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[Modern Tier] Merfolk

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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Malasorte » 26 dic '13, 17:57

Ciao a tutti, sono relativamente nuovo del forum (lurco molto), e pure io gioco tritonni™ da parecchio.
Quasi sempre mono blu, anche se a volte mi sono dilettato con un Uw e un Ur (colore che a quanto ho visto poco usato, anche se il settino di fulmini è tanta roba e copre le lacune del mazzo, come le creature dell'oppo moleste, o gli ultimi danni)
Provo a dire la mia riguardo gli ultimi temi caldi

- thassa, dea del mare o non tassa. L'ho testata da quando è stata spoilerata, immediatamente stampata e infilata nel mazzo un mese prima che uscisse theros. Forte, molto forte, ma sono arrivato alla conclusione che non è cosi utile al mazzo. Se abbiamo devozione, abbiamo il terreno pieno, ergo stiamo già vincendo. L'imbloccabile alle creature è utile una volta su 10, certo quando serve è fondamentale per vincere, ma appunto una volta su 10. E in conclusione a costo 3 preferirò sempre fare lord, o lord + mana open per protezione, o kira, o tonno + qualcosa, ecc. Scry 1 è tanto. Con scry si vince, poco da fare, ma è più una tentazione che altro. Al terzo famo thassa per scryzzare dal quarto turno o tonno per picchiare (o tonno + protezione, o...insomma, avete capito) ? E se aspettiamo, vuol dire che la partita sta andando per le lunghe, e quindi male per noi. Provata per parecchio in 1-2-3x. Davvero forte solo contro controlli a base nera che tendono a svuotarci il terreno allungando la partita (jund e rock), ma anche li, malgrado la sua indubbia forza, non è riuscita a convincermi al 100%

- Signore delle Onde Mi ha incuriosito fin da quando è stata spoilerata. Ho tentanto inutilmente di procurarmela quando ancora stava a 2 euro, ma non ho fatto a tempo e mi son dovuto beccare l'innalzata di prezzo assurda dopo il primo torneo vinto dal mono blu devozione. Altra carta tendenzialmente molto forte. Una volta calata, bastano quei 2 punti di devozione già a terra, per fare un grosso vantaggio e dei cui difetti si è già parlato (costa 4, se muore si porta via le pedine, ecc). Il vero problema è appunto questo, per giocarlo con efficacia, senza relegarlo a carta da side, bisogna spostare gli equilibri di tutto il mazzo. 22 lande minimo al posto delle solite 19-20, 4 slott per il signore, almeno 2 slott per immagine fantasma (perchè copiare un signore a costo 2, rimetter giù x+1 pedina, e inciccionirle ancora di più ci piace). Sono già quei 8+ slott che se ne vanno per lui. Ne vale davvero la pena? sono ancora in dubbio. In un meta particolarmente jundoso, forse si.

- Sygg, River Cutthroat Carta che inizialmente è stata la mia 61. La verità è che l'unico utilizzo che mi è parso avere, come già detto da qualcuno, è come quinto Esperto della Branchiargentata. Starà fuori piroclasma, e fulmine con un lord, ecc ecc, ma il suo essere un 1-3 non è cosi buono per un agro. Fa da parafulmine, vero, spesso levano lui al posto di un lord per paura di far pescare, ma neppure cosi spesso quando capiscono che senza lord è solo un 1-3. E ruba slott, e gira e rigira preferisco pescare chiunque al suo posto (altro lord o altro banchiargentata che mena di più). Se inizia a farci pescare 1 a turno, in genere chiudiamo senza neppure bisogno di quelle card.

- Rimbalzini: vapor snag o verità riecheggiante . Dipende, la prima è più agile e fa danno. Permette di salvare almeno uno slott (19 lande). In genere un mana blu lo avremmo sempre a disposizione. La seconda però rimbalza anche altro di molesto (artefatti strani tipo il ponte, viandanti, ecc) e spesso ci garantisce simpatici 2x1, seppur temporanei. Costa 2, e spesso è un peso, e ci rallenta qualche giocata, ma i vantaggi sono superiori, per quanto mi riguarda. Personalmente sono partito dalle verità, passato dalle vapor, e tornato alle verità. Provate a giocare anche entrambe, 2 e 3 e 3 e 2. Troppi rimbalzini xD

