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[Modern Tier] Mill

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] UB Mill / UBw Macina

Messaggioda gimda » 4 ago '14, 14:54

shadow ha scritto:io non gioco counter. se riesci posta la lista che usi attualmente!!
comunque ponte intrappolante mi sembra molto buono contro tron!!! :)

ho due liste:

terre(22)

3x ghost quarter
1x godless shrine
3x fontana santificata
3x watery grave
4x scalding tarn
4x aquitrino
1x pianura
1x palude
2x isola

creature(7)

4x granchio di edro
3x snapcaster mage

istant(18)

4x archive trap
2x crypt incursion
1x extirpate
4x sentiero dell'esilio
3x estrazione chirurgica
4x visions of beyond

stregonerie(9)
4x cogliere l'inconcepibile
3x funerale mentale
2x verdetto supremo

artefatti(4)

4x mesmeric orb

side:

1x crypt incursion
1x disenchant
1x tempest of light
1x silenzio di pietra
2x hurkyl's recall
2x echoing truth
2x canonista eterica
2x extirpate
3x rest in peace

questa è la lista che uso di solito, nella seconda ci sono 2 piccole differenze: -2 verdetto supremo -1 extirpate +3 breaking // entering
in side invece -2 canonista eterica +2 verdetto supremo
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Re: [MODERN SVILUPPO] UB Mill / UBw Macina

Messaggioda yakumo_82 » 7 ago '14, 15:54

Ho deciso che per il momento non porterò questo mazzo ai prossimi tornei modern a cui parteciperò.
Al recente gameday ho avuto questi match:
-Tritoni: perso 1-2
-Hatebear: perso 0-2
-Pod: perso 1-2 (per sfortuna e mia inesperienza)
-2 partite contro Infect monoG: 0-2 (perse tutte al 3° turno max)

Delusione massima, soprattutto perchè mi son reso conto che questo mazzo è sì divertente, ma dipende troppo, troppo, troppo e sottolineo TROPPO, da questi fattori:
1-Le carte con cui apri la partita (in cui DEVE esserci una combinazione tra granchio/carte da mill/2 terre/estrazione)
2-Il [Censurato] che hai (uno dei match contro hatebear l'ho perso perchè al terzo turno, non avevo ancora beccato carte decenti per far macinare, la partita peggiore della mia carriera col mill U/B)
3-Il fatto di riconoscere subito il mazzo contro cui giochi, in modo da gestire ottimamente le estrazioni e le sidate da fare.

Per 1 e 2, non ci si può far nulla, mi è capitato anche di vincere partite che ho mulligato a 5 e ci sta che se la fortuna non è dalla tua, pazienza!
Ma mi son reso troppo conto che è importantissimo conoscere non dico a memoria, ma l 80% dei mazzi-tipo che si potrebbero trovare nel meta attuale.
Le sconfitte che ho avuto, vi assicuro che lo splash di bianco non avrebbe rimediato:se questo amato/odiato deck non parte bene, l'avversario ha tutto il tempo di apparecchiare quelle 2/3 creature che ti fanno fuori i punti vita o di far arrivare la combo e tanticarisaluti! Resto dell'idea che U/B è la soluzione migliore.

Nel mio caso, giocando a livello di torneo solo da pochi mesi, la % di partite perse per mia inesperienza è troppo alta.
Eppure mi rendo conto da solo che il mazzo è bello stabile e divertentissimo da giocare, ma c'è qualcosa che non va.
Ho deciso quindi di fare tanta pratica con un mazzo più accessibile e che se la può giocare (sto valutando tritoni, vista la comodità e l'economicità del mazzo), in modo che conosco i mazzi, non ho la pressione che basta che faccio una giocata/sidata errata e ho perso e magari divertendomi anche a vincere qualche volta.

Continuerò a seguire la discussione e ad intervenire se possibile.. TT_TT .
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Re: [MODERN SVILUPPO] UB Mill / UBw Macina

Messaggioda gimda » 7 ago '14, 19:46

yakumo_82 ha scritto:Ho deciso che per il momento non porterò questo mazzo ai prossimi tornei modern a cui parteciperò.
Al recente gameday ho avuto questi match:
-Tritoni: perso 1-2
-Hatebear: perso 0-2
-Pod: perso 1-2 (per sfortuna e mia inesperienza)
-2 partite contro Infect monoG: 0-2 (perse tutte al 3° turno max)

Delusione massima, soprattutto perchè mi son reso conto che questo mazzo è sì divertente, ma dipende troppo, troppo, troppo e sottolineo TROPPO, da questi fattori:
1-Le carte con cui apri la partita (in cui DEVE esserci una combinazione tra granchio/carte da mill/2 terre/estrazione)
2-Il [Censurato] che hai (uno dei match contro hatebear l'ho perso perchè al terzo turno, non avevo ancora beccato carte decenti per far macinare, la partita peggiore della mia carriera col mill U/B)
3-Il fatto di riconoscere subito il mazzo contro cui giochi, in modo da gestire ottimamente le estrazioni e le sidate da fare.

