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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 28 ott '14, 4:52

Aggiorno con la lista leggermente modificata,
Terzo elettrolisi al posto del momo timely main deck, sicuramente elettrolisi è piu versatile e si ricicla in piu matchup, sento spesso il bisogno di voler fare 2x1 e piu modi abbiamo per farlo meglio è.
Credo sul reparto spell non si discuta piu di molto, Snap 4x perchè è proprio quel vantaggio che cerchiamo, 11 botti/rimozioni secche piu le 3 elettrolisi, manaleak 4x snare in 3x perche e forte la vogliamo vedere, ma possibilmente in starting hand e non piu di una quindi 3 è il giusto numero, 3 criptici, ci puo stare il quarto ma 3 blu non sono matematici da avere ed è sempre una spell a 4 quindi 3 ci puo stare. 2 Dig perché la vogliamo vedere ma quando serve, 1 a partita basta. Fin qui tutto normale.
spendo 2 parole per i drop alti che sto testando
Keranos:
PRO- fa vantaggio non è una creatura, è un win condition, non si leva con nulla (o quasi)
CONTRO- ci mette un paio di turni a creare vantaggio, quindi spesso in middgame non possiamo permetterci di tapparci out per giocare un permanente che per il momento non fara nulla. Il turno dopo diventa un Rift bolt o un ciclo, il turno dopo ancora inizia a farsi sentire il vantaggio... ma sono passati 3 turni dal cast.
ergo buono nei matchup di controllo e contro middrange, troppo lento per combo e aggro veloci
Ajani:
PRO- entra e fa qualcosa, costringe l'avversario a sprecare risorse e attacchi per toglierlo, è una win condition, puo gestire spell problematiche come goyf o pod da solo.GAINLIFE!!!!
CONTRO- a differenza di creature o keranos non è autowin anche se fatto a board vuoto.
Ergo forte sia contro aggro che contro control, vederne 1 apparte in starting hand è sempre un piacere
Batterskull:
PRO- clock rapido, gainlife affidabile, difficile da togliere
CONTRO- vaporsnag :/ e PTE
Anche questa è forte spesso, apparte combo, ma prendersi un remuval sul germe non è piacevole a meno che non siamo in iperlategame e abbiamo subito mana per bounce, non lo so main deck mi sta un po deludendo.

4 Snapcaster Mage
1 Keranos, God of Storms
1 Batterskull
1 Ajani Vengeant

3 Electrolyze
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
3 Path to Exile

4 Mana Leak
3 Spell Snare
3 Cryptic Command

2 Dig Through Time
1 Supreme Verdict

2 Hallowed Fountain
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry
2 Sulfur Falls
1 Arid Mesa
3 Flooded Strand
2 Island
2 Steam Vents
4 Celestial Colonnade
4 Scalding Tarn
3 Tectonic Edge

SB: 1 Celestial Purge
SB: 1 Timely Reinforcements
SB: 2 Stony Silence
SB: 1 Wrath of God
SB: 1 Spell Pierce
SB: 1 Counterflux
SB: 1 Vendilion Clique
SB: 2 Anger of the Gods
SB: 2 Sowing Salt
SB: 1 Izzet Staticaster
SB: 2 Wear // Tear


Side non la cambierei, per lo meno lavora bene così quindi non mi sento di toccarla, togliere un Wear Tear o Sowing salt andrebbe a peggiorare matchup gia non appostissimo.

Aime sto testando un po troppo contro Delver e Mirror ma ne girano un milione online. Ovviamente il mazzo risponde alla grande, cercherò un sostituto a Batterskull, forse Gideon Jura che mi ha sempre intrigato, clock rapido e bello scudo altra carta che se calata a board vuoto è game.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda antonio » 28 ott '14, 10:30

Una discreta chiusura che sto testando é il nuovo sharkan,il dragofano affiancato dal dio delle tempeare.
Il pw é un bel 4/4 haste che sta sotto solo a ptx e vapor snag, ma evade bene slauter ,wratte, terminate ecc
Alla peggio diventa un remuval xcio mi sembra abbastanza versatile.difficilmente rimane in mano senza far nnt
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 28 ott '14, 12:42

La tua lista mi piace parecchio però io continuo sulla via delle 2 winco lasciando la mono cricca di main che mi sta dando parecchie soddisfazioni.
Testerò ajani delegando BS alla side per il momento.
Per la side non capisco bene perché l'uso di 2º wear//tear avendo anche 2 stony silence e 1 purge.
Staticaster e rinforzi non mi convincono affatto.

Cosa ne pensate di Hallowed burial?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 28 ott '14, 13:28

Cris ha scritto:La tua lista mi piace parecchio però io continuo sulla via delle 2 winco lasciando la mono cricca di main che mi sta dando parecchie soddisfazioni.
Testerò ajani delegando BS alla side per il momento.
Per la side non capisco bene perché l'uso di 2º wear//tear avendo anche 2 stony silence e 1 purge.
Staticaster e rinforzi non mi convincono affatto.