- Contromagie: Apparte costruzioni particolari, non siamo un controllo, ma un aggro. A noi non ci interessa controllare le giocate dell'avversario, ma picchiarlo a suon di tonni proteggendoci mentre lo famo. Motivo per cui gli indebolimento magico sono carta sbagliata a priori, secondo me. Parto subito col dire che, secondo me, la carta perfetta per questo mazzo è rimandare. Aiuta a prendere tempo neutralizzando senza se e senza ma, e fa pescare, cosa che non fa mai male. Unico difetto, è che costa 2 (vedi sopra discorso verità). Carta da menzionare è ritardo, che ci permette di prendere tempo utile per chiudere, ma che purtroppo non fa pescare. Perfetta se non si ha a disposizione il costoso rimandare. Perforamagie o canto del cigno? La prima si sposa perfettamente col mazzo, costa solo 1 e ci tiene le classiche due lande libere per tonnare, neutralizza quel che davvero ci preoccupa (tutto tranne le creature) e che potrebbe pescar via i nostri tonni. la seconda è assai simile, ma non ci protegge dai viandanti pericolosi, e lascia un ricordino ininfluente in gioco. Per come la vedo, la prima è una carta polivalente da mazzo, la seconda è la classica carta perfetta da side che vorremmo sempre avere verso combo e simili.

- ago spinale, personalmente carta che amo da quando stava a uno sproposito nel t2 di kamigawa. A costo 1 blocca semplicemente troppe cose di troppi mazzi. Sciamani, melme, cavalieri, placche cefaliche, saccheggiatori elettrofusi, mappe, pietre dell'oblio, maghi fulminatori, maiali pezzati, tutte le terre animabili, terre moleste, TUTTI i viandanti, e alla peggio le fetch. Personalmente ne gioco fra le 3 e le 4 copie di side. Certi incontri sono incredibilmente più gestibili con un ago ben piazzato. E nel caso lo voglio veder subito.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Spoongebob » 27 dic '13, 14:40

@malasorte: complimenti per questa breve ma allo stesso tempo intensa analisi :)
Saresti così gentile da postare la tua lista?

Grazie :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda BlackBonesBong » 27 dic '13, 16:56

Per adesso sono in altissimo mare io con la lista, ma ho deciso che il mio terzo mazzo sarà Tonni, pensavo che fosse un mazzo "facile" da montare, ma purtroppo mi sono dovuto subito ricredere, anche se per adesso ho optato per la versione mono U, sono rimasto indeciso sul numero e tipo di creature da giocare, e soprattutto tolte terre e creature, che spell giocare.
Ho trovato molto interessanti inanzitutto Sete di Conoscienza come peschino, visto sial sulla lista presentata da mtgq.it, che nel mazzo Tritoni che ha fatto top 8 all' ultimo Ovino. Questa carta è a velocità instant, quindi non ingombra il mazzo, potendola giocare comodamente quando vogliamo, e ci fa pescare 3 carte; il fatto che ci faccia scartare 2 (o un' artefatto, ma capita raramente) è un problema relativo, dato che non giocando fetch se vediamo troppe terre durante la partita, possiamo benissimo non giocarle e tenerle come scarto per la sete, altrimenti come nelle liste sopracitate, si può pensare di mettere 2x Spellskite e 2xReliquia del Progenitus di main, portando a 8 la presenza artefattosa, e avendo così più possibilità di scartare solo una carta con sete.
Altra carta che sto prendendo in considerazione è Branco Smembrante, ammetto che mi è saltata all' occhio per l' innalzamento del suo prezzo,ma se ha potenziale come carta, l' unica soluzione è in un mazzo mono U, e cosa c'è di meglio del mazzo tritoni ? Il cc delle carte più fastidiose che possiamo incontrare in modern è massimo 3, in questo mazzo abbiamo a disposizione un' ottima squadra di pitch:

minimo 4 pitch a cc1 (4x Cursecatcher)
minimo 12 pitch a cc2 (4x Lord of Atlantis, 4xMaster of the Pearl Trident,4x Silvergill Addept )
minimo 6 pitch a cc3 (2x Kira, 4 xMerrow Reejerey)
e questo contando solo le creature, se si pensa poi a Vapor Snag, Sete di Conoscienza o Spellspierce la lista si allunga.

