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[Modern Tier] Mill

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda Steamflogger Boss » 15 ago '14, 10:35

In effetti i miei test sono stati molto influenzati dal fatto di aver testato molto contro jund, che mi smontava entrambi i piani con millemila removal e scartini mirati(lì odio). Non dico niente su Liliana.

Portando invece consigli: potresti provare un paio di copie del nihilit, sì può cosí avere una curva di questo tipo: T1 fantasma, T2 sospendi, T3 mancini e sono 9 danni potenziali.

Avendo una componente mill discretamente forte e considerando il metà decisamente combo del modern, io giocherei sempre 4 copie tra main e side di estrazione chirurgica.


Intendi l automill? L ho postato nel topico del dredge. Se hai voglia di dargli un occhio sarei interessato nell avere opinioni. ;) perchè un tombstalker di secondo è bello XD
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Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda gimda » 15 ago '14, 10:45

ho modificato un pochino la tua lista:

terre(21)

3x Watery Grave
4x Verdant Catacombs
2x Swamp
1x Overgrown Tomb
3x Misty Rainforest
3x Island
3x Ghost Quarter
1x Forest
1x Breeding Pool

creature(18)

4x Hedron Crab
4x Jace's Phantasm
3x Snapcaster Mage
4x Tarmogoyf
3x Wight of Precinct Six

istant(10)

4x Archive Trap
3x Surgical Extraction
4x Visions of Beyond

stregonerie(7)

4x Glimpse the Unthinkable
2x Mind Funeral
e per finire il 4x Mesmeric Orb

la side è ancora in costruzione...
poi ti volevo chiedere, io ancora non ho testato questa lista, ma tu chiudi più di mill o di aggro? :)
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Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda Astaroth » 15 ago '14, 13:49

Dipende dalla mia mano iniziale. Se ho almeno un paio di trappole in mano e l'oppo gioca fetch o riesco a costringergli io a sfetchare quasi sicuramente vincerò di mill, altrimenti se ho fantasmi o tarmo in abbondanza, chiuderò di aggro. Ma poi dipende molto anche dal tipo di mazzo che mi trovo di fronte : se gioca molte removal, dovrò chiudere di macina, se gioca molti contrasti (o è un Tron), sarò più agevolato/costretto a chiudere di aggro. Direi che è un bel 50/50 per ora. Posso dire che se l'aggro mi parte bene, vinco prima picchiando di fantasmi che altro (mentre per la stessa velocità in mill devo necessariamente avere almeno due trappole in mano iniziale/primi turni e modo di lanciarle gratis). Nella più rosea e realistica delle aspettative vinco in entrambi i casi entro il quarto turno.


Il Boss si lamentava degli scartini, ma non li ho vissuti in maniera cosi' traumatica io. Il giocare poche terre e molte fetch serve proprio a minimizzare le pescate morte e massimizzare le chances di un topdeck utile e funzionale al mazzo. Come ricordo, a parte funerali e trappole, tutto il resto delle magie costa 2 mana o meno e quindi ci basta davvero poco per giocare in agevolezza.


Tra l'altro se uno vuole, può provare anche questo cantrip, rovistapensieri, che fa anche macinare, il che non guasta (istant poi). :)
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Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda Six » 15 ago '14, 15:53

-noto che il mazzo da te postato gioca 6 fetch, quasi senza aiuto per Hedron Crab il granchio funge in una maniera ottimale se possiedi nel mazzo 9 fetch (mill 6 a land), piazzare granchio che di per se non funge bene in questo mazzo, poi diventa quasi totalmente inutile se tu giochi solo 20 terre, lo confermi pure tu, non servono piu di 2 terre per trovarsi in un buon mach up, quindi non capisco il senso del granchio

-snapcaster mage forse la prima volta che lo vedo come una carta morta, in poche parole puoi dare flash solo a archive trap

-Wight of Precinct Six in x4, non so tu ma non convince per niente se l'avversario gioca tier 1 escludendo affo, questa creatura non diventa piu di un 4/4 e in alcuni casi non piu di un 2/2
senza contare che contro affinity non serve credo a niente dipende troppo dai mill pero costa 2 rispetto a Jace's Phantasm, non vedo per niente bene di main, peggio ancora di side

