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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Man of Pong » 3 dic '14, 12:05

LEONHARD ha scritto:completamente d'accordo, anche a me non piace granchè:
personalmente non mi priverei mai di 1 bolt, così come non mi priverei di ben due helix, specie in un meta come il nostro, che è l'unico sistema di gain life.
4 dig personalmente le vedo esagerate, sarà per quello che ha ridotto thiago a due copie, scelta anche questa opinabile imho.
Electrolyze in 4 copie sempre a causa del meta ci può anche stare, anche se forse son davvero un po' pesanti.
3 wall of omens e solo 2 resto? anche qui imho avrei fatto scelte diverse, non so quanti wall vede in un match e quanti resto, ma se guadagna due carte a partita con questa combinazione è già un miracolo, senza nulla togliere a omens che una volta giù blocca tanti cicci.
Infine la mono shadow proprio non la posso vedere, è troppo situazionale così, giocasse almeno ghost quarter poteva "scegliere lui" distruggendo landa quando utilizzarla, per quanto ogni mazzo ormai abusa di fetch, ma così solitaria non l'appoggio proprio.

In definitiva il mio personalissimo parere è che, o ha montato il deck a regola d'arte sapendo e conoscendo ottimamente il meta per fare queste scelte oppure boh, non me piase.

Poi arriva in top8 e piango

E' il Mondiale: sono 24 giocatori, si conoscono tutti e i turni di Modern sono (stati) solo 4.
Da quello che ho visto, di Burn ce n'è solo 1 (Shahar Shenhar), il che può spiegare il perché di solo 2 Helix. Inoltre, questo lo ipotizzo soltanto, dato che Martell, Utter-Leyton, Da Rosa hanno testato insieme a Shenhar c'era la possibilità che seguisse l'esempio degli altri 3 e portare Jeskai Ascendancy Combo (anche se poi non è stato così, dato che come ha detto Martell essendo JAC un mazzo difficile da giocare, Shenhar ha deciso di portare un mazzo con cui era più a suo agio, come ha anche fatto Edel portando Abzan Midrange, o Junk che dir si voglia).
1 Shadow of Doubt: Scapeshift è un combo coi controcosiddetti, quindi un 1x ci può tranquillamente stare. Senza contare che comunque è forte con PtE, fa da Stifle sulle Fetch, male che vada si cicla e che con Sam Black era prevedibile almeno 1 Pod tra i 24.
Snapcaster a 2 ci sta tranquillamente, con 4 Dig che cercano Snap stesso o Cryptic per riciclarlo. A 3 è più sicuro (se così si può dire), ma non è la prima volta che ne vedo 2.
E con Restoration a 2 si aiuta anche Snap stesso, oltre che Wall of Omens. Wall che comunque dura ben poco e che prevedendo una miriade di Delver non so quanto sia affidabile. Senza contare che tra Bolt e la miriade di Spari/Instant/Sorcery dal drop bassissimo che gioca Delver.deck anche Swiftspear ci può passare sopra.
Electrolyze a 4 è più che comprensibile, via i Token di Pyromancer, via Delver se non flippa, danni in faccia e pesco 1.
Lightning Bolt onestamente non lo capisco. Motivi per non considerarlo performante al massimo possono essercene, ma onestamente a 3 non lo giocherei mai, manco se mi pagassero. Discorso inverso per le 4 Tectonic Edge, mi sembrano veramente troppe, anche considerando Scapeshift.

Detto questo (e non conoscendo quasi nessuna carta giocata di Side a parte le poche -e che al momento non ricordo oltre a Negate- viste nel match) ha finito 1-3 in Modern, tutt'altro che un buon risultato.
Non so chi/cosa abbia beccato oltre a Patrick Chapin. Patrick Chapin che ha finito il Day1 come unico 7-0, che dopo aver perso G1 contro McLaren in G2 ha risolto 5 Treasure Cruise (dopo che McLaren si era bloccato a 2 terre per più turni arrivando ad attivare PtE su un suo Wall).

