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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 22 ott '14, 20:35

finalmente abbiamo ripreso questo mazzo.
ottimo spunto quello di mengucci. sono d'accordo con lui su molte cose.
Però c'è troppa paura per questa sovrabbondanza di BURN. io non mi sono mai trovato male, una base meno "lifelink" di quella postata fino ad ora.

Una risposta veloce a hot rats: in modern non si può entrare in control? :? da quando? a me capita spesso di trovarmi con la mano piena, mentre l'oppo è costretto a fare topdeck.
Inoltre penso che gli angeli, nonostante siano fortissimi, rientrino meglio in una lista aggro, più che control.
Dig through time è sgravata. appunto ci permette di andare a trovare tutte le 1x del mazzo, e giocando 8 fetch, e tutti questi removal, penso che non ci saranno problemi con gli snappy.

La Lista:
Spoiler:
Terre
4 Celestial Colonnade
4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
2 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
2 Sulfur Falls
3 Island
1 Mountain
1 Plains
2 Tectonic Edge

Creature
4 Snapcaster Mage
1 Keranos, God of Storms
1 Batterskull

Botti&Removal
3 Electrolyze
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Path to Exile
1 wrath of god

Counter
4 Mana Leak
2 Spell Snare
3 Cryptic Command
1 remand

2 Dig Through Time

SIDE:


che ne pensate?
Cris
:bomb:
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 22 ott '14, 22:06

Cris ha scritto:finalmente abbiamo ripreso questo mazzo.
ottimo spunto quello di mengucci. sono d'accordo con lui su molte cose.
Però c'è troppa paura per questa sovrabbondanza di BURN. io non mi sono mai trovato male, una base meno "lifelink" di quella postata fino ad ora.

Una risposta veloce a hot rats: in modern non si può entrare in control? :? da quando? a me capita spesso di trovarmi con la mano piena, mentre l'oppo è costretto a fare topdeck.
Inoltre penso che gli angeli, nonostante siano fortissimi, rientrino meglio in una lista aggro, più che control.
Dig through time è sgravata. appunto ci permette di andare a trovare tutte le 1x del mazzo, e giocando 8 fetch, e tutti questi removal, penso che non ci saranno problemi con gli snappy.

La Lista:
Spoiler:
Terre
4 Celestial Colonnade
4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
2 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
1 Sacred Foundry
2 Sulfur Falls
3 Island
1 Mountain
1 Plains
2 Tectonic Edge

Creature
4 Snapcaster Mage
1 Keranos, God of Storms
1 Batterskull

Botti&Removal
3 Electrolyze
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Path to Exile
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4 Mana Leak
2 Spell Snare
3 Cryptic Command
1 remand

2 Dig Through Time

SIDE:


che ne pensate?
Cris
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Scrivo in base ai feedback dei test di oggi, Desolate Lighthouse mi ha fatto vincere 2 game, uno contro BG uno nel mirror, entrambi al top deck io ho scelta tra 2 topdeck oppo 1, tanta roba poi ciccia per dig, Dig SBROCCATA partite finite perche eot faccio dig (che magari vede dig o snap e rifaccio dig) altro che sphinx reveletion! Questa fa card advantage mirato! è un dannatissio tutore quell'affare!
Ho vinto contro BG sotto choke bittando di colonnato, non ci credevo ma riesco a fare qualche numero (complice timely reinforcment) mi ritrovo al top deck con lui liliana io con una pedina, liliana è loccata a 2, fa piu 1 e poi bitto e va a -1, ne esco con dig che vede 2 lande (un colonnato e una sulfur) che mi consentono di uscire da choke e attaccare con colonnato.
Elettrolisi è un motore esagerato, nei mirror o in generale nei matchup contro middrange e control fare elettrolisi eot è gigantesco, farci 2x1 è ancora piu broken, farci 3x1 è GG... farlo con Snap sono fantastorie. Bisogna saper gestire le risorse ma questo mazzo ha tutte le risposte e tutti gli strumenti per portare a casa qualsiasi game, Ajani mi è stato utilissimo sempre, quando l'ho visto sono stato felicissimo di vederlo, fa gameplan da solo e abbiamo modo di proteggerlo a dovere, batterskull nì, non mi è capitato mai di voler tappare 5 per farla e andare tapped out, ovvio ha i suoi matchup devastanti però mi sembra che girino troppi vapor snag. Keranos l ho visto poco, quando l'ho calato ha fatto game da solo, il problema è che è una spell che te la fa portare a casa quando hai gia sparecchiato e quindi quando sei gia in control, (un po anche ajani ma lui alle brutte diventa remuval, lifegain e parafulmine a cc4) ci vogliono anche spell come queste altrimenti arriviamo al top con piu risorse dell'oppo ma nulla di decisivo per chiuderla. La side di Mengucci credo sia perfetta o quasi, Sowing Salt mi ha fatto distruggere scapeshift, anche nel mirror ne sa, contro trono anche, alla fine gli slot ci sono.
Comunque ho testato contro zoo, bg, ho fatto un milione di mirror e un miglione di partite contro UR delver, anche 2/3 contro Burn, l'unica partita persa l'ho persa contro burn dove vinco g1 vado in screw g2 (con 26 lande kippo a 2 on the draw non ne vedo piu e mi becco una molten rain) g3 mulligo a 6 tengo con helix e 5 lande, mi becco terra guida terra guida guida terra bolt spike shard volley, LOL. Devo dire che mi ha veramente impressionato questo UWR.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 23 ott '14, 14:04

