Data: 16 febbraio
Titolo: pilastri teorici del deck building di questo archetipo
Sempre per poter ricostruire tutto a posteriori, posto gli ultimi due cambiamenti che ho fatto alla lista di #WhiteRussianMtg,
in modo che nel gruppo via sia l'history completa, nell'eventualità di scriverci qualcosa un domani.
(in fase di testing come tutta la sideboard)
-2
burrenton forge tender+2
ayli, eternal pilgriml'altro cambiamento, fresco fresco, riguarda la mana base:
-1
lastricato di trokair+1
caves of koilosQuesto puo' generare un po' di avversita', ma e' un'intuizione particolare che ho avuto, e che secondo me
permette al mazzo di funzionare addirittura meglio, pur andando contro-intuitivamente a togliere quello che
e' un pezzo fondamentale. Un po' come quando ho tolto il quarto
smallpox.
Ovviamente lo testero', ma sono abbastanza sicuro. Cerco un attimo di spiegare, visto che e' un punto molto controverso.
IL PESO DI TROPPI SMALLPOX
Lastricato di trokair, al pari di
sea gate wreckage, ci impalla il mana.
Noi giochiamo col nero, e lui ci dà bianco.
Quando ho tolto
smallpox il ragionamento era inverso:
se abbiamo lastricato senza smallpox non succede niente, se abbiamo smallpox senza lastricato e' un problema.
Inoltre nello scenario in cui abbiamo 1 smallpox e un lastricato, ok.
Se vediamo due smallpox pero' e' improbabile avere due lastricati.
Quindi le situazioni che si verificano sono:
-2 smallpox con 0 lastricati -> NEGATIVA
-1 smallpox con 0 lastricati -> dipende
-2 smallpox con 1 lastricato -> dipende
Il dipende diventa:
-negativa se abbiano scarsita' di lande
-neutra se abbiamo altre terre in mano
Giocando 3 smallpox e 4 lastricati chiaramente si riducono le possibilita' in cui smallpox diventa "pesante".
LA MALEDIZIONE DI LASTRICATO (il clogging)
Nel ragionamento precedente, lastricato sembra quasi essere la "pecora bianca", della serie piu' ne vediamo e meglio e'...
e invece non e' proprio vero... vedere (e statisticamente giocare) troppi lastricati a sua volta rappresenta un male sottile.
NELLA MANO INIZIALE
Piu' lastricati si giocano, piu' aumentano le chance di mani con un mana screw leggero oppure pesante.
Leggero -> lastricato + palude
Pesante -> lastricato + sea gate
A queste vanno sottatti i casi in cui c'è urborg, o sufficienti altre terre in mano per giocare lo stesso.
In caso contrario, si va al mulligan.
E' il non avere la garanzia di vedere la fonte di nero mancante che ci costringe a mulligare.
SUL BOARD
Avere lastricato + palude ci impedisce di giocare gran parte delle nostre spell.
Ad esempio victim of the night. E' necessario avere urborg o fetid heath al posto di palude per giocare normalmente.
Un lastricato in campo e' quindi una sorta di "handicap" da amministrare per noi. E quindi ci crea un costo.
E' qui che si applica il ragionamento di prima:
-se abbiamo urborg/fetid heath senza lastricato va bene
-se abbiamo lastricato senza urborg/fetid heath e' negativo
e' quindi logicamente coerente affermare che maggiore e' la proporzione terrefiltro:lastricato, minori sono le chance di mana screw.
A loro volta sia urborg che fetid heath si possono considerare in un rapporto simile con le paludi.
Infatti giocare piu' di 2 urborg o piu' di 3 fetid heath, presenta dei costi ulteriori.
Immaginiamo di vedere 2 fetid heath in mano iniziale senza mana colorato, o di vedere 2 urborg insieme: l'inefficienza e' ovvia.
Per cui piu' lastricati giochiamo, piu' terre filtro dobbiamo giocare, piu' aumentano a catena i costi complessivi.
Diminuendo i lastricati invece, possiamo ottimizzare la proporzione filtro:lastricati con un numero minore di terre filtro (urborg/fetid heath).
A sua volta questa riduzione numerica elimina gratuitamente le esternalita' statistiche.
(ovvero i costi aggiuntivi di giocarne piu' di un TOT di una certa carta).
Otteniamo una mana base in cui 3 fetid heath piu' 3 urborg riescono a gestire bene 3 lastricati (2:1), senza rischi di vedere troppe fetid heath.
Per quanto riguarda urborg, il numero ottimale sarebbe due, ma considerata la forza della carta, e la possibilita' di sacrificare/scartare
quella in eccesso, il mazzo riesce a riassorbire il costo extra.
