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[Modern Tier] Living End

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda DaveSpace » 5 dic '13, 12:37

Mi sto divertendo a testare un poco questo mazzo e a giocarlo in modo più for fun che altro, avendo già le terre e i fulminator ho praticamente dovuto comprare soltanto i 3 Living end che mi mancavano e il resto erano tutte comuni/comuni che ho recuperato facilmente.

Seguendo e leggendo la discussione mi sembra di capire che non ci sia una conformazione ideale per questo mazzo e che ognuno lo adatta al metagame o al suo gusto personale.
La lista che sto provando io al momento è la seguente:
3 Living End
4 Violent Outburst
3 Demonic Dread
3 Beast Within

4 Fulminator Mage
4 Deadshot Minotaur
3 Jungle Weaver
4 Monstrous Carabid
3 Simian Spirit Guide
4 Street Wraith
2 Avalanche Riders
2 Shriekmaw
2 Architects of Will

4 Verdant Catacombs
1 Swamp
1 Stomping Ground
1 Overgrown Tomb
1 Kessig Wolf Run
1 Forest
4 Copperline Gorge
1 Blood Crypt
4 Blackcleave Cliffs
1 Mountain

SB: 3 Ricochet Trap
SB: 3 Ingot Chewer
SB: 3 Faerie Macabre
SB: 2 Damping Matrix
SB: 2 Krosan Grip
SB: 2 Brindle Boar


Quello che mi piace molto è la parte di slando, anche se a volte mi ritrovo in mano due Avalanche riders e poche terre in campo, sto pensando infatti di togliere i Riders e mettere un paio di ciclanti in più, Architetct of will mi piace molto perchè è ciclabile e ci fa guardare le pescate del nostro oppo che può essere utile per chiudere il match con l'alpha strike finale.
Sto valutando anche l'inserimento di un paio di Valley rannet ottimi per il body, Igneous poncer per i 5 danni quasi sicuri grazie alla rapidità e Twisted abomination. Sono tutti ciclanti a 2 che forse non è il massimo, ma pensavo di sostituirli agli Avalanche riders.

Il mio dubbio è che non riesco a capire come fare questi inserimenti, mi baso sul puro gusto personale o meglio c'è un qualche ragionamento legato al metagame?

Sulla side sono ancora in fase prototipale quindi non mi pronuncio.
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda iago » 5 dic '13, 14:45

DaveSpace ha scritto:Mi sto divertendo a testare un poco questo mazzo e a giocarlo in modo più for fun che altro, avendo già le terre e i fulminator ho praticamente dovuto comprare soltanto i 3 Living end che mi mancavano e il resto erano tutte comuni/comuni che ho recuperato facilmente.

Seguendo e leggendo la discussione mi sembra di capire che non ci sia una conformazione ideale per questo mazzo e che ognuno lo adatta al metagame o al suo gusto personale.
La lista che sto provando io al momento è la seguente:
3 Living End
4 Violent Outburst
3 Demonic Dread
3 Beast Within

4 Fulminator Mage
4 Deadshot Minotaur
3 Jungle Weaver
4 Monstrous Carabid
3 Simian Spirit Guide
4 Street Wraith
2 Avalanche Riders
2 Shriekmaw
2 Architects of Will

4 Verdant Catacombs
1 Swamp
1 Stomping Ground
1 Overgrown Tomb
1 Kessig Wolf Run
1 Forest
4 Copperline Gorge
1 Blood Crypt
4 Blackcleave Cliffs
1 Mountain

SB: 3 Ricochet Trap
SB: 3 Ingot Chewer
SB: 3 Faerie Macabre
SB: 2 Damping Matrix
SB: 2 Krosan Grip
SB: 2 Brindle Boar


Quello che mi piace molto è la parte di slando, anche se a volte mi ritrovo in mano due Avalanche riders e poche terre in campo, sto pensando infatti di togliere i Riders e mettere un paio di ciclanti in più, Architetct of will mi piace molto perchè è ciclabile e ci fa guardare le pescate del nostro oppo che può essere utile per chiudere il match con l'alpha strike finale.
Sto valutando anche l'inserimento di un paio di Valley rannet ottimi per il body, Igneous poncer per i 5 danni quasi sicuri grazie alla rapidità e Twisted abomination. Sono tutti ciclanti a 2 che forse non è il massimo, ma pensavo di sostituirli agli Avalanche riders.