Non entusiasma nemmeno a me come lista, però non si può pensare a una lista di UWR Control portata a un Mondiale come a una lista portata a un GP: è tutto un altro mondo.

EDIT:
Metagame Modern:
Jeskai Ascendancy 4 (17%)
Blue-Red Delver 4 (17%)
Birthing Pod 3 (13%)
Scapeshift 3 (13%)
Pyromancer Ascension 3 (13%)
Temur Delver 2 (8%)
Burn 2 (8%)
Abzan 1 (4%)
Jeskai 1 (4%)
Jeskai Delver 1 (4%)

Guardando qui praticamente tutte le scelte strane acquistano più senso.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Rand » 3 dic '14, 14:45

Vinto 2-1 against UR Storm (William Jensen)
Perso 1-2 against UR Delver (Chapin)
Perso 1-2 against Jeskai Ascendancy, Fatestitcher/Faerie Conclave version (Utter-Leyton)
Perso 1-2 against Jeskai Ascendancy, green mana-dork version (Lars Dam)


Onestamente il settaggio della lista mi piace 0.
E vedendo i risultati, credo che siamo tutti d'accordo
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 3 dic '14, 23:22

come le vedete invece le liste come quelle del IQ Atlanta?

Spoiler:
1 Aven Mindcensor
3 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
1 Stormbreath Dragon
4 Geist of Saint Traft
2 Vendilion Clique

2 Dig Through Time
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Path to Exile
4 Remand

Sideboard:
2 Engineered Explosives
2 Aven Mindcensor
3 Kor Firewalker
2 Counterflux
2 Magma Spray
1 Negate
3 Wear // Tear


Possibile che nel meta attuale siano più performanti?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda pochy » 4 dic '14, 12:34

personalmente sto testando il mazzo per portarlo al gp Milano perchè mi sembra sia una valida scelta, se opportunamente settato, contro i tier attuali. Sarà fastidioso giocare molte partite con un mazzo che rischia di andare spesso in 'zona ''turniiiii', ma va beh, non me la sento di portare UR poichè davvero troppo atteso.
Ieri test in un torneino da 25-30 persone ma con un buon livello di skill media in sala, classificato 5°con un risultato di 3-1-1. Era il secondo torneino in vita mia in cui giocavo il suddetto mazzo e ho rifatto lo stesso risultato, mi ci trovo abbastanza bene come metodo di gioco. Un'altra intensa settimana di test farà comunque bene.
la lista è la seguente:
Spoiler:
Creatures [6]
1 Vendilion Clique
2 Restoration Angel
3 Snapcaster Mage

Instants [26]
1 Sphinx's Revelation
2 Cryptic Command
2 Dig Through Time
2 Remand
2 Spell Snare
3 Electrolyze
4 Lightning Helix
3 Mana Leak
3 Path to Exile
4 Lightning Bolt

Sorceries [1]
1 Supreme Verdict

Planeswalkers [1]
1 Ajani Vengeant

Artifacts [1]
1 Batterskull

Lands [25]
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry
1 Sulfur Falls
4 Flooded Strand
2 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
2 Tectonic Edge
3 Island
4 Celestial Colonnade
4 Scalding Tarn

Sideboard [15]

1 Engineered Explosives
2 Relic of Progenitus
2 Stony Silence
1 Celestial Purge
1 Combust
1 Dispel
1 Nevermore
1 Negate
2 Wear // Tear
2 Anger of the Gods
1 Supreme Verdict


In sostanza son partito da una lista decente presa da tcdecks e dopo qualche veloce test l'ho riadattata di 3-4 slot di main e di side in base al meta che mi aspetto. Di main da notare le 2 copie di Cryptic command (che diventeranno 3 nei prossimi test levando la Cricca vendillion, perchè davvero non la voglio mai vedere), 2 Dig Through Time e full set di Lightning helix che in questo meta convincono parecchio (per come la vedo io fino a qualche mese fa bolt-snap-bolt era il riassunto di una delle giocate migliori del formato, ora la sposterei a helix-snap-helix, anche se ovviamente costa più mana lol). Timely Reinforcements dopo qualche bel test è stato lanciato a velocità istant nel raccoglitore (lol perdonate la battuta istant-sorcery).
Di side monocopia di Nevermore, piccolo gioiello anti-combo (principalmente scapeshift), che convince non poco (probabile test in arrivo per il 2x di questa carta da side). Il resto abbastanza normale direi.
piccola parentesi: Dig Through Time in questo mazzo è davvero esagerato, era immaginabile fosse molto goloso già a priori ma così tanto non pensavo.