Ricapitoliamo le proporzioni da ottimizzare nella mana base di questo archetipo:
==lastricati : smallpox
==terrefiltro : lastricati
==terrenonfiltro : terrefiltro
(a queste si aggiungono)
=terrebasiche : terretotali
=fonticolorless : terretotali
In ciascuna di queste proporzioni, quanto maggiore e' il primo elemento rispetto al secondo, quanto piu' efficiente e' il mazzo.
Eliminando un lastricato, riusciamo a creare valore aggiuntivo dalla seconda e terza proporzione, mentre a riguardo della prima
compensiamo col fatto che in genere, vedendo uno smallpox a partita, possiamo sacrificare un'altra terra qualunque giocando lo stesso.
Rimane comunque indubbio che secondo questo ragionamento passare a 2 smallpox non farebbe male. Ma non credo sia necessario.
SUL BOARD - regola leggendaria
Spaccare un lastricato che abbiamo gia' a terra, giocando il secondo dalla mano, spesso crea inefficienza in termini di mana colorato.
Se e' vero che abbiamo la possibilita' di attingere da ambedue le terre, abbiamo 2 mana bianchi: spesso non adatti a castare
liliana o fulminator.
Cio' ci fa perdere un turno. E fa capire come sia molto meglio perdere lastricato con smallpox che non per la regola leggendaria.
Giocando solo tre lastricati, la possibilita' di perdere un turno perchè ne abbiamo due in mano, si riduce moltissimo.
In conclusione scalando le proporzioni della combo a 3, il tutto diviene molto piu' fluido.
Usiamo lastricato piu' come una risorsa da vedere in 1x a partita, che come un must, e otteniamo maggiore fluidita'.
Chiaramente questo si puo' verificare solo giocando il mazzo in tanti game. Non e' un fattore osservabile nell'immediato, al piu' e' intuibile.
NELLA DECKLIST
Giocare 4 lastricati ci porta a non poter giocare altre utility lands colorless, per il semplice fatto che
solo per amministrare 4 lastricati, dobbiamo devolvere tutta la nostra mana base a gestirli.
Giocando 3 lastricati, invece proprio NUMERICAMENTE, in quelle 23 terre, si crea un piccolo buco che ci permette di inserire una terra extra.
Gestire solo 3 lastricati e' infatti un compito meno impegnativo per la mana base, che incidentalemente guadagna in spazio.
La prima cosa che a occhio mi viene da inserire e' palude basica, sempre perchè 7 permette di giocare meglio intorno a blood moon.
C'è pero' da dire che tra 7 e 6 cambia relativamente, e che l'inserimento di sea-gate ha creato un altro bisogno: quello del mana colorless.
La scelta e' quindi, fetid heath o -terra che da' colorless in modo astuto-.
Fetid heath piu di 3 abbiamo detto di no per i motivi sopracitati, quindi ho inserito una pain land.
La pain land e' perfetta, perchè al solo costo di un punto vita, che giocandola in 1x difficilmente si sentira', ci offre:
-mana nero turno 1
-mana bianco occasionalmente
-mana colorless per attivare sea gate
Fa tutto, e' flessibile, e soprattutto ci permette di raggiungere le 6 fonti di colorless nella main, che e' un numero magico,
in quanto e' il minimo sufficiente per ottimizzare le odds di vedere 2 terre di quel tipo (infatti lo stesso vale con palude contro blood moon).
Vedendo spesso almeno 2 tra 6 terre colorless, e ragionando sul fatto che le proporzioni sono 2:4 tra sea gate e altre fonti,
il caso piu' probabile statisticamente diventa quello di vedere 1 sea-gate, e 1 non-sea gate nel corso del game medio,
che e' esattamente quello che il mazzo richiede per poterla attivare.
CAVES OF KOILOS
Dopo tutti questi discorsi statistici, apro una breve aprentesi di flavour: caves of koilos sono esattamente le grotte rocciose emblematiche di white russian.
White Russian infatti e' un mazzo principalmente ispirato ad ambienti rocciosi, dove solo cio' che e' forte e resistente sopravvive.
A differenza dell'ambiente in stile "giungla" di jund, le grotte di white russian si trovano in ambienti montani, quindi ad una certa altitudine.
Da qui il bianco, che puo' simboleggiare sia la neve, che l'altezza di queste grotte, spesso buie e impenetrabili.
Si tratta per l'appunto di ambienti molto ostili alla vita, e caves of koilos pur essendo una grotta desertica, da' un'idea dell'asprezza di questi ambienti.