Quindi ritieni faro diroccato e sowing salt carte imprescindibili??
Quali carte della side ti sembrano intoccabili?
Perché giocare verdetto supremo di main al posto di wrath of god?
A tuo parere non ci sono troppi mass removal in totale? (Contando che abbiamo dig ora).

Cri :bomb:
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Black Soul » 23 ott '14, 20:46

Per me faro diroccato è una carta eccezionale che da un enorme vantaggio grazie alla possibilità di ciclare carte morte dalla mano, che non è cosa da poco...Ho giocato per un anno la versione full control con 4 mago lanciorapido che era la mia unica creatura, e le solite spell presenti in tutti i mazzi UWR... dopo un anno , un pò per il desiderio di cambiare e un pò per la voglia di giocarlo, ho montato la versione di Shaun Mclaren dell'ultimo GP di Minneapolis ...con i 4 restoration angel 4 muro dei presagi e naturalmente i Kiki-Jiki, Spaccaspecchi limitati in soli 2x e vi posso garantire che è una bomba... ne avete parlato qualche mese fa ma messo subito da parte...qualcun'altro lo ha provato e mi sa dire le sue impressioni e sensazioni...magari uno scambio di opinioni...grazie ;-)
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda matricardi » 24 ott '14, 1:49

Cris ha scritto:Quindi ritieni faro diroccato e sowing salt carte imprescindibili??

Imprescindibili no assolutamente, faro diroccato però mi è stato utile molte volte (ovviamente non decisivo), di certo averlo nel mazzo non cambia l'esito di molte partite ma comunque è un'ottima carta e puo starco benissimo.
Sowing Salt aimè è brutta ma da tron si perde e ci da una chance di strappare un game risolvendola. Poi si ricicla in qualche matchup vedi scape o mirror dove risolverla su colonnato non è male.

Quali carte della side ti sembrano intoccabili?
Perché giocare verdetto supremo di main al posto di wrath of god?
A tuo parere non ci sono troppi mass removal in totale? (Contando che abbiamo dig ora).
Cri :bomb:

allora intoccabili sembra ovvio il core dell'uwr i vari 3/4x, Dig anche credo ormai sia intoccabile, troppo forte e risolutiva. Verdetto anziche wratta perche merfolks gioca manaleak e UR ne girano anche troppi, anche le versioni all in senza counter giocano izzet charm quindi sono piu le volte che influenza l'incounterabilità che il fattore Rigenera spprattutto g1 (dove thrun si vede raramente). I mass remuval nì, alla fine sono 4 e fanno cose abbastanza diverse, dopo tutto siamo un control la nostra specialità è il 2x1 ed il Cards Advantage, chi meglio di una wratta puo farlo, Anger ci serve come il pane contro Pod altrimenti sono dolori. Aimè non in tutti i matchup la monowratta maindeck è utile.

