglierei solo di pulse(è una situazione paradossale ma succede..) e soprattutto non picchia,ergo non cammina :)
Bob: cala un turno prima,si prende tanto hate ma per questo ne giochiamo 4 (e poi prendendo più hate i nostri restanti cicci hanno meno paura) ,cammina dunque picchia e lo possiamo autouccidere per non morirci.
Per me,sarebbe meglio il bob ma se per il budget per ora non puoi prenderlo allora arena va bene,ma a dire il vero oltre il commander non l'ho mai giocata nè vista giocare..
Le lilianuccie vanno minimo 2 esagerando,ma solitamente se ne giocano 3 o addirittura 4,de gustibus
Quindi per ora come lista "budget" ti consiglio una cosa del genere come hai fatto tu(con magari le putrid leech al psoto delle quirion)la manabase che ho scritto prima togliendo al tuo mazzo i 3 bloodghast per le due lande + 1 finks
Quando avrai tutto ciò che ti serve lo facciamo superjund ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda RaisTDeWiz » 19 gen '12, 22:19

Ti ringrazio dell'aiuto :D tra l'altro ho letto in giro che hai giocato jund parecchio quindi è un parere autorevole ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Roberto » 20 gen '12, 1:08

Figurati,così mi lusinghi :lol: ahah ,comunque ptrovalo,magari online, e vedi come gira
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda RaisTDeWiz » 20 gen '12, 14:10

Mazzo testato con le nuove modifiche e ahime,ne prende parecchie,ho provato a testare anche la lista postata negli articoli qui di Metagame e non c'è paragone,purtroppo tarmogoyf e liliana fan la differenza,è sempre grazie a queste due carte infatti che chiudi,purtroppo leech non regge paragone col tarmogoyf,liliana è essenziale e anche il confidant è alquanto necessario,non occupando lo slot a 3 di pulse e blightning e picchiando anche lui..mi sa che Jund e budget sono due rette parallele :lol:
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda Roberto » 20 gen '12, 20:10

Si purtroppo si,ed il jund è uno dei mazzi più costosi inoltre :'(
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Re: [MODERN SVILUPPO] Jund

Messaggioda RaisTDeWiz » 20 gen '12, 20:46

Adesso valuterò,magari trovo un altro mazzo che mi piaccia competitivo e a un prezzo meno oneroso,fosse solo per il confo e liliana va beh,potrei anche prendermeli,ma è il tarmogoyf che proprio mi è inaccessibile,peccato jund mi piace molto :D

Nel mentre ti ringrazio per l'aiuto,si vedrà :D
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