Cosa ne pensate di Hallowed burial?


Celestial Purge è semplicemente un missile, risolve spell molto problematiche, e fa da remuval secco su molte altre, Liliana, Blood Moon, Keranos, pedina di batterskull, Dark confidant, Young Pyromancer, Monastery, Eidolon, Twin è un silver bullet niente male secondo me. Blood Moon è pericolosa contro di noi, con Celestial purge e wear // tear basterà sfetchare una pianura base per porci al difuori da questo problema. Wear // Tear stesso discorso di purge è un remuval che arriva dove botti e patti non possono arrivare, per di piu in un UWR avere la possibilità di fare 2x1 con fuse è perfettamente in linea con il mazzo.
Rinforzi tempestivi l'ho testata molto visto che la giocavo main deck, nei matchup giusti vince da sola, vorrei giocare il 2x in side, ci da il tempo necessario per risolvere partite compromesse, Izzet Staticaster è l'ennesimo silver bullet, utilissimo contro Affo, UR, Hatebears ma soprattutto LINGERING, sempre per il discorso di vantaggi sul board.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 28 ott '14, 14:05

Per purge non c'è nemmeno da discutere troppo forte. Mi interessava sapere solo perché giochi 2 wear//tear, che a mio parere sono eccessivi. 1 dovrebbe bastare a mio parere. Anche perché solo con blood moon hai possibilità di fare fuse per le catene e blood moon...
Al posto di Staticaster abbiamo già carte come anger of godss e lingering la risolviamo tranquillamente con anche elettrolisi.
Non penso che mazzi come affinity o aggro in generale siano un problema (per cui comunque abbiamo mass removal di side).
Per questo la Staticaster mi sembra solo uno slot perso.

I rinforzi che vincono da soli? Con burn è possibile (contando che c'è skullcrack...), ma contro quali altri mazzi si può dire lo stesso?

Non hai alcuni hate contro il cimitero. La cosa non ti da problemi?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 28 ott '14, 15:19

Contro affo possiaml rompere Ensoul Artifact+ArtefattoX (ensoul che attacca di secondo o abbiamo PtE in mano o abbiamo perso), poi di target art/inc ce ne sono, contro Twin Skite e Twin, contro Merfolks Spreading Seas e fiala/Skite, contro GW per esempio puo rompere sia Choke che fiala (o pedina di splicer), il che significa sidare in 2 carte per 10 target, la cosa forte di Wear Tear è proprio quella, trova sempre target e non siamo costretti a sidare una carta specifica contro un'altra carta specifica. Non dico che sia obbligatorio giocarne 2 ma è una carta veramente utile e versatile.
Su Staticaster dipende come vogliamo settarci, apparte Lingering contro Pod fa sfracelli, contro Twin tiene exarch sotto bolt e uccide peste snap e cricca, praticamente annulla del tutto il suo piano aggro, anche questa è una creatura versatile che entra in piu matchup.
Timely autovince da GW, è un palo enorme per melira che è costretto a risolverla in qualche maniera, (g2 non avra piu la combo e probabilmente nemmeno orzovh pontiff) nel frattempo possiamo con calma rifarci la mano e prendere contromisure, contro Zoo vince da sola, 3 chumpbloccanti e 6 vite sono un ostacolo bello grosso, contro GW e Mono G idem, gestiscono alla grande Thrun regalandoci 4 turni e mezzo, contro UR delver risolverla è spesso game, le risorse che usa per ricolmare il gap lo costringono a dover risolvere una treasure cruise in fretta per riprendere la partita. Il loro scopo è spostare la partita nel late game dove chi meglio di UWR sa gestirla.
Hate da cimitero serve solo contro Living End che non è un matchup felicissimo ma giocare gravehate contro un solo mazzo non mi piace preferisco avere una side meno specifica e piu versatile.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Rand » 6 nov '14, 15:37

Ieri sera ho fatto un condominale nella mia città, ho montato in fretta e furia uwr. Questa era la lista che ho portato:

Creature
4 Snapcaster Mage

Instantanei
3 Cryptic Command
1 Dig Through Time
2 Remand
1 Sphinix's Revelation
4 Lightning Helix
4 Path to Exile
3 Spell Snare
4 Lightning Bolt
3 Mana Leak

Stregonerie
1 Supreme Verdict
2 Treasure Cruise

Planeswalker
1 Ajani Vengeant

Artefatti
1 Batterskull

Terre
1 Desolate Lighthouse
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry
1 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
2 Hallowed Fountain
3 Steam Vents
4 Flooded Strand
3 Island
3 Scalding Tarn
2 Tectonic Edge

Sideboard
1 Mana Leak
1 Negate
1 Dispel
3 Celestial Purge
1 Disenchant
1 Wrath of God
3 Flashfreeze
2 Timely Reinforcements
2 missing card


la prima contro Twin vinco 1-0

la seconda becco RG Tron, dove perdo 0-2 (la prima perdo con 3 command in mano e con in campo 5 lande, faro - fornace, montagna, fontana e fumarie, lo slando un po ma alla fine fa emrakul e mi ammazza
La seconda non vedo solo unremand ed uno snap, con lui che mi fa reliquia. Pero miseramente.

la terza becco altro RG. 1-1 La prima lui non vede lande (mi fa per reliquia di primo e reliquia di secondo), ma io non vedo counter e poi riesce a farmi doppio karn ed emrakul.
la seconda lo ammazzo riuscendo a mandare ajani a 8 e facendogli armageddon.
La terza, lo mando ad 1 nel 5° addizionale, con doppia protezione in mano.