Dagli ultimi test ho riscontrato cose:
Rinforzi Tempestivi sul power level della carta non si discute però giochiamo 4 helix e tanti botti, mi è capitato spesso di trovarmi rinforzi in mano con più punti vita dell oppo, per di piu in alcuni matchup è ingiocabile, forse la relegherò in side
Spell Pierce sto valutando di sostituirla con Counterflux che si ricicla in piu matchup ed è piu in linea con quello che fa il nostro mazzo

Il mazzo è solidissimo pecca solo in un punto, sento che manca una chiusura affidabile e rapida, per ora il compito é di batterskull, ma ancora non mi convince forse troppo lenta, ho pensato ai draghi allora Thundermaw Hellkite muore da PTE Stormbreath dragon piu resistente a rimozione del cugino ma è "solo" un 4/4 e muore da Flame slash. Probabilmente non esiste di meglio di batterskull.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Legolax » 24 ott '14, 9:21

Vorrei fare un paio di precisazioni sulla lista di Mengucci:
-Timely Reinforcements di Main: Bella tech e qua e là, contate però che il meta Online è diverso da quello cartaceo. Su MTGO girano TANTISSIMI Burn e UR Delver (rispetto al Paper che ancora si giocano più mazzi). Quindi nei Daily o perlomeno nelle 2-man-queue o nei 8man-single-elimination ci si scontrerà con Burn o UR Delver nel 75% delle partite circa.
E quindi questo per dire che Timely Online è una bomba, Paper magari dipende dal meta (che non sempre è lo stesso nelle zone italiane).
-Faro Diroccato: Anche io mi son messo a testarlo sotto consiglio di un amico (prima dell'articolo di Mengucci sia chiaro, e appena ne ho visto il deck tech, non ho potuto fare a meno di essere molto soddisfatto della mia lista, che differisce tipo di 4-5 carte da quest'ultima), e devo dire che è molto buono come 1x random. Terre extra in late di cui non si sa che fare? Looting. Counter come Mana Leak quando l'altro ha chiaramente troppe lande per usarli bene, e quindi meglio trovare removal? Looting. Cerchiamo DtT o qualcosa per chiudere in fretta prima che l'altro si rialzi? Sgambetto all'avversario così cade di nuovo Looting.

Detto questo, vorrei portare all'attenzione un attimo varie considerazioni che ho fatto, in compagnia dei compagni di test ecc:
UWR in precedenza non l'avrei mai considerato come mazzo da portare (vedi il suo morire male da Jund a parità di pescate, mentre con un leggero vantaggio di pescate, può vincere. Ma di solito è Jund che ha più vantaggio nel pescare, grazie alla maggioranza di carte "meno inutili" in più situazioni). Non mette pressione, e quindi può controllare quanto vuole, ma appena finisce i tool per controllare, l'altro può metterci pochissimo tempo per riprendersi e overrunnare UWR.
Poi torna pian piano Burn nel Meta (e non capisco qual'è stato il "motivo" del reinserimento. Forse la predominanza di BG/x che pian piano si è riaffermata post-ban Sciamano [attendo il tuo ritorno, resterai sempre nel mio cuore *piange*], e quindi un meta lento ha facilitato le vittorie degli spari), e con esso altri mazzi più o meno giocati (UWR Geist mette pressione velocemente e ha Lifegain, quindi un MU abbastanza discreto da Burn).
Poi esce KtK. Burn e UR Delver sembrano essere i toptier nel metagame che si sta modificando. Quindi vedremo questi "effettivi cambiamenti" tra qualche mese almeno (GP Madrid in pratica).
E che mazzo potrebbe spaccare in due questi "nuovi-tier"? Risposte veloci, Lifegain. UWR. Tornano a essere in voga UWR Geist e UWR Control.
Online in cui il 70% dei mazzi è Burn e UR Delver (Burn costa poco e UR uguale, e la manabase non è un problema, si può fare fetchless), e se non hai maindeck hate a caso, muori male.
Quindi UWR (nelle varie salse) può fare bene.
Paper invece le cose son diverse. E infatti UWR, sebbene fosse molto presente in sala (DZS Bologna, c'ero pure io con UWR Control), non ha fatto bene.
Perché? Non mette pressione, come detto prima.

