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[Modern Tier] Merfolk

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Blipblop » 4 giu '14, 17:54

CIao! E' da poco che mi dedico ai tonni, ma mi piacciono già un sacco! C'è una cosa che non capisco però riguardo ai tritoni e vorrei avere una risposta da voi esperti. In fin dei conti tritoni è un mazzo aggro. Un mazzo aggro è forte se è veloce e se riesce a scurvare, mantenendo l'avversario sotto pressione a partire dai primi turni. A questa regola credo che nessun aggro sfugga. Per questo ogni aggro che si rispetti ha almeno 8 creature a costo 1 che cominciano subito a picchiare. Perchè merfolk fa eccezione? Ok, mi direte, il drop a 1 migliore è fiala. Ma anche fiala prima di arrivare a 2 segnalini deve stare ad uno. Non sfruttare quel turno di fiala è sprecarla e perdere tempo prezioso prima che l'avversario riesca a sistemarsi e a diventare più forte di noi. Partire turno 1 fiala, turno 2 lord e creatura costo uno significa infliggere 4 danni al terzo turno. Niente di eccezionale, certo; ci sono aggro che al terzo turno infliggono molti più danni, ma d'altro lato abbiamo giù fiala e possiamo fare tutti quei trick che rendono merfolk forte. Però, come ogni mazzo aggro, dobbiamo cominciare a fare sti benedetti danni all'avversario il più in fretta possibile!
Perciò per me bisognerebbe giocare sia il Cursecatcher che il Cosi's trickster, tagliando su quei 4 slot jolly che di solito contengono Thassa, god of the sea o Kira, great glass-spinner o Tidebinder mage o Coralhelm commander. Avere più creature a costo 1 velocizza il mazzo e ci dà la possibilità di partire bene anche se non vediamo fiala.
Inoltre merfolk è un mazzo pieno di lord. I lord sono forti se ci sono giù tante altre creature del tipo scelto. Perciò mettere giù un pesce prima di fare il lord significa sfruttare al massimo il potenziale del mazzo.
Cosi's trickster mi piace un sacco come carta, ma allo stesso modo mi piace il Cursecatcher, che fa un sacco di lavoro, diciamo così, invisibile. Io li giocherei entrambi. Voi che ne pensate?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda silvergill » 6 giu '14, 23:45

ho iniziato a testare la dakra mystic come drop a 1, e devo dire che non mi è sembrata niente male. ero stato particolarmente critico verso questa carta a causa della sua capacità di attaccare e attivare l' effetto (tra l' altro che costa mana), ciononostante mi sembra una valida alternativa al cursecatcher e alla cosi's trickster. Lo scopo di questa carta è quello di tapparsi sul passo avversario per rifornire di carte la nostra mano, facendo al contempo una "vantaggio carte"* ,ovviamente non nel classico senso di avere più carte, ma pescando una carta che serve a noi mentre l' altro prende una carta non utile. Ad esempio
io lord/ lui creatura : ok, specie se ho mari infiniti
io mari infiniti/ lui creatura: ho il passaisole? allora ok!
io creatura/ lui terra: lo stò picchiando mentre è in mana screw? se è no allora va bene.
il da farsi va valutato di volta in volta, ma per ora, più la partita va per le lunghe più la dakra brilla.

Attenzione ripeto che non ne stò intessendo un apologia, ma sottolineandone la complessità del suo utilizzo, cosa che la rende una possibile pretendente al ruolo di drop a :U: nel merfolk , o almeno degna di test approfonditi


la seconda creatura che volevo riproporre (dato che qualcuno aveva già avuto la diablolica idea di inserirlo nei tonni)
è una creatura blu con un rapporto cc - forza/costituzione molto vantaggioso
vola
costa 3, quindi è sfialabile
non teme il cimitero
riesce a fare a pezzi un baneslayer angel e tornare per raccontarlo (successo realmente: angelo attaccante e fiala a :3: --> arriva dal nulla si porta via l' angelone e il turno dopo picchia)

stò parlando del brutale Skaab ruinator!
è davvero grosso, e può essere giocato dal GY (e quindi scartato per liliana), purtroppo se non si ha la fiala, necessita di parecchi caduti, contro control ovviamente non è un problema.