Il mio dubbio è che non riesco a capire come fare questi inserimenti, mi baso sul puro gusto personale o meglio c'è un qualche ragionamento legato al metagame?

Sulla side sono ancora in fase prototipale quindi non mi pronuncio.


Parlo da giocatore di LE occasionale, però mi permetto di fare due osservazioni: personalmente le carte che trovo poco performanti nella tua lista sono la 3 copia di jungle weaver, che gioco in doppia copia soltanto per il fatto che sono i ciclanti più solidi che abbiamo, ma ciclano a 2 e lo so che puo' sembrare da avari dirlo ma è troppo XD;
altre due carte che non condivido sono shriekmaw e architect of will: il primo innanzitutto non cicla - killa a poco una creatura non nera e non artefatto, e se rientra in gioco ne killa un'altra, e spessissimo è una delle nostre; inoltre il fatto che non cicli sinceramente è una botta, tenendo conto che di solito il top strategy è ciclare nei primi 3 turni, poi fare LE e succesivamente partire con slandi vari. Non mi piace.
Il secondo aiuta controllando un minimo le pescate dell'oppo, però sinceramente non la trovo una cosa così forte IN QUESTO CONTESTO DI PLANNING GAME, sta sotto a fulmine ma soprattutto non è castabile dalla mano a causa del blu, MAI, e questo è un grosso problema.
Un'altra cosa che non mi piace molto sono le 3 copie di simian spirit guide : le liste che lo giocano sono quelle che vogliono fare LE il prima possibile o peggio ancora blood moon, e la tua lista non mi sembra tra quelle. Potrei sbagliarmi eh.

Ti sconsiglio igneous poncer, anche io lo giocavo per i 5 danni rapidi, ma muore da uno starnuto, meglio preferirgli bestie più solide o un ottimo twisted abomination, QUESTI S' CHE SONO 5 DANNI SICURI :D

NON TOCCARE IL NUMERO DEI RIDER, POTRESTI PENTIRTENE AMARAMENTE!

E gioca di main le faire macabre, non hai idea di quanto salvino la vita: su LE le scarti per rimuovergli possibili creature reanimabili, togli target di mago lanciorapido e di sciamano letalmago, le puoi castare e picchiare di volante o chumpobloccare, sono davvero forti!
Un'altra carta che ti consiglio di giocare è bosco driade, perchè la puoi prendere sfetchando e la puoi bersagliare con demonic dread. E si, a volte chumplocca pure sul filo del rasoio. E se mi muore da botto pazienza, sono cose che capitano in magic, è un danno calcolato.

Di side ho capito a mie spese che almeno 3 copie di slaughter games ci devono essere, sono indispensabili.


Ti ricordo che queste sono mie considerazioni personali su questo mazzo, per cui non sono legge nè parole del Signore onnipotente delle figurine, per cui lasciano il tempo che trovano :D spero comunque di averti dato suggerimenti per lo meno utili :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda DaveSpace » 5 dic '13, 15:21