Le carte a cc1 possiamo facilmente counterarle con il mana, e le carte a cc0 è come usare un counterspell (Living End, Restore Balance).

OFF TOPIC: dovrebbe neutralizzare anche Esplosivi Ingegnerizzati calcolando che è una magia a cc 0, ma non sono sicuro

Nella versione invece UB, avevo pensato di inserire anche Creeping Tar Pit in massimo 2x, per la ottima sinergia con Master of Weaves.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda Malasorte » 27 dic '13, 20:35

Spoongebob ha scritto:@malasorte: complimenti per questa breve ma allo stesso tempo intensa analisi :)
Saresti così gentile da postare la tua lista?

Grazie :D


Al momento la mia lista è più o meno questa, anche se muta spesso:

14 isola
2x faglia tettonica
4x grotta mutevole
4x catturamagie
4x Esperto della Branchiargentata
4x Reejerey Merrow
4x Signore del Tridente Perlaceo
4x signore di atlantide
2x immagine fantasma
2x comandante dall'elmo corallino
2x spregiamagie
1x Kira, Grande Tessivetro
4x fiala eterea
3x verità riecheggiante
3x rimandare
3x mari infiniti


I primi slott che tendono a cambiare sono quelli dedicati ai comandanti dall'elmo corallino. Per quanto parecchie partite le fanno da soli, tendono a essere un po' lenti. Volendo potrebbero benissimo saltare per un paio di sete di conoscenza, perforamagie, o quel che mi capita fra le mani.
Le immagini fantasma sono un ottimo jolly, sempre utile. Lord in più, branchiargentati in più, creaturozzagrozza dell'avversario in più per noi.
3 creature di protezione verso un meta particolarmente ricco di jund-rock-uwr. A volte una seconda kira guarda le partite dalla side, anche se non ultimamente.
Gli spregiamagie preferiti numericamente a kira per via del costo di mana moooolto più agibile, la loro non leggendarietà, e il fatto che vincano da soli verso alcuni mazzi. Kira dal suo rimane una carta parecchio forte, picchia volando, e via dicendo, ma è lenta. E pescarne una seconda spesso è pessimo.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda potereafro » 27 dic '13, 20:42

mari infiniti sempre 4x sinceramente,
Parto dal presupposto che parlo della versione aggro pura.
Per più ragioni, la prima è che non ci sono più tanti mazzi U based(wur si vede molto poco e c'è solo twin oramai in pratica) e quindi per dare passa-isole e fare l'attacco finale è fondamentale. Poi contro gbx incasina le manabase e spesso vince da sola(fare 2 mari consecutivi ti fà vincere il 90% delle partite), ultima cosa è una spell che è utile e si cicla che secondo me è fondamentale avere tutte spell che facciano vantaggio in tritoni.
Ultima modifica di potereafro il 27 dic '13, 21:59, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda vincenzo » 27 dic '13, 21:33

molto bella l'analisi di malasorte e oltretutto la tua lista è simile alla mia,non concordo pienamente sull'utilizzo di x3 remand(difatti ne uso 2) perchè molte volte mi è stato inutile avendo come target magie come:abrupt decay,supreme verdict o lightning bolt path to exile con l'oppo pieno di terre,coralhelm commander l'ho provato in x2 ed efettivamente mi ha portato qualche partita a casa ma il + delle volte mi faceva gettare mana x livellarlo x poi finire al cimitero(x questo l'ho tolto);e qui arriva il bello lo so mi insulterete ma non gioco mari infiniti perchè gli preferisco aquitect's will in 4x perchè torna utile da rivelare con il silvergill adept e con i merrow reejerey mi permette dei buoni trick.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda nickmaster333 » 27 dic '13, 21:57

la lista migliore è questa.
4 master of waves
4 lord of atlantis
4 cruscacher
4 silvergill adept
4 signore del tridente perlaceo
2 kira, grande tessivetro
3 dismember
2 spell pierce
4 fiala eterea
4 mari infiniti
4 rubapensieri
4 mutavolt
4 sponde di macchianera
4 watery grave
4 foresta pluviale nebbiosa
side
3 ruchiamo di hurkil
1 kira,grabde tessivetro
3 spellskite
3 fili di infedeltá
2 swang song
3 reliquia del progenitus
3 reliquia del prgenitus
2 swang song
Ultima modifica di nickmaster333 il 27 dic '13, 22:03, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda potereafro » 27 dic '13, 22:02