report di due righe:
T1) Ur delver
agile vittoria 2-0. Pre side rimozioni mirate + counter + ajani for the win. Post side parto di terra+reliquia, e tengo ferme in mano tutte le rimozioni singole per 3 turni tranne una helix che tiro all'oppo solo per resare attorno alle 9 vite, poi faccio Verdetto che leva 3 bestie + 2 pedine di piromante; da quel punto in poi avevo già 3 rimozioni mirate e ur non ha modo di salvarsi (quando vedo batterskull concede)
T2) Burn
agile vittoria 2-0. Pre side un paio di rimozioni e counter mi portano alla fine del quaro turno con 10 vite, di quinto appoggio batterskull. Post side copia identica del g1 solo shiftata di un turno e il Batterskull è stato trovato di Dig through time in eot turno4.
T3) Scapeshift
patta 1-1. Pre side perdo male perchè oppo vede giustamente più counter. Post side vinco g2 con un abbocchino in eot del turno3 che viene counterato e mi permette di risolvere a turno 4 un ajani che tiene tappato verde e insieme ad una Tectonic Edge rende il verde totalmente assente dal tavolo. G3 mancano pochi minuti, l'oppo ad onor del vero riesce a risolvere un Teferi, mage of zhalfir nei turni addizionali ma non ha scapeshift in mano ne carte a sufficienza al grave per casare un dig.
T4) Jund
vittoria non troppo agile 2-0. Pre side vedo meglio e dopo qualche counter/rimozione la giocata chiave è stata fare Ajani che tiene tappato mana rosso, protetto dai treetop dell'oppo con landa+tettonica open. Post side oppo mulliga a 6 una mano che definisce "rischiosa", e immagino che abbia topdeckato bene nei primi due turni perchè parte terra-scartino, terra-goyf, terra lilly. Risolve tutto e son messo male. Appoggia anche Melma e tiro verdetto a quel punto. Altro goyf. Scendo a 10 vite e poi di Dig vedo Path+Celestial Purge, pulisco il board così ma scende un simpatico thrun ma pescando una helix a quel punto si vince di race di Colonnato.
T5) Junk/abzan con i rino
agile sconfitta 2-0. Qui il mazzo si spegne un pochino, e complici degli scartini entrambi i game vedono lilly scendere di terzo. Per levarla in entrambi i game uso troppe soluzioni e quindi non ne restano a dovere per le bestie. Sconfitta meritata. Piccola nota sul matchup: tarmo+anafaenza+rino+thrun+melme a partita inoltrata, sono tutte bestie che stanno fuori dai nostri Bolt effects ---> forse forse nei prossimim test provo ad impostare la partita in maniera più ''burn style'' sin da subito che magari ha più senso se poi si termina la race con un angelo o un colonnato. Testerò quest'impostazione di game perchè a livello teorico attualmente mi solletica.

Termino con una domanda:
qual è la carta che sidate out più spesso?
Io a conti fatti sido fuori spessissimo Remand nonostante nel field ci sia delve ovunque. Incomincio a farmi qualche domanda sulla sua efficacia, ma nona vendo molta esperienza dell'archetipo alle spalle per ora tengo il core lockato fidandomi del mondo :P
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda roxy » 4 dic '14, 13:21

Credo che l'80% delle volte che hai vendilion in mano porti a casa la partita, non vedo come tu non voglia vederla.
Flash, guardi la mano e puoi studiarti una strategia, togli una possibile minaccia o ti cicli una carta in late, ammazza liliana, para delver, nexus, e contro control attacca per 3.
Non so cos'altro a cmc 3 in tutto modern ti dia la possibilità di fare tutto questo.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Rand » 4 dic '14, 13:40