iago ha scritto:Parlo da giocatore di LE occasionale, però mi permetto di fare due osservazioni: personalmente le carte che trovo poco performanti nella tua lista sono la 3 copia di jungle weaver, che gioco in doppia copia soltanto per il fatto che sono i ciclanti più solidi che abbiamo, ma ciclano a 2 e lo so che puo' sembrare da avari dirlo ma è troppo XD;
altre due carte che non condivido sono shriekmaw e architect of will: il primo innanzitutto non cicla - killa a poco una creatura non nera e non artefatto, e se rientra in gioco ne killa un'altra, e spessissimo è una delle nostre; inoltre il fatto che non cicli sinceramente è una botta, tenendo conto che di solito il top strategy è ciclare nei primi 3 turni, poi fare LE e succesivamente partire con slandi vari. Non mi piace.
Il secondo aiuta controllando un minimo le pescate dell'oppo, però sinceramente non la trovo una cosa così forte IN QUESTO CONTESTO DI PLANNING GAME, sta sotto a fulmine ma soprattutto non è castabile dalla mano a causa del blu, MAI, e questo è un grosso problema.
Un'altra cosa che non mi piace molto sono le 3 copie di simian spirit guide : le liste che lo giocano sono quelle che vogliono fare LE il prima possibile o peggio ancora blood moon, e la tua lista non mi sembra tra quelle. Potrei sbagliarmi eh.

Ti sconsiglio igneous poncer, anche io lo giocavo per i 5 danni rapidi, ma muore da uno starnuto, meglio preferirgli bestie più solide o un ottimo twisted abomination, QUESTI S' CHE SONO 5 DANNI SICURI :D

NON TOCCARE IL NUMERO DEI RIDER, POTRESTI PENTIRTENE AMARAMENTE!

E gioca di main le faire macabre, non hai idea di quanto salvino la vita: su LE le scarti per rimuovergli possibili creature reanimabili, togli target di mago lanciorapido e di sciamano letalmago, le puoi castare e picchiare di volante o chumpobloccare, sono davvero forti!
Un'altra carta che ti consiglio di giocare è bosco driade, perchè la puoi prendere sfetchando e la puoi bersagliare con demonic dread. E si, a volte chumplocca pure sul filo del rasoio. E se mi muore da botto pazienza, sono cose che capitano in magic, è un danno calcolato.

Di side ho capito a mie spese che almeno 3 copie di slaughter games ci devono essere, sono indispensabili.


Ti ricordo che queste sono mie considerazioni personali su questo mazzo, per cui non sono legge nè parole del Signore onnipotente delle figurine, per cui lasciano il tempo che trovano :D spero comunque di averti dato suggerimenti per lo meno utili :D



Shriekmaw a Architects of will non convincono troppo neanche a me più o meno per i motivi che hai detto tu, la scimmia invece mi piace e ci sta bene perchè spesso l'oppo si dimentica che la giochi e magari ti countera LE con Spell pierce o simile e ti viene comodo, oppure attivi cascata un turno prima secondo me ci sta tranquillamente.
Faerie macabre si potrebbe portare a due di main e due di side, perchè è indubbiamente forte.
La mia domanda è: togliendo Shriekmaw e Architects cosa conviene mettere? altri ciclanti? ma quali?
Potrebbe aver senso:
-2 Shriekmaw
-2 Architects of will
-1 Jungle weaver

+2 Fearie macabre
+2 Twisted abomination
+1 Pale recluse

Tre Slaughter di side secondo me sono tanti, ma due ci stanno molto bene contro tutti i combo, come ho scritto però la side dipende molto dal meta e la sto ancora valutando.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 5 dic '13, 16:18

NON TOCCARE IL NUMERO DEI RIDER, POTRESTI PENTIRTENE AMARAMENTE!

Esatto, il land denial è ciò che da una spinta in più al mazzo.

Un'altra cosa che non mi piace molto sono le 3 copie di simian spirit guide : le liste che lo giocano sono quelle che vogliono fare LE il prima possibile o peggio ancora blood moon, e la tua lista non mi sembra tra quelle. Potrei sbagliarmi eh.

Qui invece non sono d'accordo; le scimmie oramai sono indispensabili per avere quella velocità in più che serve, male che vada sono superflue e possiamo giocarle.

Di side ho capito a mie spese che almeno 3 copie di slaughter games ci devono essere, sono indispensabili.