nickmaster333 ha scritto:la lista migliore è questa.
Spoiler:
[list=]4 master of waves
4 lord of atlantis
4 cruscacher
4 silvergill adept
4 signore del tridente perlaceo
2 kira, grande tessivetro
3 dismember
2 spell pierce
4 fiala eterea
4 mari infiniti
4 rubapensieri
4 mutavolt
4 sponde di macchianera
4 watery grave
4 foresta pluviale nebbiosa
side
3 ruchiamo di hurkil
1 kira,grabde tessivetro
3 spellskite
3 fili di infedeltà
3 reliquia del prgenitus
2 swang song

Direi che migliore è una parola pesante, dipende dal meta, in un meta pieno di jund questa è più solida, in altri casi preferirò sempre la versione mono blu aggro. anche se io devo riuscire a trovare i 4 confident per testare una BU senza MoW e con confident
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda nickmaster333 » 27 dic '13, 22:09

tu come drop a due non vuoi mai fare confidentzmh devi essere aggressivo e master of waves è una carta che devi e per forza,è una winning condition la versione monou è molto piu brutta, ha molte meno risposte ha tutto
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Re: [MODERN SVILUPPO] Tritoni / Merfolks

Messaggioda LoA » 27 dic '13, 22:18

potereafro ha scritto:mari infiniti sempre 4x sinceramente

Dipende, al momento ne sto giocando 3 perché ho dovuto tirar fuori alcuni slot dal nulla e mi ci sto trovando bene
Malasorte ha scritto:A volte una seconda kira guarda le partite dalla side, anche se non ultimamente.
Gli spregiamagie preferiti numericamente a kira per via del costo di mana moooolto più agibile, la loro non leggendarietà, e il fatto che vincano da soli verso alcuni mazzi. Kira dal suo rimane una carta parecchio forte, picchia volando, e via dicendo, ma è lenta. E pescarne una seconda spesso è pessimo.

Bhe, se la tua kira rimane in campo, non vedo dove sia il problema, io ne ho 2 di main e 1 di side, danno 2 di devotion e soprattutto VOLANO: risolvono situazioni di stallo (idem thassa)
-per la shoal, gli esplosivi non li counterano (hanno cc0 quando sono nel mazzo o in mano o nel cimitero), e poi, dobbiamo scartare un tonno, per counterare una spell? 2x1 bello pesante...
-per thassa: è una 5/5 indistruttibile, l'abilità he rende imbloccabile è utilissima (anche se fosse solo 1 game su 10, bhe, buttalo via 8) ) e fare scry è utile a lungo andare (ok che siamo un aggro ma non si vince mai né di 4°, né di 5°), lo sappiamo tutti che ci svuotiamo la mano in poco e sistemarci le pescate non è affatto male, per me è promossa
-snag vs truth: dipende dalla lista, se è una lista molto aggro allora va bene la prima, se invece è più midrange allora la seconda
-mow: bhe, sposta le partite in modo assurdo: popola il board e picchia come un dannato, pompa la mutavault e ci rende un po' meno mari-dipendenti (ecco perché ne gioco 3), non è detto che bisogni giocare anche le image: diventano spesso chiodi immensi, contro uwr e jund (non credete che basti copiare un tarmogoyf per vincere, muore da bing di olivia, da lavamante e huntmaster.
-Sygg: io lo uso in 1x e mi ci sto trovando bene, è duro da tirar giù e tiene bene il board, poi mi fa anche pescare, male che vada picchia un po'.
-Ago spinale: l'unico motivo per giocarlo sarebbe lilly di jund.
-Nykhtos: certe volte è una morchia assurda, altre fa fare di quelle porcatone, è ancora in test, ma al momento è più sì che no...
-Counter: non ne uso né di main, né di side: di main voglio aggrare come un dannato, di side, bhe, c'è di meglio (hate specifico per i mazzi contro cui li siderei)
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