Grazie per continuare la discussione su questo mazzo che, nonostante le difficoltà e matchup molto ostici, può dare molte soddisfazioni
Premetto che ora sto testando (tra le versioni che ho citato nel mio post precedente) la versione GW+R, le cui carte “rosse” che ho scelto sono:
Rhythm of the wild
Non è affatto male, sia perchè rende incounterabili tutte le mie creature (quindi ottima contro UW-R vari, Grixis, Esser, ecc.), sia perchè dà rapidità al nostro Druido Devoto (quindi chiudere nel turno stesso in cui gioco druido: solitamente quando lo caliamo l’avversario capisce subito cosa stiamo giocando, e sa che ha un turno in più per seccare il pezzo della combo; in questo caso è molto più sotto pressione). Altra utilità dell’incantesimo è avere un Kitchen Finks immortale. Si, perchè i segnalini +1/+1 annullano i segnalino -1/-1, quindi anche senza Vizier il nostro Finks continuerà a rientrare.
Inoltre ricordiamoci che fare entrare le altre creature del nostro mazzo un pò più ciccie non fa mai male... Un Vizier 3/2 che poi con Shalai diventa 4/3... O un Finks cresciuto...
Nahiri, The Harbinger
Non arriveremo quasi mai a giocare l’ultima a abilità, noi vogliamo chiudere prima. Quello che ci serve è la prima abilità, per cercare quello che ci serve, evitare di floddare o pescare un accelerino (Gerarca o BOP) che ormai non serve più.
Ottima se giochiamo 3-4x di Witness (ne parlo in seguito) o il Renegade Rallier per riprenderci pezzi (o fetch).
Fiery Justice (sideboard)
Un bel removal di 2°-3° turno contro aggro spinti, ma anche VS Planeswlaker vari; leva di torno Gurmag, ma soprattutto a effetto instant anche Cosa nel ghiaccio, che è una vera pigna. Si è rivelata un’ottima carta per la sua versatilità.
Cindervines (sideboard)
Va a fare ottima compagnia a Eidolon of Rhetoric e/o a Damping Sphere. Avere queste tre carte in 1x ci permette di bypassare dei 2x1 avversari (ex. Carte che rimuovono due permanenti uguali o dello stesso tipo)
Quando avrò dei testing più validi vi farò sapere, oppure se passerò al GW+B, che giocherò al prossimo torneo.
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Ora considerazioni sulle carte giocate nel 90% dei mazzi Company Combo.
Viscera Seer
Vero, non si può più vedere… anche se in alcuni tra gli ultimi tornei americani ho visto che viene giocato addirittura in 2x! L’effetto scry è buono, ma non abbiamo alcuna creatura con recursion dal cimitero salvo il Finks…
(E non credo giocheremmo Viscera + Finks + Vizier + Blood Artist…)
Eterna Witness (e Collected Company)
La giocavo in 2x, ora in 3x… e c’è chi la gioca addirittura in 4x! Perchè?
Riprendendo una Collected dal cimitero vado a sfoltire il mazzo, ritrovare i pezzi mancanti… e se giro un’altra Witness… non lo dico neanche cosa posso fare.
Stessa cosa con Corda: ricordiamo che gioco Witness, riprendo Corda, la casto e posso tappare la stessa Witness per il convoke della Corda.
Morale: vorrei sempre vederla, sia lei sia Collected Company. Sicuramente 3x di Witness e 4x di Collected, vorrei provare il 4x della prima.
Collected Company
…inoltre, personalmente, contro Grixis Control in G2 tendo a togliere al combo, perchè tra scartini e removal rischiamo di tirare lunga una partita che non vinceremo mai. Pertanto passo al piano aggro, levando i Druidi e lasciando Vizier e Finks, aggiungendo dalla side “creature bomba”.
Wall of Roots (e Corda della Convocazione)
Lo sto giocando in 1x e devo dire che è una bomba. Innanzitutto come muro contro creature fastidiose (Goblin Guide, Champion of The Parish, Hollow One…) e inoltre fa il 2x1 su Corda, perchè aggiungo mana e in più lo tappo per Convoke. Accelera tantissimo l’utilizzo di Corda.
Kira, Great Glass-Spinner (il mondo del blu)
Il mondo con il blu offre molte possibilità. Basta pensare che Spirits “ruba” Relfector Mage a Humans e ci mette anche il Deputy…
Nel nostro caso credo che avremmo l’imbarazzo della scelta, ma bisogna ponderare.
- Knight of the reliquary + Retreat to Coralhelm. Buone sinergie, così come con Corsiera e Tracker, ma personalmente le ritengo troppo lente.
- Spell Queller. Già lo preferisco, perchè ha Flash ed è un’altra carta (oltre a Corda e Collected) che posso giocare nel turno avversario. Ed è volante…
- Meddling Mage. Niente male, se conosco la mano avversaria… Ma posso pur sempre nominare Bolt se l’avversario gioca Rosso, per rallentarlo (evitando che uccida i miei pezzi)… o Path / Push (se ho già in campo Shalai!)
- Kira, Great Glass-Spinner. Mi piace, ma con un mana in più preferisco Shalai, perchè fa troppe cose da sola, è immensa. Tuttavia si potrebbe tentare una build con entrambe…
Il mondo con il blu è tutto da esplorare
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E per rispondere alle domande/volontà su questo mazzo:
• quanto vogliamo essere veloci? Voglio chiudere nei primi turni!
Ho visto due tipi di liste: quella che gioca Simian Spirit Guide, Street Wraith, ecc. per “tentare” di chiudere al secondo turno. E ho visto quella che gioca Eldritch Evolution: sacrifico Druido per cercare Vizier, poi rigioco Druido con Postmortem Lounge per scombare instant.
Bello ma… troppo fragile. Girano troppe Surgical e gravehate, quindi serve un piano B (aggro)… pertanto limiterei i “tutori” ai classici Collected, Corda, Recruiter, dando spazio ad altre creature (Kiki-Chord insegna).
• quanto vogliamo proteggere la combo? Deve essere inattaccabile.
Vero, ma qui invece rischiamo di rallentare troppo il mazzo. Bisogna trovare il giusto equilibrio di carte tra quelle pro-combo e quelle che la proteggono.
Esempio: per rendere indistruttibili le mie creature userei Selfless Spirit, non Heroic Intervention, perchè seguendo anche la strategia di un “piano aggro” e di poter tutorare le creature che ci servono, farei una build “coltellino svizzero” con: Spellskite, Scavenging Ooze, Remorseful Cleric, Voice of Resurgence… Tutte creature che riprendo dal cimitero con Renegade Rallier.
Bomba: sacrifico Remorseful, gioco Collected, entra Rallier e Witness, mi rientra Remorseful in campo e con Witness riprendo Corda…
Troppo bello questo mazzo