Contro che mazzi bisogna mettere pressione? Scopriamolo (considero i Tier1 possibili al momento):
-Affinity: Una volta che finiscono la mano e risolti i suoi threat, non fa più nulla. Quindi possiamo anche prendercela comoda. NO Pressione;
-BG/x: MU molto giocato, spesso si finirà al Topdeck, e ci son due casi: O abbiamo risolto i suoi threat prima di andare al Topdeck, o non abbiamo ancora risolto i suoi threat prima di andare al topdeck. Nel primo caso, siamo avvantaggiati, ci permette di calare una nostra finisher (Keranos/Bskull/Gideon/Ajani/attaccodiColonnato) senza farci troppissimi problemi. Nel secondo caso, dobbiamo topdeckare bene per stallare il board ed eventualmente vincere. SI/NO Pressione, sicuramente post-side voglio creature come BSA/Tmaw (mettono pressione e/o stallano il board);
-Burn: Lifegain, una volta che arrivano al topdeck e stiamo ad almeno 7pv, possiamo dire di aver vinto (ma comunque meglio finire il gioco il più in fretta possibile). NO Pressione;
-U/R Delver: Lifegain, risolvere in fretta Piromante. Riusciamo a vincere senza mettere pressione? Sì e no, dipende dalle draw di entrambi spesso. SI/NO Pressione. Sicuramente Batterskull è forte asd;
-Pod: Bisogna lasciarlo sempre a Board vuoto. Dato che non sempre andrà come vorremmo, mettere Baneslayer di Side in questo MU spesso aiuta (Baneslayer nel flavor text ha scritto "ggwp Pod", non hanno modo di rimuoverlo). SI Pressione. Soprattutto perché loro con i loro trick e altre robacce varie possono farci male e prenderci alla sprovvista, oltre a spostare la partita in loro favore in un attimo;
-Scapeshift: Il MU brutto. O si vede Sowing Salt (counterabile, peraltro), o si muore. SI Pressione;
-Twin: Io l'ho sempre trovato abbastanza facile come MU, ma Mengucci dice che non lo è. Facciamo che mi fido più di lui che di me. SI Pressione;
-Living End: Altro MU brutto. Fulminator fa male, se lui inizia a calarci le bestie di mano son guai, e poi appena ha due cascanti, uno lo tira in instant, nel nostro turno, l'altro nel suo e ci frega. SI Pressione, ma magari sottoforma di non-creature (altrimenti fa Living End e ciao);
-Mirror: Eh, chi fa più land drop vince, chi sa tirare Criptici EoT per bouncare le lande avversarie e giocare le bombe vince, ecc ecc. SI Pressione.

Detto questo, i mazzi in cui serve pressione sono BG/x, UR Delver, Pod, Scape, Twin, Living End, Mirror.

Io personalmente ho pensato a queste carte (da SB):
Geist of Saint Traft: Carta che amo (e che giocherei in qualsiasi mazzo con il biancoblu, lo giocherei anche in Jund se potessi), è fortissima contro Scape, Twin, Mirror. Loro sidano fuori i mass removal, se ne hanno, e non hanno risposte a un Geist tirato di terzo (chiaramente non lo andiamo a giocare se l'altro è in grado di poter vincere il turno dopo ._.);
Baneslayer Angel: Bombissima contro mazzi aggro, BG/x, Delver (continua a fare Vapor Snag, quando li hai finiti hai perso. Intanto io ti brucio le creature che fanno pressione), Pod, Mirror (probabilmente si tengono dentro 0-3 PtE a seconda di quanto si temano i Colonnati, ma è comunque una buona carta da fare post-Vendilion).

E per Living End? Rest in Peace (ahimè toglieremo gli Snap, DtT servirà per trovare RiP, e nel caso, io non piango a giocarlo a 8 mana per fare vantaggio carte, rispetto a Snapcaster che non cerca RiP, nè fa qualcosa con DtT in campo), Rule of Law (che uccide anche Scapeshift, non possono fare counter-war e stanno sotto ai nostri Criptici, dandoci tempo per trovare qualcosa come Sowing Salt o Geist per chiudere i giochi. Inoltre colpisce incidentalmente Ascendancy Storm).


Quindi, tirando le somme, bisogna trovare qualcosa per fare pressione contro i MU in cui serve (alcuni di essi non son neppure troppo "brutti" come MU, ma comunque post-side ci aprono).