Un po' come kalitas, incarna l'essenza stessa del mazzo. E facendo un discorso piu' generale, e' cosi' che secondo me si creano dei rogue interessanti, ovvero andando a trovare carte che sono sia le piu' efficienti, che le piu' rappresentative rispettivamente per un dato stile di gioco e per un dato concetto. In fin dei conti i mazzi non sono fatti solo di numeri, ma anche di sostanza.
Come avrete notato il tema di tutte le modifiche operate di recente al #WhiteRussianMtg emerge dalla necessita' di fortificare il late game.
Il mazzo va gia' forte contro infect e burn, che con un minimo di attrito scoppiano. Lo stesso vale anche per altri mazzi a base creature,
mentre contro i combo ce la caviamo grazie a scartini, aggressivita', flessibilita'.
Diverso e' il mazzo eldrazi, che propone un gioco aggro, essendo al contempo molto forte al topdeck.
Soprattutto la nuova versione RG, a mio parere incredibile.
Ieri ho quindi fatto queste modifiche per eldrazi:
-1
lingering souls -> addolcire la curva a 3 (sono tornato al 3x)
-1
bloodghast -> ottimale vederne uno a partita, come risorsa extra (passato al 3x)
+2
ayli, eternal pilgrim -> blocca, lifegain, curva
Side:
-2 ayli -> slot risparmiati portandola di main
+1
damnation -> rinforzarsi contro eldrazi e naya collected
+1
phyrexian arena -> rinforzare il late-game in MU dove serve
UNA VENA DI ORZHOV
Il nodo di questi cambiamenti, da
sea gate wreckage a
phyrexian arena e' quello di fortificarci nella battaglia d'attrito.
Si tratta di partite che si giocano al topdeck con tante terre in campo.
C'è un altro tema che pero' ho introdotto, e che emerge con
phyrexian arena: il lifegain.
Oramai abbiamo numerosi modi di riguadagnare le vite che perdiamo.
C'è un continuo equilibrio tra perdita di punti vita, e modi di riguadagnare i punti vita. Questo e' tipico dei mazzi mono-neri,
e ancora piu' tipico come meccanica dei mazzi Orzhov.
L'inserimento di 2x ayli di main, aggiunge altre due fonti di lifegain, che si congiungono perfettamente con l'altro anello della catena:
phyexian arena.
Inoltre cio' ci permette di giocare meglio contro burn, infatti tenendo confidant in mano, possiamo usare il lifegain per riportarci su
quando lui e' al topdeck.
AYLI, L'ETERNA CAMPIONESSA
La sua forza contro eldrazi e' evidente grazie a tocco-letale, impedendo a
thought-knot seer di attaccare.
Inoltre portarla main deck ci posiziona ulteriormente meglio contro burn, liberando inoltre i due slot in side di
burrenton-forge tender.
Ma non e' tutto: colma infatti il deficit di drop a 2 che il mazzo ha a causa di pseudo-drop a 2 come
bloodghast o
victim of the night, carte che spesso e volentieri vanno tenute in mano, lasciandoci senza giocate effettive da fare turno 2.
Oltre al lifegain l'effetto sacrificio protegge i bloodghast da
path to exile, e permette di eliminare
dark confidant quando stiamo bassi di vite.
In rari casi, contro mazzi che non mettono pressione ai nostri punti vita, puo' persino esiliare permanenti.
Ayli si riaggancia a numerosi aspetti del mazzo, bilanciandolo, o fornendogli consistenza nella curva, nel lifegain, nei matchup.
LA MALEDIZIONE DI
BLOODGHASTBloodghast e' una delle carte peggiori contro eldrazi, che hanno sempre qualcosa per bloccarlo.
Infatti bloodghast in realta' anche se abbiamo due mana per castarlo, va tenuto in mano per essere scartato di liliana.
Un po' come lastricato, e piu' una risorsa da vedere in 1x che altro. Vederne due ad esempio, vuol dire doverlo castare a 2,
che banalmente parlando, e' uno spreco. Infatti spendere due mana per un 2/1 in modern e' subottimale.
Perchè giocarlo quando potremmo pescare liliana o smallpox e poi scartarlo?
Il problema e' che se ne vediamo 2, 1 lo dobbiamo castare di mano visto che probabilmente non avremo altri drop a 2.
Averne uno solo in mano ci permette di vedere qualcos'altro al posto di quella carta, rendendo piu' probabile
l'avere altro da fare nello slot a 2, aspettando cosi' il momento opportuno per scartare bloodghast.