questa è la lista
Spoiler:
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Master of the Pearl Trident
4 AEther Vial
4 Silvergill Adept
2 Coralhelm Commander
2 Spellskite
2 Skaab Ruinator
4 Dakra Mystic
4 Spreading Seas
3 Spell Pierce
3 Vapor Snag
4 Cavern of Souls
12 Island
4 Mutavault
SB: 3 Relic of Progenitus
SB: 1 Spell Pierce
SB: 2 Torpor Orb
SB: 2 Hurkyl's Recall
SB: 2 Steel Sabotage
SB: 2 Hibernation
SB: 2 Chalice of the Void
SB: 1 Kira, Great Glass-Spinner
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Balin » 8 giu '14, 20:55

Allora innanzitutto complimenti per la fantasia ;), le idee nuove sono sempre ben accette !

Detto questo, i Dakra Mystic continuano a non convincermi, perché merfolk è un mazzo aggro, e qeusto tritone sarà sempre in difesa per poter usare la sua abilità, il che equivale ad un attaccante in meno che può fare la differenza, a mio parere. Io gioco 2 Cursecatcher e due Cosi's Trickster e mi ci trovo bene, sia che vedo uno sia che vedo l'altro mi va più che bene: o ho una possibilità in più di counterare magie moleste o ho un attaccante forte in più :)

Skaab Ruinator mi è sempre piaciuta, però alla fine ho ripiegato su Kira, Great Glass-Spinner perché penso che sia essenziale proteggere i nostri tonni, e lei lo fa molto bene (inoltre è pur sempre un 2/2 con volare ;) )

Infine ho giocato anche io per un po' di tempo i Coralhelm Commander ma poi li ho sostituiti con 1 Thassa (che è sempre utile, sia come beater, sia per scry) e 1 Master of Waves che è una finisher immensa!
"Una volta conosciuto il volo camminerete sulla Terra guardando il cielo, perché lassù siete stati e lassù vorrete tornare"

Mazzi giocati:
MODERN:
-Merfolks
-G/W Tooth and Nail
-U/W Tron
COMMANDER:
-Karador, Ghost Chieftain
-Kaho, Storica di Minamo
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Re: R: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Malekhit » 14 giu '14, 4:24

filpiro ha scritto:@Malekhit
Credo che dovresti argomentare un po' la tua lista del perché ad esempio dei mana Leak e dalla mono reliquia di side :-D


Te lo spiego subito, mana leak conterà tutto in early game sia esso removal sia placca sia bestia volante molto pericolosa sia scartino che ci può rompere la race e sopratutto da control quasi morto al 4 che non ha wratta e spera di guadagnare un turno nel frattempo ti fa criptico tappo tutto e pesco...

Per la mono reliquia beh da me ci sono pochi living end ma ti assicuro i mana leak e i 3 canti bastano reanimator stesso discorso ultimo problema goyf e melme e chi se ne frega me le frego coi fili


Non gioco le grotte perché paradossalmente hai la fiala a farti buttare giù creature senza che possano counterarle
E in ogni caso sto facendo dei test oggi ho vinto torneo in fumetteria togliendo i due coralhelm e un'isola per far posto ad una kira e due thassa e scendendo a 2 le swan per la seconda kira di side

I miei dubbi sono altri i cursecatcher non li vedo utili in modern per la poca presenza del blu nei tier ho riscontrato in vece molti problemi di main contro mono bianco enchantment praticamente mette sfera di sicurezza ed io ho concesso
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda silvergill » 17 giu '14, 14:01

Malekhit ha scritto:Te lo spiego subito, mana leak conterà tutto in early game sia esso removal sia placca sia bestia volante molto pericolosa sia scartino che ci può rompere la race e sopratutto da control quasi morto al 4 che non ha wratta e spera di guadagnare un turno nel frattempo ti fa criptico tappo tutto e pesco...