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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Hot Rats » 24 ott '14, 10:17

Una cosa del genere?
x4 snapcaster mage
x3 restoration angel
x2 geist of saint traft

x2 scavare nel tempo
x2 elettrolisi
x4 fulmine
x4 spirale fulminante
x4 mana leak
x3 remand
x4 path to exile

x1 supreme verdict

25 lande

x4 scalding tarn
x4 flooded strand
x2 steam vents
x2 hallowed fountain
x1 sacred foundry
x2 tectonic edge
x1desolate lighthouse
x4 celestial colonnade
x2 sulfur falls
x2 island
x1 plain

SIDE:
x1 geist of saint traft
x3 stony silence
x2 wear
x1 supreme verdict
x1 anger of the gods
x2 counterflux
x1 rule of law
x1 keranos
x1 batterkull
x2 relic of progenitus


Relic per me è meglio di rip e rallenta ugualmente LE, inoltre non rende i nostri DtT e snap inutili. Contro tron non ho messo nulla in side, dato che io credo sia un MU fattibile. La presenza di molti counter di main ( sopratutto remand ) possono girare intorno alle sue minacce, e carte come restoration angel ci danno un attaccante senza rischiare di andare tap-out e beccarci così un karn sui denti.
25 lande in quanto con 2 elettrolisi e 3 remand peschiamo, certo così non saremo messi benissimo contro mirror, però abbiamo i geist di main che potrebbero aiutare.
geist solo 2 in quanto ambigui, in alcuni MU sono fortissimi in altri no, perciò 2 main +1 side.
keranos e batter relegati alla side, batter spesso viene messo dentro, keranos solo nei MU d' attrito.
x3 stony troppo forte. aiuta contro tron contro nausea, pod, affo, tonni, hatebears con fiale, ecc....
contro burn siamo comunque messi bene grazie al x4 helix+ snap. Idem per UR delver.
contro jund dobbiamo diventare noi il mazzo aggro cercando di sparare più danni possibili in faccia per poi chiudere con snap o angelo ( se poi apriamo una mano piena di counter pace faremo il mazzo control. ).
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 24 ott '14, 11:29

Penso che wratta stia di gran lunga sopra al verdetto. Noi contro thrun ci perdiamo.
E anche se in g1 vedo molti + Delver e tritoni ecc che giocano counter, abbiamo comunque spari e removal che ci fanno arrivare in late game a mio parere.
Questo per dire anche che 4 posti di side per 4 mass removal penso siano troppi.

La prima cosa che noto è l'assenza di criptico, cioè la carta più sgravata a cui abbiamo accesso.
Sono d'accordo sulla scelta di relic al posto di rip. Ci permette ci di usare DTT e snappy.
Ma a sto punto non conviene invertire geist con zio keranos e zia batterskull tra main e side?
3 stony sono esagerate a mio parere.

Legolax è quello che ha fatto le osservazioni migliori e cercherei una risposta a quello che ha proposto lui. Al momento non mi viene in mente nulla. Baneslayer è l'unica opzione che risponde ad alcuni dei requisiti richiesto al momento.

Voi cosa dite?
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Legolax » 24 ott '14, 12:09

@Hot Rats: Non era quello che intendevo. Si mantiene comunque una impostazione control, e Geist ed eventuali altri threat vanno di Side.

Perché? L'avversario in G1vede che siamo UWR Control. Side out automatici dell'avversario sono Bolt (se li gioca), carte che muoiono da Control, e nell'eventualità removal per creature (alcuni molto accorti tengono dentro qualche removal, che comunque son pochi, per gestire Colonnato).
Noi cosa facciamo in G2? Sidiamo dentro Geist/Baneslayer. Risultato? Loro sono in braghe di tela, noi possiamo anche controllare il game fino a che non tiriamo una di queste creature difficili da risolvere, che comunque vinciamo perché son difficilmente risolvibili.

Se giochiamo Geist già G1, tanto vale fare Midrange, dire addio ai counter, overloaddarsi di Burn, e vualà, è un altro mazzo.