Quarta contro melira pod 2-1. La prima perdo perchè sbaglio a sfettchare.
la seconda la vinco rapido ed agilmente di botti più flashback e colonnati assassini
.gli cedo 2-0, giusto per dare i risultati e splittare eventuali premi. Gioco al 3° e la vinco dopo aver ucciso completamente il suo campo e con un ajani a 7 pronto a fare armageddon su di lui.


La lista va rivista, ma come base mi piace molto.

sicuramente entreranno due elettrolisi e scenderò a 25 terre ( -1 colonnato - 1 steam + 1 Faglia)
Batterskull probabilmente salterà in favore di Kreos (per testarlo).
-2 Remand -1 treasure -1 Snapcaster per 2 Cricca Vendilion, un Dig Trought Time e 2 elettrolisi
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Headshot_Giac » 11 nov '14, 22:57

Leggendo i post precedenti mi sono fatto un'idea di come i Restoration Angel siano ottimi contro mazzi aggro e come invece il Geist di San Traft sia ottimo contro mazzi combo, control et similia.
Provare uno split fra i 2? Io col Restoration non mi sono mai trovato male, svolge un lavoro eccelso ed ha molteplici funzioni (maddai?).
Magari azzardando un reparto creature al max di 10 slot per non renderlo un midrange:
3x Angelo della Restaurazione
2x Geist di San Traft
4x Mago Lanciorapido

Cosa ne pensate? In questo modo si può far bene contro tipologie di mazzi diversi con un po' di fortuna ;)
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 12 nov '14, 9:40

Il discorso ragazzi è che i pareri sulle build "diverse" ritornano inevitabilmente in direzione della build principale che si sta sviluppando.
Lordofthewest Come vedi con gli ultimi consigli proposti, la tua lista risulterà identica a quella competitiva che si sta discutendo...
Oltretutto legolax (come ti ha anche detto) ha sviluppato tutto un articolo sul perché Dig throught Times risulta sgravata e migliore di rivelazione.
Basti solo pensare che allo stesso costo di sfinge (che normalmente paghi 6, perché a 5 risulta praticamente inutile, e costi superiori facilmente counterabile), vedi 7 carte e prendi le più utili al momento. E comunque all'occorrenza puoi pagare dig molto meno, lasciandoti open per counter. È proprio per questo che si giocano 8 fetch...

Quindi sfinge ti fa vedere 3/4 carte (di cui probabilmente almeno 1 landa), dig te ne fa vedere 7.
Comunque per cortesia leggete i post precedenti. Ci sono le risposte a TUTTO.

Parlando di cose serie, come appena accennato i restoration meritano una build totalmente a se. Però non sono d'accordo sul 4x necessario dei geist. Secondo me 3x può essere più che sufficiente per una creatura leggendaria, liberando così il 4º posto per snapcaster che risulta si necessario (sono 4 botti aggiuntivi praticamente).
Come già proposto però, visto che i geist sono ottimali in MU control o combo, ma poi per aggro e midrange, risultano un po un chiodo, ritengo che per una versione control, si possa concedere loro solo spazio alla side.

Ripropongo la mia domanda: secondo voi per il GP di milano, ci saranno delle scelte particolari da fare, diverse dalla nostra linea guida?
Cri
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Rand » 12 nov '14, 10:42

Molto probabilmente al GP di Milano bisognerà settarsi bene contro Burn e UR Delver (non che stiamo messi male, pero una mano in G2 schifo non fa), che imho rischiano di essere una buona parte della Sala. (trend confermato in USA è lo sto notando io qui in Zona lombardia vedendo quante persone mirano a URd e Burn).

Se si pensa di Inserire 3+ Geist e 3 Restoration allora ci si sta spostando più verso una configurazione Midrage e meno Control, dove si vede ottimale una Shell di creature tipo: 3+ Snapcaster, 3+ Ghesit, 3 Restoration e 2 Cricche.
Ma è un mazzo molto diverso da giocare .
Certo 3 Geist di Side raddrizzano alcuni MU che è un piacere, ma la panca sono solo 15 Carte ^^.


Idealmente lordofthewest, io farei -1 criptico e -1 eletrolisi -1 Sphinx's revelation e -1 shadow of doubt +1 Lighting Helix, +1 Snapcaster + 2 Dig.
La landa mancante metti la 3° faglia
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