Gioco una lista molto simile con alcune sostanziali differenze:

-1 ajani
-1 verdetto
-1 helix
-1 isola
+1 faglia
+3 izzet charm

Trovo Ajani una carta si forte, ma lenta (bisogna tapparsi per farlo e spesso e volentieri vuol dire trovarsi scoperto al turno dopo dell'oppo), ed anche verdetto in mono-copia lo trovo molto situazionale (ed in alcuni matchup è una carta chiodo)

Izzet è molto forte in questo momento (counter,ammazzo delver monaca/piromancer, ingrasso cimitero per dig).

Cricca è molto forte, Roxy ha già espresso il perché. Su remand si saida quasi sempre out in g2, ma permette di guadagnare qualche turno che risulta spesso e volentieri prezioso in g1 (Remand rimane forte vs cruise e carte con flashback)
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 4 dic '14, 17:16

Scusami ma non capisco l'utilità di izzet charm in un mazzo che ha i colori per poter arriare a giocare carte molto ma molto più forti.
Izzet charm fa counter più scarso di mana leak, fa uno sparo debolissimo sulle creature e il pesco/scarto ha come unica utilità quella di farti perdere una carta (esatto! Non si cicla).
Quindi in parole povere non fa vantaggio carte (ciò che tutto il mazzo punta a fare...). Inoltre togli 1 helix per 1 izzet charm :/
come ultima cosa, Izzet charm, sta sotto a spell snare. a sto punto gioca jeskai charm...
Verdetto supremo può rivelarsi ogni tanto un chiodo, è vero, ma ti risolve molti match difficili.
E sul fatto della "situazionalità": ti ricorderei che giochiamo Dig throught time.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Scryb ranger » 9 dic '14, 10:38

Salve,
vorrei un parere. Gioco uwr kiki e per fa spazio alla combo ho dovuto tagliare le 4 helix che giocavo. ora presupponendo che dove gioco io ci sono 1-2 burn e quindi non mi capita quasi mai di incontarli, tra poco però ho un torneo importante da più di 60 giocatori e volevo dedicare degli slot contro burn perchè so che pre side è molto avvantaggiato lui.
ho 2 , forse 3 slot da poter riempire con carte adeguate a questo MU. avevo pensato a un riposo per gli esausti ma il rischio di avere uno skullcrack in risposta è notevole e 8 pv sebbene facciano la differenza non sono poi così tanti e quindi pensavo a una fonte di guadagno costante.
Artiglio di drago e quella simile di m14 (che guadagni pv anche se entra montagna) sono ottimi ma essendo artefatti e so che burn si gioca 2-3-4 Smash to Smithereens vorrei farne a meno così da lasciarli carte morte in mano.
avevo pensato a calcafuoco kor che attualmente gioco e che vince da sola in assoluto però mi chiede il doppio bianco e mi espone troppo alla blood moon che mi aspetto in g2
Spulciando le carte ho visto Bigotteria carta mai vista giocare e non so perchè. topdeck abbastanza brutto ma non al pari di artiglio di drago. ha il vantaggio di costare solo un mana bianco, essere incantesimo e quindi fuori da tutta la side che burn mono rosso può giocare. fa un guadagno pv notevole 1pv a montagna è monto di più di un pv a spell rossa giocata. fatta a turno 2 dovrebbe assicurare la vittoria e non espormi a bloodmoon prendendo la pianura base (ne gioco 1 sola e per questo ilcalcafuoco mi risultava un pò pesante).
Cioè sulla carta è una bomba ma non capisco perchè nessun l'abbia mai giocata , voi trovate qualche lato negativo?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda toffino » 11 dic '14, 2:03