Riguardo Wratts vs Verdetto, Relic vs RiP, eccetera, vi espongo il mio punto di vista:

1) Wratta vs Verdetto: Come ho detto prima, BG/x è in calo (in Italia non è così, a noi piace giocare BG/x. Nel resto del mondo fidatevi che è in calo), UR delver e altri mazzi a creature sono in aumento. Verdetto è forte in TUTTI e ripeto TUTTI i contesti TRANNE in cui c'è un Thrun con 2 mana up (quindi o è entrato di quarto e noi non avevamo wratta, o è entrato di sesto, e mi chiedo perché non giochiamo Vendilion di Main). Chi gioca Thrun in G1? BG/x che è in calo (non tutti lo giocano di Main, vorrei far notare), e qualche mazzo come GW Hatebears.
Detto questo, in G1 direi che è meglio risolvere sempre verdetto. I casi in cui è meglio wratta si contano sulle dita di una mano.
Wratta si tiene in side (io giocavo con 2 Verdetti di Main e 1 Wratta di Side). Wratta di side perché? Risponde a Thrun (che viene sidato in G2 da mazzi come Pod, BG/x, Hatebears, eccetera).
Per me è inutile avere una carta che risponde a un threat che nel 99% dei casi viene giocato dal G2. Verdetto inoltre non viene neutralizzato (Merfolk che sembrano tornare nel meta a causa di Jeskai Ascendancy e UR Delver, UR Delver appunto, Jeskai, eccetera).

2) Relic vs RiP: Relic contro Living End è forte se tirata di primo turno (il che o ne giochi 2-3x di side, o hai fortuna e la trovi subito). Se la becchi tipo a turno 4-5, o loro hanno già scombato, oppure hanno un mix di creature/lande al cimitero da poter esiliare lande invece di creature. Se si aspetta di spaccarla in risposta a Living End, loro, se son intelligenti, giocano prima Krosan Grip (split second, Reliquia inutile). Se la si usa subito, loro rifocillano di nuovo il cimitero. Perché ragazzi, se uno vede che voi avete relic in campo, o tira i ciccioni di mano (un buon piano, perché poi finiscono i PtE, e i counter sono il male da usare così, dato che sarebbe meglio usarli su Living End), o aspetta appunto di trovare spacca artefatto, OPPURE tira un Living End che serve da "abbocco", e poi riempie di nuovo il cimitero e vualà.
RiP invece tirata a ogni momento esilia DIRETTAMENTE il cimitero, quindi o l'altro ha instant per fare Living End in risposta al cast di RiP (e in quel caso dovremmo avere counter per quest'eventualità, dato che saremo oltre il quarto turno, e forse qualcosa in mano ce l'abbiamo), oppure deve aspettare di trovare Grip eccetera (come nel primo caso, solo che ha meno risposte a incantesimo di artefatto, vedi Ingot Chewer).
E comunque non costa mana esiliare tutto il cimitero con RiP ^_^
E contro i MU in cui mi serve assolutamente Relic/RiP, io DtT lo uso per cercare questi appunto, oppure lo casto a 8 mana tranquillamente, se non ho già vinto il game.


Io al momento voglio provare con 3 Geist 1 BSA di Side, ma devo ancora decidere come settare Main e Side.
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Re: [Modern Sviluppo] UWR Control

Messaggioda Cris » 24 ott '14, 13:00

Rivedendo ciò che hai scritto prima, sono in disaccordo con un paio di cose:
secondo me contro pod baneslayer non è poi così tanto risolutivo (quanto per esempio un batterskull). melirapod ti gioca dismember, shierkmaw, sbzan charm e se lo cali vince poi di combo.
così come anche BGx. i pochi removal che avranno faranno scoppiare il nostro angioletto.
con valakut se caliamo un bestione prima del tempo abbiamo perso. l'unico modo per mettere pressione è fare bolt + snap per bolt. e picchiare. solo col piano burn possiamo pensare di risolvere la questione a mio parere.
anche con twin: mettere un bestione a cc5 potrebbe significare perdere il game, andando tapped out.
living end: preferisco batterkul. se risolve living end, per lo meno l'equip resta in gioco.

se voglio mettere veramente pressione oltretutto preferisco il thundermaw, che picchia subito e fa male.
l'unica scelta che approvo sono i 2 geist di side. quelli sarebbero una bella sorpresa per il nostro oppo, che non si aspetta una giocata simile, e che appunto portano da soli a casa il game (tipo UWR o Valakut).

sul verdetto, mi hai convito quasi pienamente.
esplosivi ingegnerizzati non l'avete ancora considerata però. conto UR delver fa parecchio male. e risolve anche un'eventuale blood moon.

Legolax ci dai una bozza della tua side ideale?
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