Per la mono reliquia beh da me ci sono pochi living end ma ti assicuro i mana leak e i 3 canti bastano reanimator stesso discorso ultimo problema goyf e melme e chi se ne frega me le frego coi fili


Non gioco le grotte perché paradossalmente hai la fiala a farti buttare giù creature senza che possano counterarle
E in ogni caso sto facendo dei test oggi ho vinto torneo in fumetteria togliendo i due coralhelm e un'isola per far posto ad una kira e due thassa e scendendo a 2 le swan per la seconda kira di side

I miei dubbi sono altri i cursecatcher non li vedo utili in modern per la poca presenza del blu nei tier ho riscontrato in vece molti problemi di main contro mono bianco enchantment praticamente mette sfera di sicurezza ed io ho concesso


Sinceramente non trovo i counter a 2 particolarmente performanti nel merfolk, l' unico decente è il remand, che ti permette di fare timewalk sull' avversario, per il resto si trovano problemi a lasciare un singolo mana blu aperto per lo spell pierce, figuriamoci due. Aggiungiamoci che non blocca lo scartino, che è pericoloso solo di primo turno a togliere la fiala, per il resto abbiamo troppa ridondanza per preoccuparcene. Risulta poi inefficace contro alcuni combo come scapeshift e controlloni come UWR che da un certo punto in poi avranno abbastanza mana.

per il monoW enchantment: mazzo rognoso, credo che l' unica cosa che tu possa fare sia
1) inserire le verità riecheggianti, spararle sulla sfera di sicurezza e sferrare un alpha strike
2) (solo se è veramente pesante la presenza di quel mazzo) splashare bianco e mettere in side paraselene
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Thorgils » 20 giu '14, 1:07

ragazzi torno a scrivere in seguito ad una crisi mistica sulla side a sua volta dovuta alla tensione per il ptq di monza di questa domenica. Il fatto è che dagli ultimi due grandi eventi modern che ci sono stati in italia sembra che il meta sia diventato twin/jund-centrico e cioè che la gente tenda o a portare twin perchè lo ritiene il mazzo più forte (soprattutto nelle versioni tarmotwin e tempo) o a portare il suo grande nemico jund, ora per il primo mazzo sono abbastanza contento perchè non mi sento poi tanto sotto ma per il secondo %( %( %( %( sono davvero pessimista. a questo punto mi sono detto:

Domanda:quali sono i due peggiori match up che posso incontrare?
Risposta:jund e affinity

Domanda:sono davvero molto molto sfavorevoli (tipo 30:70/20:80)?
Risposta:si decisamente orribili

Domanda:sono molto giocati, tanto da non poter sperare in 9 turni di evitarli?
Risposta:si saranno giocatissimi è una follia sperare solo in pairing favorevoli

Domanada:altri match molto diffusi tipo rg tron, pod, burn, uwr control, living end, storm sono tutti giocabilissimi/favorevoli anche pre-side?
Risposta:si

Domanada da un milione di dollari (che poi in euro è meglio): come risolvo sta cosa?
Risposta/proposta folle: mi prendo un rischio e setto la side solo contro questi due tier!