Per 1 e 2, non ci si può far nulla, mi è capitato anche di vincere partite che ho mulligato a 5 e ci sta che se la fortuna non è dalla tua, pazienza!
Ma mi son reso troppo conto che è importantissimo conoscere non dico a memoria, ma l 80% dei mazzi-tipo che si potrebbero trovare nel meta attuale.
Le sconfitte che ho avuto, vi assicuro che lo splash di bianco non avrebbe rimediato:se questo amato/odiato deck non parte bene, l'avversario ha tutto il tempo di apparecchiare quelle 2/3 creature che ti fanno fuori i punti vita o di far arrivare la combo e tanticarisaluti! Resto dell'idea che U/B è la soluzione migliore.

Nel mio caso, giocando a livello di torneo solo da pochi mesi, la % di partite perse per mia inesperienza è troppo alta.
Eppure mi rendo conto da solo che il mazzo è bello stabile e divertentissimo da giocare, ma c'è qualcosa che non va.
Ho deciso quindi di fare tanta pratica con un mazzo più accessibile e che se la può giocare (sto valutando tritoni, vista la comodità e l'economicità del mazzo), in modo che conosco i mazzi, non ho la pressione che basta che faccio una giocata/sidata errata e ho perso e magari divertendomi anche a vincere qualche volta.

Continuerò a seguire la discussione e ad intervenire se possibile.. TT_TT .


mi dispiace per i risultati ma hai beccato i matchup peggiori per mill, tranne contro POD ma la s[Censurato] come hai detto te è dietro l'angolo.
puoi mettere la tua lista? :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] UB Mill / UBw Macina

Messaggioda yakumo_82 » 8 ago '14, 11:02

Non so perchè, ma non c'è il tasto "modifica" per il mio ultimo post, quindi metto qui la lista mia (in spoiler, così non si mangia molto spazio).
NB: urborg mi è arrivata dopo il torneo
NB2: ashiok mi è uscito solo contro tritoni, giusto il tempo di fare il suo +2 e poi prendere schiaffoni, si deve continuare a valutare la sua utilità
NB3: il mesmeric orb è molto sottovalutato! E' un'ottima carta, a differenza dell'artefatto m15 (non mi viene il nome al momento).

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Re: [MODERN SVILUPPO] UB Mill / UBw Macina

Messaggioda Jopet13 » 8 ago '14, 14:44

Gioco il mazzo da un po di tempo e ho notato alcune differenze tra il mazzo che gioco e quello tuo; vado di seguito a farti una piccola lista.

TERRE
Personalmente gioco 4x quartiere fantasma in modo da essere sicuro di rallentare l'avversario o di fargli un bel -13 al suo deck di trappola.
4 fletch fanno sempre comodo in questo formato per scaricare un po il mazzo

CREATURE
3-4x mago lanciorapido lo giochi come istant. può difendere dai ciccioni e flashbecca, non si può chiedere di meglio.

SPEEL
Thought Scour non lo trovo utile, preferirei profetizzare con visione del siero per levare pescate morte o al massimo la gitaxian.
Levare i planeswalker poco utili a mio parere e i Breaking // Entering anche essi poco performanti. Dentro altri 2x di Mesmeric Orb, solitamente la carta che i fa vincere.
Sostituirei anche Drown in Sorrow con dannazione almeno fa piazza pulita in maniera sicura.

Il deck a bisogno di copertura, quindi dentro o counter o distruzioni, sennò ti trovi sotto ad un treno contro troppi MU.

Ti consiglio di provare con queste modifiche a rigiocare il deck e vedere se ti da qualche gioia in più. Spero di esserti stato di aiuto.
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[Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda Astaroth » 13 ago '14, 17:10

Buonasera. Dopo molti test su cockatrice mi sono voluto incentrare su un mazzo molto particolare, diverso perfino dai già molto minoritari mazzi macina, che sono solitamente control : l'archetipo Aggro/Mill.

