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[Modern Tier] Azorius Control

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Zitrone » 1 apr '14, 12:13

Sì esatto è proprio di questo che parlavo!! Anche in un commento precedente avevo cercato di farlo capire, ma probabilmente non sono arrivato a farmi intendere :)

Le mie carte tetch sono:
Hallowed Burial in 2 copie di side vs tutto. Tanto un mana in più per noi non è mai un problema, e avere risposte vs tutto è sempre bello ;)
Batterskul in 2 copie di main. Lo so che non ha flash, ma quando entra è un finisher che non ha precedenti, e che l'oppo non sa (quasi) mai gestire. Molto meglio imho di ajani perché colpisce molto più duramente un board pieno, cosa che ajani non fa. Inoltre non so quante volte avete pattato voi. Io da quando ho questo bestione non patto più ;) E poi ha lifelink!! :P
Depive in monocopia di main. Mi fa schifo, ma c'è bisogno di almeno 7 drop a 2 che counterano, e mettere più di 2 remand non mi piace. Probabilmente prenderò in seria considerazione le shadow of dubt (anche se le ho già provate in main e non mi piacciono molto)
Anger of the Gods in 2 copie di main. Viva l'hate!!! :P
Condemn in monocopia di main per sopperire al problema "dov'è il 4o pte??"

Per la cronaca: queste sono modifiche nuove, ancora da testare a fondo. Per ora condemn, batterskul, anger mi stanno dando soddisfazioni, ma vi darò notizie sui test ;)


Riguardo al discutete sui vari match, è lì che volevo arrivare ;) ragazzi non potete capire quante partite ho perso a causa di Thrun!! E quante soffro vs jund in generale (qualche pazzo ha detto che per loro non è un bel match, ma tra lande animabili e bombe... non abbiamo pte e tettoniche infinite!!) o anche il nuovo BG Obliterator!! Sono partite per me insormontabili. Come giocate voi? Avete qualche giocata specifica che vi permette la vittoria? Io punto a calare batterskul sperando che lui non abbia pulse. Unico modo (imho)

E contro scape? Io ho sempre paura di andare screw di terre e che lui mi faccia criptico a fine su colonnato uccidendo tutti i miei piani di counteraggio TT_TT (ho perso spesso così, e spesso ho vinto vs uwr quando giocavo scape eheh)
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda azariel89 » 1 apr '14, 13:54

Zitrone ha scritto:Sì esatto è proprio di questo che parlavo!! Anche in un commento precedente avevo cercato di farlo capire, ma probabilmente non sono arrivato a farmi intendere :)

Le mie carte tetch sono:
Hallowed Burial in 2 copie di side vs tutto. Tanto un mana in più per noi non è mai un problema, e avere risposte vs tutto è sempre bello ;)
Batterskul in 2 copie di main. Lo so che non ha flash, ma quando entra è un finisher che non ha precedenti, e che l'oppo non sa (quasi) mai gestire. Molto meglio imho di ajani perché colpisce molto più duramente un board pieno, cosa che ajani non fa. Inoltre non so quante volte avete pattato voi. Io da quando ho questo bestione non patto più ;) E poi ha lifelink!! :P
Depive in monocopia di main. Mi fa schifo, ma c'è bisogno di almeno 7 drop a 2 che counterano, e mettere più di 2 remand non mi piace. Probabilmente prenderò in seria considerazione le shadow of dubt (anche se le ho già provate in main e non mi piacciono molto)
Anger of the Gods in 2 copie di main. Viva l'hate!!! :P
Condemn in monocopia di main per sopperire al problema "dov'è il 4o pte??"

Per la cronaca: queste sono modifiche nuove, ancora da testare a fondo. Per ora condemn, batterskul, anger mi stanno dando soddisfazioni, ma vi darò notizie sui test ;)

Sostengo Batterskull, quando entra è game al 90% dei casi è troppo forte. Per quanto riguarda Thrun l'unico modo con il quale riesco a gestirlo bene senza farlo entrare è con cricca vendilion fatta quando l'oppo ha quattro mana e può calarmelo. Se entra è un palo enorme, però possiamo bloccarlo ad esempio con le pedine di Rinforzi tempestivi. Contro jund guadagnare tempo è fondamentale perché io personalmente lo uccido di botti e con massimo un paio di attacchi di colonnato.
Comunque contro jund gioco così:
Tengo spellsnare principalmente per i tarmo ( se entrano utilizzo i path to exile)
Dark confidant lo faccio entrare ma cerco di spararlo subito con fulmine o elica, se non ho spari utilizzo counter, confidente NON DEVE RIMANERE IN GIOCO NEANCHE UN TURNO
Mana leak per liliana
criptici per guadagnare tempo tappando le creature
snapcaster principalmente su spari che indirizzo all'oppo
cricca solo dal quarto in poi per togliere thrun