pensavo ad una cosa del tipo:
vs jund
3 tidebinder mage
3 threads of disloyatly
1 relic of progenitus
vs affo
4 hurkyl's recall
2 steel sabotage
2 pithing needle
per un totale di 15 carte per provare a guardare storto chi gioca questi due mazzacci! 8O 8O

voi che dite? altre idee/ tech possibili contro questi due mazzi che ci fanno tanto male?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Giam95 » 20 giu '14, 1:13

io sinceramente mi sono trovato " maluccio " con twin solo combo, in quelle due partite che ho fatto non le ho mai vinte, ora in side ho messo 3 swan song, e vediamo vome va magari mejo. Vs jund sempre per quelle poche partite che ho fatto, non siamo messi tsnto male anzi, le ho vinte abbastanza facilemente tutte, ( qui fa la differenza il master of waves ) vs affo invece e' dura questo e vero, dobbiamo riuscire a non farlo sttaccare con placca.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Ahenobarbus » 20 giu '14, 10:57

Secondo me il problema di Affo è solo pre-side, post-side personalmente l'ho sempre trovata equilibrata: pure vero è che sido dentro 3 Hurkyl's Recall, 2 Steel Sabotage e 1 Pithing Needle, 6 carte sono tante. Avendo un amico che gioca Affinity ho testato tanto contro di lui, quando ho visto Hurkyl's Recall nei primissimi turni ho quasi sempre vinto io.

Ah, e non capisco come si possa dire che UWR Control sia un match-up giocabilissimo e/o favorevolissimo, onestamente, io mi ci son trovato sempre parecchio in difficoltà. Personalmente temo molto più UWR di Jund.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda jogold » 20 giu '14, 13:30

Anche secondo me UWR è un Match-up molto molto ostico: in 5 mesi che gioco tritoni avrò vinto si e no 5 game.. Invece splinter twin secondo me è un MU favorevole in quanto giochiamo 2 Swan Song/Spell Pierce e 4 Vapor snag di main che rimbalzano/counterano la combo, basta non fare la ca..ta di tenersi solo 1 mana open anzichè 2 come mi è successo una volta (ovviamente per il tap di Pestermite/Esarca). Contro affo è un MU 50/50 secondo me: lui ha placca ed è più veloce ma noi abbiamo più risposte.
Detto ciò a luglio ci sta il PTQ a Roma, io vorrei ovviamente partecipare con questo bellissimo mazzo ma non so proprio che side portare.. la lista è simile, ma non troppo, a quella che ha portato William Aitken al GP di Richmond, non entrando in Top ma rimanendo imbattuto al Day1. Per chi non vuole andarsela a cercare eccola:
4 Silvergill Adept
3 Cosi's trickster
4 Merrow reejerey
4 Lord of Atlantis
4 Master of the pearl trident
4 Phantasmal Image
4 Aether vial
2 Mater of waves
1 Thassa, god of the sea
2 Swan song
4 Vapor snag
4 Spreading seas
16 Island
4 Mutavault

Le carte particolari sono solo Cosi's trickster e Swan song, la prima è un'ottima alternativa a Cursecatcher: perde un effetto situazionale per guadagnarne uno a mio avviso migliore in quanto permette di menare di più. La seconda la preferisco alla classica Spell pierce perchè in late game è molto più utile e alla fine un uccello non ci da molto fastidio.
Sicuramente in side giocherò:
2 Hurkyl's recall
2 Echoing Truth
1 Chalice of the void
1 Spellskite
2 Grafdigger's case
2 Tidebinder mage

I restanti slot non so proprio come impiegarli.. qualche consiglio? Invece qualche consiglio per il Maindeck? Grazie mille a tutti ciaooo :D :D :D :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Ahenobarbus » 20 giu '14, 14:36