Scryb ranger ha scritto:Salve,
vorrei un parere. Gioco uwr kiki e per fa spazio alla combo ho dovuto tagliare le 4 helix che giocavo. ora presupponendo che dove gioco io ci sono 1-2 burn e quindi non mi capita quasi mai di incontarli, tra poco però ho un torneo importante da più di 60 giocatori e volevo dedicare degli slot contro burn perchè so che pre side è molto avvantaggiato lui.
ho 2 , forse 3 slot da poter riempire con carte adeguate a questo MU. avevo pensato a un riposo per gli esausti ma il rischio di avere uno skullcrack in risposta è notevole e 8 pv sebbene facciano la differenza non sono poi così tanti e quindi pensavo a una fonte di guadagno costante.
Artiglio di drago e quella simile di m14 (che guadagni pv anche se entra montagna) sono ottimi ma essendo artefatti e so che burn si gioca 2-3-4 Smash to Smithereens vorrei farne a meno così da lasciarli carte morte in mano.
avevo pensato a calcafuoco kor che attualmente gioco e che vince da sola in assoluto però mi chiede il doppio bianco e mi espone troppo alla blood moon che mi aspetto in g2
Spulciando le carte ho visto Bigotteria carta mai vista giocare e non so perchè. topdeck abbastanza brutto ma non al pari di artiglio di drago. ha il vantaggio di costare solo un mana bianco, essere incantesimo e quindi fuori da tutta la side che burn mono rosso può giocare. fa un guadagno pv notevole 1pv a montagna è monto di più di un pv a spell rossa giocata. fatta a turno 2 dovrebbe assicurare la vittoria e non espormi a bloodmoon prendendo la pianura base (ne gioco 1 sola e per questo ilcalcafuoco mi risultava un pò pesante).
Cioè sulla carta è una bomba ma non capisco perchè nessun l'abbia mai giocata , voi trovate qualche lato negativo?


Per quanto riguarda Bigotteria:
È un incantesimo, dunque facilmente rimovibile da Burn se gioca bianco. Chiede due mana, quindi, siccome burn è un mazzo veloce, ti obbliga a farlo il più velocemente possibile, anche a tapparti out.
La gente, a quella carta, preferisce piuttosto una Leyline della sacralità che di prima mano è quasi GG contro molti mazzi. Ma ritorniamo sempre al discorso che comunque un mazzo WBurn la puo' togliere.

Io personalmente gioco il KOR e ti spiego il perchè: è comunque una creatura 2/2. Ha Protezione dal rosso, dunque un BURN non eiuscirebbe MAI a toglierla (a meno che IMPROBABILMENTE gioca i Path to Exile). E infine, ogniqualvolta UN GIOCATORE lancia una magia rossa guadagniamo 1, dunque sia NOI che l'OPPO.
Insomma, a mio parere è un Bye per Burn. Richiede il doppio bianco, vero, ma quando giochi quella carta, l'unico tuo problema rimane Eidolon e una probabile Treasure Cruise.

Io comunque, giocando 4 Helix e 2 Sphinx's parto già molto bene contro Burn, quindi ho lasciato solo due slot liberi per Burn.

PS: ultima cosa, i KOR sono forti anche contro Mirror =)

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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda LEONHARD » 15 dic '14, 11:57

UWR vincitore al SCG PREMIER IQ PORTLAND, ecco la mainlist:

1 Aven Mindcensor
3 Restoration Angel
4 Snapcaster Mage
1 Thundermaw Hellkite
4 Geist of Saint Traft
2 Vendilion Clique
2 Dig Through Time
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Path to Exile
4 Remand

2 Island
1 Mountain
1 Plains
2 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
4 Flooded Strand
2 Ghost Quarter
1 Hallowed Fountain
2 Sacred Foundry
3 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Sulfur Falls


Voi che dite? A me piace la lista, l'unica cosa che non approvo è il mono aven, ma penso sia perchè odio ogni monocopia di carte non risolutive come può esserlo invece il thundermaw. I geist e questa credo ne sia la prova, vanno sempre giocati, mettono grande pressione, ma non devo certo dirvelo io.
Altra cosa molto importante è la totale esclusione di cryptic command
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa

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