-poi ho notato che le carte che fanno da mill sono tante, secondo me serve a poco questa cosa, si rischia di non giocare al meglio il mazzo il 50% delle volte, visto la presenza quasi pari tra creature e mill cards e la minima presenza di terre, tutto cio ti fa giocare una sola carta per turno

-shelldock isle non so magari è dovuto al fatto che non mi piace nella tua lista, ma non vedo questa carta cosi utile entra tap, e al max ti fa giocare un altra carta che milla quando oramai rischi di avere creature forti sul campo


ti consiglio di giocare, almeno un altro peschino come Thought Scour o Serum Visions perche poi alla fine rischi che di primo non giochi niente, ma finisci il turno con landa passo, è non è il massimo
se vuoi tenere la lista delle terre senza variazioni ti consiglio di togliere Hedron Crab caso contrario porti le fetch a 8/9 e le terre a 22/23,
ti consiglio di levare Wight of Precinct Six al suo posto piazza quello che vuoi, volendo potresti provare a giocare remand o Inquisition of Kozilek

ti consiglierei di giocare, max 2 mind funeral il x4 non serve mai, io per esempio ho dovuto giocare questa carta max 1 volta non servono 4 coppie nel mazzo, rischi di avere carte morte in mano e in cambio metterei almeno 2 Surgical Extraction o parti gia con 2 Scavenging Ooze ma volendo puoi provare a piazzare entrambe magari diminuendo di 1 Snapcaster Mage e qualche altra carta, magari dopo che hai fatto qualche prova
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Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda Astaroth » 15 ago '14, 17:12

-snapcaster mage forse la prima volta che lo vedo come una carta morta, in poche parole puoi dare flash solo a archive trap


No, perdonami, ma questa me la devi proprio spiegare. Rileggi le due carte, ti prego, perchè temo che ti sia sfuggito qualcosa XD

non so tu ma non convince per niente se l'avversario gioca tier 1 escludendo affo, questa creatura non diventa piu di un 4/4 e in alcuni casi non piu di un 2/2


Dunque Jund gioca in multiple copie Tarmo, Melme, Confidant e ultimamente anche Corsiere di Crufix in maindeck. UWR gioca, sempre in multiple copie Cricche, Maghi, e Geist di San Traft e anche Angelo della Restaurazione ci scappa di tanto in tanto. Splinter gioca sicuro Kiki-Jiki, Esarca, Peste, visto che ci deve proprio scombare con loro. Pod non ne parliamo, quello è poi pieno di creature. Direi che ha buone probabilità di diventare ben più di un 4/4 e anche fosse, fa degna concorrenza al Tarmo in ogni caso XD

senza contare che contro affinity non serve

Affinity gioca centomila creature. Se non serve solo perchè ha i volanti per attaccare o un campione inciso è un altro discorso, ma se la mettiamo su questi termini è inutile se non ancora più inutile il tarmogoyf stesso no? ;)

-noto che il mazzo da te postato gioca 6 fetch, quasi senza aiuto per Hedron Crab il granchio funge in una maniera ottimale se possiedi nel mazzo 9 fetch


Se Aggiungiamo i Ghost Quarters arriviamo a 9. :)

poi diventa quasi totalmente inutile se tu giochi solo 20 terre, lo confermi pure tu, non servono piu di 2 terre per trovarsi in un buon mach up, quindi non capisco il senso del granchio


- Il granchio rende topdeckate anche le terre, rendendosi quindi un win-win in tutti i casi (qualsiasi cosa pesco combino qualcosa).
- Strano a dirsi, Il granchio è una delle prime cose ad andarsene via una volta che gli oppo intuiscono come gira il mazzo, quindi è un ottimo parafulmine per proteggere altre creature più incisive che verranno in un secondo momento.