Una volta messo in circolo, lo possiamo usare per annullare l'effetto editto che smallpox ha su di noi, salvando confidant o ayli,
e spesso esce e rientra subito dal momento che lastricato cerca terra. Ma per tutti questi bellissimi trick ce ne basta 1.
Vederne due non e' poi cosi' utile.
LINGERING SOULSSu lingering in 3x ho gia' parlato in passato. basti sapere che avevo reinserito la quarta, che poi ho nuovamente rimosso,
Lingering souls e' fortissima, ma la curva a 3 e' sbilanciata.
Togliere 1 lingering per 1 ayli smussa la curva a 3, per dare qualcosa nello slot a due in cui siamo carenti.
SLOT LIBERATI IN SIDE
In side guadagnamo uno slot extra per
damnation, chiaramente molto forte in questo meta.
Nell'altro slot per ora non so che mettere, e sto testando 1x
phyrexian arena,
che offre un ulteriore effetto confidant (non rimuovibile), che da solo sblocca game contro eldrazi o contro jund.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
OGGI 17/02/16
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dopo queste modifiche di cui ero abbastanza convinto vedo che c'è qualcosa che non funziona... ho sbagliato...
il mazzo sta soffrendo un deficit di lastricati... torno quindi a un setup da WhR classico, tenendo in considerazione tutti i ragionamenti degli ultimi 2 post (quindi ad esempio riduco i sea gate a 1, aumento fetid heath a 4, lascio urborg a 3, ecc.)
Il setup a cui sono tornato:
-4
lastricato di trokair-3
urborg, tomb of waygmoth-4
fetid heath-1
sea gate wreckage riclassificato a livello di tech
a livello di spell, riporto lingering souls a 4, in cambio di kalitas che scende a 1
i cambiamenti:
-1
sea gate wreckage-1
cavern of koilos-1
kalitas, traitor of ghet+1
lastricato di trokair+1
fetid heath+1
lingering soulsDiciamo che per quanto validi i miei precedenti ragionamenti, il mazzo si stava allontanando troppo dalla traiettoria.
Lastricato rimane un rischio, ma al contempo lastricato-smallpox e' la principale forza del mazzo.
Portarlo a 3x, e inserire 2 sea gate e' sicuramente eccessivo per contrastare eldrazi.
E' quella che si potrebbe definire "una reazione eccessiva".
Fare questi cambiamenti e' stato comunque utile, perchè alcune cose sono state mantenute, come
bloodghast in 3x.
Sono finito ad un punto diverso da quello da cui ero partito:
WhiteRussian - 17 febbraio 2016
Land (23)
4x Fetid Heath
4x Flagstones of Trokair
3x Godless Shrine
2x Howltooth Hollow
1x Sea Gate Wreckage
6x Swamp
3x Urborg, Tomb of Yawgmoth
Instant (6)
3x Disfigure
3x Victim of Night
Enchantment (1)
1x Oblivion Ring
Creature (13)
2x Ayli, Eternal Pilgrim
3x Bloodghast
4x Dark Confidant
3x Fulminator Mage
1x Kalitas, Traitor of Ghet
Sorcery (13)
4x Inquisition of Kozilek
2x Thoughtseize
3x Smallpox
4x Lingering Souls
Artifact (1)
1x Sword of Light and Shadow
Planeswalker (3)
3x Liliana of the Veil
Sideboard (15)
2x Damnation
2x Disenchant
2x Ethersworn Canonist
2x Flaying Tendrils
1x Fulminator Mage
1x Phyrexian Arena
2x Stony Silence
2x Surgical Extraction
1x Thoughtseize
E dopo questi cambiamenti il white russian e' tornato... ha subito reagito positivamente tornando al suo win-rate alto.
Carte come kalitas o sea-gate, per quanto forti, vanno giocate in 1x, ricordando che non dobbiamo pescarle, bensi' (idealmente) metterle sotto
howltooth hollow.
In questo modo una volta l'una, una volta l'altra, ci faranno vincere sporadicamente, ma nel loro insieme sono un pacchetto coerente di mini-bombe,
da accompagnare a lingering souls.
-spada
-kalitas
-sea gate
Phyrexian arena e' inesprimibilmente forte... come tech in 1x di side e' irrinunciabile... appoggiarla (per me) ha sempre voluto dire gg,
perchè a differenza di confidant non si puo' (quasi) togliere, la perdita di punti vita e' lieve, e le nostre spell sono cosi' veloci
che generalmente riusciamo a giocarle di pari passo. E' incredibilmente sinergica con smallpox, con la filosfia del mazzo.
E' forte solo contro quei deck che so gia' che impostano un game di attrito, i punti vita contano il giusto.