Riguardo al discutete sui vari match, è lì che volevo arrivare ;) ragazzi non potete capire quante partite ho perso a causa di Thrun!! E quante soffro vs jund in generale (qualche pazzo ha detto che per loro non è un bel match, ma tra lande animabili e bombe... non abbiamo pte e tettoniche infinite!!) o anche il nuovo BG Obliterator!! Sono partite per me insormontabili. Come giocate voi? Avete qualche giocata specifica che vi permette la vittoria? Io punto a calare batterskul sperando che lui non abbia pulse. Unico modo (imho)

E contro scape? Io ho sempre paura di andare screw di terre e che lui mi faccia criptico a fine su colonnato uccidendo tutti i miei piani di counteraggio TT_TT (ho perso spesso così, e spesso ho vinto vs uwr quando giocavo scape eheh)
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Zitrone » 1 apr '14, 17:12

Io faccio il possibile errore di eliminare Snare da UWR perché contro tanti mazzi è un palo che ti rimane in mano. Non lo sostengo, dopo aver fatto due tornei, averlo visto sempre e averlo usato 2 volta (in 2 tornei da 5 turni + top eh) ho deciso di estrometterlo, meglio un botto extra o carte tetch (nel mio caso condemn).

Per quanto riguarda jund, io non gioco nemmeno rinforzi tempestivi, ma a quanto ho capito la strategia deve essere quella di prendere più tempo possibile in ogni modo possibile. Però le nostre risposte sono limitate... questo è il classico match quasi impossibile, mi pare di capire. Alla fine non puoi avere tutte le risposte possibili: se trovi solo botti non ce la fai per forza di cose, perché devi controllare anche le creature, e i tarmi non li butti giù; se trovi solo counter sei lento e thrun entra, e un tarmo di secondo non lo gestisci. Quante volte mi sono capitate ste cose :'(
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Cris » 1 apr '14, 21:01

Estromettere spell snare?? Si vero che alcune volte è un palo però appunto ti permette di gestire quel tarmo fatto di secondo. Inoltre countera tutto... Tarmo, helix, mana leak, remand, confidant, snapcaster, voce della rinascita. Io non ci sputerei affatto sopra. Poi ovvio che alcune volte vedi male e perdi. Ma se uwr fosse un mazzo che vince SEMPRE sarebbe già stato limitato da qualche ban.
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda alexthedevil666 » 1 apr '14, 22:01

Sinceramente trappola per magie è forse la nostra migliore arma contro jund. Countera quasi tutte le minacce a parte Liliana , il vero problema sta nel fatto che l'oppo punterà a quella con i suoi scartini mirati. Io fossi in te la rivaluterei, provala contro jund e valuta, a me ha aiutato spesso.

Detto questo, jund è sempre stato un brutto Mu, anche se abbiamo guadagnato molto dal ban di sciamano. Ho la possibilità di giocarci spesso contro. In generale non devi fare entrare bob o lasciarlo la troppo tempo, altrimenti l'oppo comincia a fare un vantaggio carte insostenibile. Se hai la possibilità neutralizzalo o sparagli subito, a meno che non lo peschi in late game quando è già basso di vite, se è pollo e te lo propone potresti portare a casa la partita con qualche botto. Nel mazzo le sue carte si dividono in due categorie: bombe e cose inutili contro di noi come terminate o anger. Sostanzialmente tutto ciò che gioca ė una bomba, vedi tarmo o Liliana, e devi essere pronto ad avere risposte efficaci altrimenti rischi serio. Dalla nostra abbiamo il vantaggio carte che riusciamo a creare, il quale ci permette di continuar ad avere risposte efficaci alle sue minacce. Senza sciamano ora jund inciampa da solo con le terre, ed è una cosa sulla quale io personalmente punto molto: shadow of doubt su fetchata per impedire il doppio nero o di secondo se siamo on the play può rovinare i piani al nostro amico, soprattutto se ha tenuto mano con due lande ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Zitrone » 2 apr '14, 9:52

Quindi mi dite che contro jund dovrei aumentare il numero di counter, di removal e sidare in delle shadow of dubt puntando tutto sulla [Censurato] di avere ogni cosa al momento giusto e sperare di pescare anche la chiusura? Finora più se ne parla e più mi pare una remata xD non per niente in decine di test ho vinto tipo 2 game solo per colpadel suo flood xD