Questo invece è un argomento discusso: Slaughter Games: utili o no?

Potrebbe aver senso:
-2 Shriekmaw
-2 Architects of will
-1 Jungle weaver

+2 Fearie macabre
+2 Twisted abomination
+1 Pale recluse

Sì, ha senso.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda DaveSpace » 5 dic '13, 17:06

Secondo me per questo mazzo di side non possono mancare due carte: Ricochet trap che ci aiuta contro il più grosso problema e cioè i counter e Slaughter games che contro Melira, Twin, Tron fa davvero tanto.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 5 dic '13, 17:24

Secondo me per questo mazzo di side non possono mancare due carte: Ricochet trap che ci aiuta contro il più grosso problema e cioè i counter e Slaughter games che contro Melira, Twin, Tron fa davvero tanto.

Ricochet Trap: Già, essenziale. Oltre che per i counter, cambia target al modico costo di :R: a bolt/helix/path flashbackati di snapcaster(snappy è blu) e, fidati, capita anche di hardcastarla a 3 :R: . 3/4x fisso.
Slaughter Games: carta molto molto discussa come dicevo. Sicuramente è decisiva contro Scapeshift, contro Twin lo era quando girava la versione all-in combo(anche se leva solo una possibile carta combo su due- kiki o twin), ma adesso con il nuovo Twin Tempo non è più così: ora ha un piano B.
Contro Melira e Tron cosa nomineresti? Sarei curioso
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda slait » 5 dic '13, 18:57

contro melira/kiki pod games va dritto a togliere pod, ma contro tron non lo vedo così utile. ha ben 4 wincon: wurmcoil, karn, ulamog e emrakul. sinceramente io non lo siderei contro questo mazzo.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 5 dic '13, 19:03

contro melira/kiki pod games va dritto a togliere pod

Sì, come avevo pensato anche io, ma (parlo per Melira) non è così risolutivo. Ha chord of calling, con un sac outlet ci mette in difficoltà, ha il piano aggro.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda 4Nachos » 8 dic '13, 19:52

Eccomi qui dopo i primi test,ho fatto 2 tornei in 2 giorni,il primo giorno vabbhe,ho beccato 2 UWR e un jund contro cui ho perso per colpa di un immortale huntmaster,poco da fare,UWR= sconfitta il 99% delle volte ma vabbhè.
oggi ancora non troppo bene ma qualche piccolissimo risultato è stato dato.

Mi sto ricredendo un po sulla BloodMoon di main...non è cosi forte come pensavo,forse meglio i fulminator mage
Ho un po di difficoltà sulle siate/desidate,non so mai cosa togliere/mettere contro alcuni mazzi tipo jund,naya o simili.


PS:mazzo veramente divertente :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda iago » 9 dic '13, 20:21

4Nachos ha scritto:Eccomi qui dopo i primi test,ho fatto 2 tornei in 2 giorni,il primo giorno vabbhe,ho beccato 2 UWR e un jund contro cui ho perso per colpa di un immortale huntmaster,poco da fare,UWR= sconfitta il 99% delle volte ma vabbhè.
oggi ancora non troppo bene ma qualche piccolissimo risultato è stato dato.

Mi sto ricredendo un po sulla BloodMoon di main...non è cosi forte come pensavo,forse meglio i fulminator mage
Ho un po di difficoltà sulle siate/desidate,non so mai cosa togliere/mettere contro alcuni mazzi tipo jund,naya o simili.


PS:mazzo veramente divertente :D



Ma veramente non è che uwr sia tutto questo problema, basta giocare attorno ai suoi counter con ricochet trap e stare attenti a possibili verdetti... per questo sto testando il martello di purforos...
Jund sidi dentro smembrare, brindled boar e faire macabre, che chumpbloccano e si rendono utili in ogni situazione.
In tutta sincerità non sono match up poi così brutti! Ovvio che se ti fanno scartino di primo proprio sul castante... ma non tutti sanno giocare contro LE.
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