ti consiglierei di giocare, max 2 mind funeral il x4 non serve mai, io per esempio ho dovuto giocare questa carta max 1 volta non servono 4 coppie nel mazzo, rischi di avere carte morte in mano e in cambio metterei almeno 2 Surgical Extraction o parti gia con 2 Scavenging Ooze ma volendo puoi provare a piazzare entrambe magari diminuendo di 1 Snapcaster Mage e qualche altra carta, magari dopo che hai fatto qualche prova


d'accordo grazie dei consigli. Concordo anche io che 4 funeral potrebbero essere di troppo e ho postato pubblicamente la lista proprio per poter ricevere delle critiche costruttive come le tue. ;)
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Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda Six » 15 ago '14, 18:17

non vedo tanto il senso della spiegazione, credo di essere stato parecchio chiaro
snapcaster mage in poche parole serve a dare flash a Archive Trap di fatti per ti consiglio remando Inquisition of Kozilek per cercare di modificarti il gioco, il mil normale con snap puo fare anche Path to Exile per togliere creatura dal campo e puo dare flash Surgical Extraction e questo max di 3, quindi nei altri mazzi snap puo dare una mano a levare 2 creature, togliere 2 carte dal mazzo e dal mano invece nel tuo caso come per tutti i mil da flash a Archive Trap

Wight of Precinct Six anche qui mi sembra d'essere stato chiaro, a differenza di tarmo lui ha bisogno di creature nel cimitero del opp, tarmogoyf di 2 se quasi sempre 2/3 minimo spesso anche 3/4 basta che ci sia istantaneo, stregoneria e terra, ma visto l'attuale meta, credo che dipenda troppo dai mill

Twin Exarch
31 tops

Affinity
27 tops

Red Deck Wins
17 tops

Jund
15 tops
ti ho consigliato di non usarlo, ma se vuoi farlo pure, jund gioca in media 13 creature twin uguale, sapiamo tutti che contro melira è veramente grande, ma anche vero (almeno parlando per me) melira è un avversario molto facile

se vuoi contare i anche Ghost Quarter va bene, non mi faccio tanti problemi, quindi se ti spacchi terre granchio funge bene, in maniera ottimale come gia scritto sopra se hai 9 fetch tutto ok

se per caso devi mettere Scavenging Ooze dovresti rivedere le terre, mi ero dimenticato di scriverlo prima

magari mi sono spiegato male, ma ho dato una valutazione del mazzo non ho valutato ogni singola carta, come mazzo mi sembra parecchio instabile con snapcaster mage non funzionante bene e con presenza del sesto distretto scarso
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Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda Steamflogger Boss » 15 ago '14, 19:06

non vedo tanto il senso della spiegazione, credo di essere stato parecchio chiaro
snapcaster mage in poche parole serve a dare flash a Archive Trap

Lui intendeva che è proprio l'unica spell che non si può flashbackare. Cioè, oddio, si può, ma :4: :U: :U: :U: non è un costo agilissimo.
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Messaggioda Astaroth » 15 ago '14, 19:10

snapcaster mage in poche parole serve a dare flash a Archive Trap


Si...e spendere cosa, 7 mana, tra mago e archivio per rigiocarla di nuovo dal cimitero? Non mi sembra un gran affare. Cioè, è proprio l'esatto contrario di quello che hai detto prima, Archivio è l'unica spell non giocabile di flashback dal mago (banalmente perchè ci vogliono troppi mana), mentre è sinergicissimo con le nostre mill spells (fare Mago + visioni dell'aldilà ad esempio è poi semplicemente sublime, è come averlo fatto esattamente su un Ancestral Recall :D ), è per questo che tu temo non abbia ben capito il funzionamento di flashback, che non mi fa lanciare gratis la trappola, ma devo lanciarla in base al costo di mana stampato sulla carta, ignorando ogni altro costo alternativo (questo sta scritto proprio sulle FAQ di Innistrad del Maghetto, senza manco andarsi a spulciare le CR eh :D )


Poi ti prego...usa la punteggiatura di tanto in tanto. Ti giuro che uno fa fatica a seguirti e dai l'impressione di aver bevuto troppo caffè. :D

ti ho consigliato di non usarlo, ma se vuoi farlo pure


Scusa, ma ragiona, ma non pensi che l'abbia infilato e pubblicato la lista qua proprio perchè ho constato di persona l'efficacia contro la maggior parte dei mazzi in circolazione? Se non ti piace, non metterlo, io mi trovo bene con lui ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] UB Mill / UBw Macina