Anche ayli sta dimostrando le sue capacita' belliche tradando generalmente con creature ben piu' grosse.
Passiamo alle qualita' del player.
Per giocare WhR bene, bisogna essere in grado di leggere la situazione di gioco ogni volta che abbiamo priorita',
e capire qual è il prossimo micro-vantaggio da generare.
Se andate a vedere il game 2 del match contro UW control che ho giocato (in cui tra l'altro la mano a 7 era tenibile, ma mi e' sfuggito ctrl+m)
OGNI SINGOLA MOSSA CHE HO FATTO e' stata incentrata sul generare un micro-vantaggio. Mattoncino dopo mattoncino, si costruisce una partita.
Cose piccole, come rianimare blooghast, bluffare disfigure, usare smallpox anche se simmetrico per accrescere il nostro vantaggio
(se la situazione di gioco lo richiede. potrebbe anche essere corretto tenerlo in mano) ...
Tutto porta alla vittoria finale. White russian e' attenzione ai dettagli principalmente.
Un giocatore che copia la lista e la prova, probabilmente ci perdera' OGNI SINGOLO GAME, e lo bollera' come mazzo ingiocabile.
Perchè per giocarlo bene bisogna avere una mente contorta, costantemente attenta a spremere ogni singola goccia di valore,
ed inevitabilmente, per fare cio', bisogna conoscere alla perfezione non solo le carte che lo compongono, ma anche come vanno assemblate.
Un po' come per fare un White Russian non basta avere vodka, rum, panna, bisogna essere in grado di stratificarli nell'ordine e nelle quantita' giuste.
Punto vita dopo punto vita, questa e' l'essenza piu' pura del cocktail.
Su ogni piccolo step, in game 2 c'è un'attenzione maniacale, e infatti sono riuscito a vincere nonostante il mulligan e la sua ottima mano iniziale.
Per vedere i video che posto, vi consiglio sempre da computer, mettendo "HD", altrimenti le carte di cockatrice non si vedono.
Questo e' un elenco delle giocate piu' particolari. Ovviamente in sè sono scontate, pero' nel corso di un game sequenziarle tutte nel modo corretto
e' difficile:
-il bluff dell'attacco di bloodghast
-arena appoggiata quando e' tapped out
-liliana per giocare intorno a ojutai's command
e la +1 per giocare intorno a restoration
-la -2 di liliana, per poi avere smallpox per un eventuale restoration
-il fatto di aspettare ad appoggiare terra dopo il combat, per rianimare eventualmente bloodghast
-la +1 fatta prima di smallpox.. se avessi fatto il contrario, avrebbe giocato PTE, e invece cosi' l'ha perso
supponendo falsamente che sarebbe stato in grado di salvarsi il criptico
-stesso discorso sul confidant calato solo alla fine dei giochi (quando lui aveva 0 carte in mano)
-il sacrificio di ayli sul fine turno, sapendo che avrei avuto il land drop per rianimare bloodghast
-e infine kalitas, a cui segue la -2 per mettere zombie, e non il contrario, e chiudo il game in uno stadio
in cui non avrei potuto perdere di confidant in quanto se fossi andato troppo basso, ayli se ne sarebbe sbarazzata
PS
Un domani quando mi verrete a chiedere di White Russian come fate adesso per MonoG, sono qui i post che spiegano tutto.
So che e' competitivo, quindi lo faccio con serieta', come Mj al tempo fece con MonoG dev.
Step by step, i pilastri teorici dell'archetipo stanno crescendo. Da inesplorato che diviene man mano diviene esplorato.
Inizia a stabilirsi una gerarchia tra scelte ottimali, scelte subottimali, proporzioni interne, meccaniche, ecc.
Queste cose per monoG non sono mai state fatte. C'è una lista, ma il materiale consistendo di streaming su twitch e' andato perso.
Magari qualcuno rileggendo tra 6 mesi questo post, prendera' l'ultima lista di WhR e ci fara' delle modifiche sue, in accordo alle preferenze, al meta, ecc.
Ma anche nel modificare, l'impalcatura teorica dietro alla mana base, alla curva, alle giocate tipiche, alle sequenze di gioco, e' imprescindibile.
Non sono io a deciderla: semmai sono io a scoprirla. E' pura applicazione di logica e statistica ad un insieme di opzioni associate al concetto di mazzo, e in quanto tale facilita il lavoro di altri appassionati.
"Man mano che la strada diviene battuta, non si tratta piu' di mescolare 60 carte, bensi' di maneggiare un concetto."
WhR VS UW control ->
https://www.dropbox.com/s/wagsjklpdftvq ... l.mp4?dl=0