Apparte gli scherzi, torno serio ;) in pratica sia che sia on the play che on the draw delle buone tetchate potrebbero essere le shadow of dubt da inserire. Poi voi giocare porphyry nodes, e dato che loro toglieranno decay penso anche io che sia una buona risposta, soprattutto a thrun. Mi rimangono 2 problemi: che cosa sidare out? E se metto tutte ste cose di side contro jund, come mi organizzo contro gli altri mazzi? Io gioco una side molto globale, non vorrei focalizzarmi su un solo mazzo, e dalla mia esperienza una shadow of dubt non è così forte per contrastare pod, anche se si cicla. Non dimentichiamo che noi abbiamo 26 terre, spesso quella ciclata è una terra e non una risposta extra. Tanti pod poi (sia melira che kiki) mi sono ripartiti scombandomi in viso anche in un turno soltanto dopo 1-2 shadow of dubt. E ora di pod ce n'è parecchi. Poi non so se ci sono tanti aura hexproof nel vostro meta, nel mio son scomparsi, quindi porphyry nodes rimarrebbero nella side a vita tranne contro qualche sporadico jund, e non sarebbe nemmeno risolutivo al massimo vs jund.

Questo è il motivo per cui ho 2 anger of the gods di main e 2 hallowed burial di side, intercambiabili per ogni evenienza.

Trappola per magie l'ho giocata per anni e per anni l'ho trovata la metà delle volte un legno in mano (agli albori del modern giocavo RUG che necessita obbligatoriamente di 2 snare per i tarmo avversari sennò non ne esce) anche in un mazzo che se non li ha muore. Sarà che non mi riesce giocarlo o che [Censurato] io mentre la gioco, ma non riesco a trovarla una carta decente :-|


Grazie per i consigli ragazzi, sono preziosi ^^ è che io sono duro da convincere :P
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Cris » 2 apr '14, 10:18

Io sto testando questa side per ora
1 batterskull
1 path to exile
2 counterflux
2 stony silence
1 wear//tear
2 nodi porfirei
2 spellskite
2 anger of gods
2 relic of progenitus

(Sono ancora indeciso su alcune scelte)
Contro jund metterei: batterskull, 2 nodi, 1 pte, 2 counterflux (o 2 relic). Toglierei 2 elettrolisi, 1 anger e 3 reamand (basandomi sulla mia lista).

Ti vorrei ricordare che il nostro mazzo si basa sull'avere sempre (o quasi) una risposta a tutto in qualsiasi momento, quindi non starei tanto ad ironizzare sulla cosa...
Le tuo caso, che giochi le shadow di side, le metterei dentro per i motivi che hai elencato.
Nodi porfirei si giocano contro: jund, pod, bears (lossodonte di 3º come lo risolvi?), zoo, auras. Non credo sia proprio da scartare.
Hallowed burial non è male, ma secondo me rischia di essere troppo lenta e ti lascia tapped out.
Anger of the gods è più rapida e si presta meglio a match come pod e zoo.
Voi gli per gli altri match come sidate?
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda alexthedevil666 » 2 apr '14, 16:30

Ti vorrei ricordare che il nostro mazzo si basa sull'avere sempre (o quasi) una risposta a tutto in qualsiasi momento, quindi non starei tanto ad ironizzare sulla cosa...


Cris ha perfettamente ragione. Ė ciò che rende competitivo il nostro deck: continuare ad avere risposte grazie al vantaggio carte. Ovviamente questa ė condizione necessaria ma non sufficiente per vincere. Ė un mazzo difficile perché occorre abilità ed esperienza: counterare ogni cosa che l'oppo propone non sempre è una buona scelta, potrebbe essere un bluf per far passare qualcosa di più decisivo. Idem sparare a ogni cosa che entra: sono vite che risparmi all'oppo. Non è un mazzo semplice , ma può dare mille soddisfazioni quando si portano a casa partite impossibili.
Detto questo, non per forza devi giocare shadow of doubt, il mio era solo un suggerimento basato sulla mia esperienza: ho giocato molte volte a mazzi invertiti usando jund per testare nuove tech e subendo shadow di secondo sono sempre stato messo in difficoltà.
Ovviamente contro pod ė una carta che aiuta molto ma non è risolutiva. Però abbiamo molte altre risposte in primis anger .
Ovviamente se non le vedi diventa dura, per questo ė fondamentale continuare a pescare :D

Edit: modifico la mia risposta precedente per evitare doppio post.