Messaggioda yakumo_82 » 17 ago '14, 20:54

Grazie per i consigli jopet
In un momento di relax estivo, mi son messo un po' a studiare il deck XD
Le mie considerazioni ai tuoi consigli:

-snapcaster mage : sarebbero da provare al posto degli augur of bolas
-Ashiok, Nightmare Weaver : tolti. non mi convinceva. Il tempo di scendere, fare il +1 e morire
-Thought Scour le ho ripristinate: fa macinare +2 e pesco.
-visione del siero: per la mia idea del deck, devo far macinare il più possibile e la carta di sopra la prefrisco. Già ho 4 Visions of Beyond che spesso non escono quando posso pescarne 3.
-Breaking // Entering toglierli? 2 mana per un macina 8? questa carta sta solo sotto Glimpse the Unthinkable (che ne fa macinare 10), stavo anzi pensando di ripristinare la quarta copia.
-dannazione in una lista ufficiale va ovviamente sostituita a Drown in Sorrow, non la gioco perchè semplicemente non la possiedo, ma un 4-3x dovrebbe essere ufficiale in una lista da "ufficiale/primer)
-Discorso quartieri fantasma e fetch: 2x di quartieri, perchè se entrano tutti ad inizio partita, potrebbero dare problemi di mana. 4 fetch, beh se vedi ci sono 2 Marsh Flats per pescare 1 palude o i uno tra i 4 Watery Grave, se escono di fila va a finire che ci giochiamo preziosi punti vita.
-Mesmeric Orb: la proverò in 3x

DUBBI:
-Shelldock Isle: non sempre mi è stata utile.

La mia lista semi-definitiva quindi diventa:
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Re: [MODERN SVILUPPO] UB Mill / UBw Macina

Messaggioda gimda » 18 ago '14, 15:42

yakumo_82 ha scritto:Grazie per i consigli jopet
In un momento di relax estivo, mi son messo un po' a studiare il deck XD
Le mie considerazioni ai tuoi consigli:

-snapcaster mage : sarebbero da provare al posto degli augur of bolas
-Ashiok, Nightmare Weaver : tolti. non mi convinceva. Il tempo di scendere, fare il +1 e morire
-Thought Scour le ho ripristinate: fa macinare +2 e pesco.
-visione del siero: per la mia idea del deck, devo far macinare il più possibile e la carta di sopra la prefrisco. Già ho 4 Visions of Beyond che spesso non escono quando posso pescarne 3.
-Breaking // Entering toglierli? 2 mana per un macina 8? questa carta sta solo sotto Glimpse the Unthinkable (che ne fa macinare 10), stavo anzi pensando di ripristinare la quarta copia.
-dannazione in una lista ufficiale va ovviamente sostituita a Drown in Sorrow, non la gioco perchè semplicemente non la possiedo, ma un 4-3x dovrebbe essere ufficiale in una lista da "ufficiale/primer)
-Discorso quartieri fantasma e fetch: 2x di quartieri, perchè se entrano tutti ad inizio partita, potrebbero dare problemi di mana. 4 fetch, beh se vedi ci sono 2 Marsh Flats per pescare 1 palude o i uno tra i 4 Watery Grave, se escono di fila va a finire che ci giochiamo preziosi punti vita.
-Mesmeric Orb: la proverò in 3x

DUBBI:
-Shelldock Isle: non sempre mi è stata utile.
La mia lista semi-definitiva quindi diventa:


come ti trovi con 21 terre? secondo me sono poche dato che a volte mi trovo male con le mie 22...
solo 2 Drown in Sorrow ? non soffri un pochino contro aggro?
ultima cosa: sono davvero utili i Thought Scour? ( quante domande ) testandoli non ne sono rimasto colpito, ah poi io caverei 1 Mind Funeral e al suo posto metterei 1 Mesmeric Orb :)

Spoiler:
IMHO Shelldock Isle è inutile, troppo lenta per macina!
le menti,come le montagne,non sono mai tanto grandi e potenti da non poter essere ridotte in polvere.
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