Ecco la lista:

20 terre:
1x breeding pool
3x ghost quarter
2x island
3x misty rainforest
1x overgrown tomb
2x shelldock isle
2x swamp
3x verdant catacomb
3x watery grave

20 creature:
4x hedron crab
4x jace's phantasm
4x snapcaster mage
4x tarmogoyf
4x presenza del sesto distretto

20 altre spells:
x4 glimpse the unthinkable
x4 mind funeral
x4 archive trap
x4 visions of beyond
x4 mesmeric orb


La strategia è molto semplice e lineare. L'oppo muore o prima di macina o perchè picchiato a morte dalle nostre creature. Le varie carte macina ci permetteranno di attaccare con dei Fantasmi, Tarmo o Scheletri con +5 di attacco già di secondo o terzo turno, permettendoci di fare una enorme pressione all'avversario. Se l'oppo ci distrugge le creature o mette a sua volta minacce, ci fanno comunque guadagnare il tempo necessario per finirlo di macina. Le varie fetch oltre che che a scremarci il mazzo dalle terre, andranno in enorme sinergia con i granchi d'edro e non ci daranno mai problemi a trovarci quel verde minimo indispensabile messo esclusivamente come splash del tarmo. Il globo mesmerico, oltre che essere una potente carta macina difficilmente rimuovibile dagli oppo di main, va in buona sinergia con il Tarmo e il Mago Lanciorapido. Fate attenzione invece quando l'avete in campo con fetch a terra.

Per il resto non c'è molto da dire. Trappola, cogliere l'inconcepibile e funerale mentale sono semplicemente le migliori carte macina one-shot presenti nel formato. I ghost quarter potranno sia farci trovare a noi un colore che ci interessa se spaccare le terre avversarie e costringere cmq l'oppo a passare in rassegna il grimorio per farci lanciare gratis le trappole d'archivio (che solitamente si lanceranno gratis spontaneamente visto l'enorme uso di fetch che si fa in questo formato).

Shelldock isle è una terra utilissima che fa anche da spell per dare il colpo di grazia finale all'avversario quando sei a corto di carburante in board o mano. Non più di 2, perchè non ne vogliamo vedere troppe terre monocolori tappate e non ne avremo comunque mai bisogno di più di un paio sul campo di battaglia. Visioni si commentano da sole, sono l'Ancestral recall del mazzo. Alcuni potrebbero storcere il naso per la Presenza del Sesto Distretto, ma in realtà si è rivelato un bittante che spesso e volentieri allo stesso costo di mana picchia ancora più enormemente del Tarmo a seconda del mazzo che vi trovate di fronte (e più il mazzo che avete contro è aggro, più vi sarà utile averlo più grosso!).


La curva di mana è molto snella, eccezion fatta per le trappole che quasi sempre comunque lancerete gratis. Raramente sarete in mana screw e la gran quantità di fetch servono appunto per non andarci manco in color screw.


La sideboard non è ancora ben definita, e c'è piuttosto un'ampia classe di Maybeboard a cui fare selezione a seconda del meta che vi trovate davanti:
melma mangiacarogne : contro burn o reanimators di varia natura, incluso pod.
estrazione chirurgica / asportare : per neutralizzare combo di qualsivoglia natura.
ravenous trap : Contro reanimators o tron a causa degli Eldrazi.
engineered explosives : contro affinity o weenies di vario genere.
echoing truth : risposta Jolly per un po' tutto. tokens, weenies, leyline della sacralità, liliana del velo, bestie grosse avversarie, vedete voi.
ritorno alla natura : abbiamo il verde, approfittiamone. che affinity e la Leyline sono le cose che meno vorremmo mai trovare.

I peggiori match-up:
- gli aggro, burn e affinity in particolare : voi siete un mazzo che può mettere velocemente pressione, ma loro lo fanno ancora di più. In prima partita se non avete i mostroni come il fantasma il tarmo per protegervi o picchiare, non potete vincere.
- qualsiasi mazzo giochi gli Eldrazi : di main rinunciate completamente all'opera di macina e fatelo quel che basta (max 10 carte) per permettere di vincere aggro con fantasmi, tarmo o scheletri.
- qualsiasi mazzo che vi giochi la Leyline di primo turno. Se sapete che il vostro oppo la gioca, mulligate finchè non avrete un rimbalzino in mano, altrimenti rischiate di non andare da nessuna parte.