La mia side ė attualmente in fase di revisione, avendo portato di main le shadow che prima erano di side.
Comunque generalmente ė così composta:

2 reliquia del progenitus
2 silenzio di pietra
2 controflusso
2 nodi porfirei
1 ira di dio
2 wear/tear
1 crogiolo di mondi
1 rinforzi tempestivi
1 esplosivi ingegnerizzati

Le reliquie le sido contro living end, jund eventualmente per sgrassare tarmo, pod. I silenzio di pietra contro pod affo e tron talvolta aiuta. Controflusso in mirror e contro qualsiasi altro mazzo blu based: twin in tutte le salse, blue moon, scape. Nodi vanno bene davvero in molti mu molto aggro, come zoo , tonni ( che altrimenti ci ammazza ) e pod. Wratta serve sempre averne una di side, poiché sicuramente chi gioca verde ti tirerà dentro il thrun di turno, e insieme ai nodi sono l'unico modo per risolverlo. Poi sicuramente aiuta contro gli aggro in generale. Doppia copia di wear tear per i blue moon ( soprattutto ) e affo. Crogiolo ė un test per verificare la nuova tech del quartiere fantasma ( seccare una terra a turno non è affatto male) ed eventualmente per riportare dentro i colonnati che sono la nostra chiusura. Rinforzi tempestivi contro aggro spinti per tenerci su, mi ha salvato tante volte anche contro jund. Esplosivi sempre contro zoo ( per seccare i suoi cc1 in una volta ) contro affo ma va valutata ( settata a 2/3 generalmente per portarsi via placche sorveglianti e saccheggiatori o i temibili campioni incisi ) e probabilmente la siderei anche contro tonni, che settata a 2 è una meraviglia , portandosi via i suoi lord e i maledetti mari infiniti che ci regalano bellissime isole per il resto della partita.
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda Drake92 » 10 apr '14, 0:00

rieccomi ho fatto qualche cambiamento nel mazzo inserendo le shadow of doubt ditemi che ne pensate .

1 Vendilion Clique
4 Snapcaster Mage

Instants
2 Remand
2 Spell Snare
1 Sphinx's Revelation
2 shadow of doubt
3 Cryptic Command
2 Electrolyze
4 Lightning Helix
3 Mana Leak
3 Path to Exile
4 Lightning Bolt

Sorceries
1 Supreme Verdict
1 Wrath of God


Planeswalkers
1 Gideon Jura

Artifacts [1]
1 Batterskull

Lands [26]
1 Mountain
1 Plains
1 Sacred Foundry
2 Hallowed Fountain
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
3 Arid Mesa
3 Island
4 Scalding Tarn
3 Tectonic Edge
4 Celestial Colonnade

Side
2 wear/tear
2 stony silence
2 anger of god
1threads of Disloyalty
1 celestial purge
2 Counterflux
2 relic of progenitus
2 Sowing salt
1 combust
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Re: [MODERN SVILUPPO] UWR Control

Messaggioda alexthedevil666 » 10 apr '14, 8:57

Personalmente non giocherei remand e shadow of doubt insieme. Io utilizzo proprio quei due slot per due copie di una o dell'altra carta. Se sai che il tuo meta locale ė pieno di scape e pod allora forse shadow può essere la scelta migliore. Io sto testando entrambe, recentemente ho fatto 3-1 ad un torneo con la versione remand perdendo solo contro un altro UWR che giocava shadow di main in 1x ( ė riuscito a farmi shadow su fetchata + alla mia eot quartiere fantasma... ). Remand è una scelta che devo ancora ponderare bene, perché di fatto noi non vogliamo difendere combo o salvaguardare il clock impostato all'oppo. Non siamo un mazzo tempo quindi carte tempo come remand sono sub ottimali, però talvolta può aiutare a supportare un pw calato in late game evitando almeno in parte il rischio counter. Fatto in early game è vero che non elimina le minacce ma ci fa guadagnare un turno su carte come Liliana o simili , non voglio dire una [Censurato] ma per noi può diventare uno pseudo time Walk che si cicla pure.

Elettrolisi perché solo 2 di main? Io la trovo una carta ottima anche se il costo di mana ė abbastanza alto.
Una modifica che farei senz'altro è spostare wratta di side e tirare dentro una collera degli dei di main.
Gideon come ti trovi? Io attualmente gioco ajani anche se in molti mi hanno fatto riconsiderare il pw bianco ...

A breve posto la mia lista
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