jogold ha scritto:Anche secondo me UWR è un Match-up molto molto ostico: in 5 mesi che gioco tritoni avrò vinto si e no 5 game.. Invece splinter twin secondo me è un MU favorevole in quanto giochiamo 2 Swan Song/Spell Pierce e 4 Vapor snag di main che rimbalzano/counterano la combo, basta non fare la ca..ta di tenersi solo 1 mana open anzichè 2 come mi è successo una volta (ovviamente per il tap di Pestermite/Esarca). Contro affo è un MU 50/50 secondo me: lui ha placca ed è più veloce ma noi abbiamo più risposte.
Detto ciò a luglio ci sta il PTQ a Roma, io vorrei ovviamente partecipare con questo bellissimo mazzo ma non so proprio che side portare.. la lista è simile, ma non troppo, a quella che ha portato William Aitken al GP di Richmond, non entrando in Top ma rimanendo imbattuto al Day1. Per chi non vuole andarsela a cercare eccola:
4 Silvergill Adept
3 Cosi's trickster
4 Merrow reejerey
4 Lord of Atlantis
4 Master of the pearl trident
4 Phantasmal Image
4 Aether vial
2 Mater of waves
1 Thassa, god of the sea
2 Swan song
4 Vapor snag
4 Spreading seas
16 Island
4 Mutavault

Le carte particolari sono solo Cosi's trickster e Swan song, la prima è un'ottima alternativa a Cursecatcher: perde un effetto situazionale per guadagnarne uno a mio avviso migliore in quanto permette di menare di più. La seconda la preferisco alla classica Spell pierce perchè in late game è molto più utile e alla fine un uccello non ci da molto fastidio.
Sicuramente in side giocherò:
2 Hurkyl's recall
2 Echoing Truth
1 Chalice of the void
1 Spellskite
2 Grafdigger's case
2 Tidebinder mage

I restanti slot non so proprio come impiegarli.. qualche consiglio? Invece qualche consiglio per il Maindeck? Grazie mille a tutti ciaooo :D :D :D :D

4 Immagini Fantasma personalmente le trovo ridondanti, considerando che muoiono anche da uno sputo credo che il numero giusto sia il 2x. Swan song di main è un'idea particolare, personalmente non l'ho mai provata, ad occhio mi sembra ottima solo contro alcuni matchup, per cui io la reputerei più una carta da side. Imbrogliona di Cosi l'ho provata a lungo, sinceramente con lei si guadagna un po' dal punto di vista del piano aggro ma si è ulteriormente scoperti contro certi combo (Cursecatcher contro Ad Nauseam per esempio è parecchio utile), diciamo che dipende dalle situazioni. Io personalmente come drop a 1 gioco il Triton Shorestalker: non sempre si possono vedere i Mari Infiniti, e il fatto che sia imbloccabile a prescindere spesso risolve delle situazioni, tra questi tre drop a 1 è quello con cui mi sono trovato meglio. Come creatura si può pensare anche a un 2x di Coralhelm Commander, visto che non abbiamo volanti in late game diventa un volante facilmente e può essere decisivo. Sulla manabase pure cambierei qualcosa: isole ne vanno bene 14, alle quali in genere si affianca il set di Mutavault e un 2x di Cavern of Souls, ma secondo me ci sono anche altre possibilità da prendere in considerazione, come 4 Mutavault, una Cavern e una Tectonic Edge, oppure 3 Mutavault, 2 Cavern e una Edge. Oppure ancora: 3 Mutavault, una Cavern, una Edge e un Oboro, Palace in the Clouds (piccola tech da adottare se si teme Choke di side, che ultimamente sta prendendo abbastanza piede). Sto prendendo seriamente in considerazione 3 Mutavault invece del full set perché per renderla una creatura c'è da pagare un mana e spesso e volentieri quel mana sarebbe meglio tenerselo open, quindi il set risulterebbe un po' ridondante. Per la side altre possibilità che si possono tenere in considerazione sono Pithing Needle (ottima contro Affinity per bloccare Placca e contro i planeswalker in generale), Threads of Disloyalty (ruba Tarmo all'avversario), Relic of Progenitus per fare grave hate, Steel Sabotage sempre contro Affinity, oltre alla sempre valida Torpor Orb ottima contro diversi mazzi.
Ad agosto probabilmente parteciperò al mio primo PTQ (non prima perché devo ancora procurarmi delle carte), a Civitavecchia, e penso di portare una lista del genere (metto sotto spoiler per non appesantire troppo il post):

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