I migliori match-up:
. Nessuno in particolare. Il mazzo si difende piuttosto bene contro tutti gli altri archetipi Tier1 del formato (Jund, UWR, SplinterTwin) e ha dato più di una volta grosse soddisfazioni.


Spero che il mazzo sia sufficentemente diverso da questo archetipo per meritarsi un thread a parte. Nel caso non lo fosse, chiedo scusa e posto nel 3d apposito.
Ultima modifica di Astaroth il 14 ago '14, 23:01, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda gimda » 14 ago '14, 16:37

ciao! il tuo mazzo mi ispira molto, bella trovata quella di aggiungerci il verde per tarmo.
con 20 terre come ti trovi? perchè io con il mio classico mill ne ho 22 e tra queste 8 fetch, ma a volte vado mana screw, poi di main non giochi neanche un estrazione chirurgica o asportare? non stai un po sotto a combo?
per la side sono D'accordo con te, la melma troppo utile, ravenous trap non mi convince del tutto...
ora provo anche io a buttare giù una lista :)
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Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda Astaroth » 14 ago '14, 22:51

ciao! il tuo mazzo mi ispira molto, bella trovata quella di aggiungerci il verde per tarmo.
con 20 terre come ti trovi?


Su Cockatrice non ho avuto grossi problemi, se hai due terre in mano iniziale sei a posto per tutta la partita. Ho provato ad aggiungerne altre e mi sono ritrovato col problema opposto di mana flood, un problema che per un mazzo dalla curva bassa e con pochi peschini (abbiamo Visioni, ma dobbiamo utilizzare almeno un paio di mill spells prima), è molto difficile sopportare. Con questa base io mi trovo bene, poi naturalmente ognuno la lima come meglio crede.

poi di main non giochi neanche un estrazione chirurgica o asportare? non stai un po sotto a combo?

Avevo provato in un primo momento a metterli di main in sovrabbondanza di copie, ma toglievano grandemente alla velocità del mazzo e contro diversi archetipi sono poco incisivi. D'altro canto se ne metti pochi è come non metterli visto l'assenza di tutori e quindi la scarsa capacità di trovarli. Considera poi che già naturalmente danneggiamo il combo mettendoli al cimitero ogni possibile pezzo e nullificando ogni tentativo di manipolazione della pescata tramite visioni del siero e simili. La nostra unica sfortuna è se trova tutti i pezzi entro il tempo esatto in cui dovrebbe lanciarli, altrimenti credimi che un Jace o un Tarmo iperpompati che attaccano dal secondo turno mettono una pressione tale che l'oppo dovrà pensare a delle soluzioni per rimuoverli prima di scombare e ciò ci darà tempo per continuare parallelamente l'opera di macina (infatti se attacchiamo su doppio fronte, l'oppo control è costretto o a rimuovere o a contrastare, ma non potrà fare entrambi insieme : l'idea dell'Aggro Mill è proprio quella di essere sopra combo perchè potremmo comunque permetterci di far passare di continuo almeno una delle due minacce).

Poi, è chiaro, l'elemento fortuna è incisivo. Per esempio avere tipo 2 o 3 trappole d'archivio in mano e oppo che sfetcha di primo o secondo turno è già game contro qualsiasi mazzo non giochi Emmy, quindi pure combo XD. E quindi si, le Trappole si rivelano sempre una risorsa preziosa che vorremmo sempre avere comunque almeno una di prima mano. Nel peggiore dei casi, ci arriviamo anche ad hardcastarle e il fatto che sono istant è tutto vantaggio.


ravenous trap non mi convince del tutto...


Ho visto la gente consigliare in alternativa la leyline del nulla ma presenta i seguenti problemi : La Leyline puoi lanciarla gratis solo se l'hai di prima mano, mentre questa la lanci gratis in un po' qualsiasi momento tu abbia bisogno. Una Leyline calata di quarto turno non toglie le carte messe precedentemente al cimitero, questa invece si. Certo, un "esilia tutto il cimitero avversario" è più antisinergico con molte nostre carte rispetto a una selezione mirata di melma, ma contro alcuni combo che rianimano istant sono necessarie misure drastiche, perchè al contrario della melma o di una leyline, una trap può essere solo contrastata ma non distrutta e quindi ha più probabilità di portare a termine il suo lavoro. Quindi contro un qualsiasi rianimator che non gioca il blu, portiamo a casa la partita molto facilmente ;)


Grazie degli apprezzamenti, la segnalo perchè al contrario di altre mie "azzardezze", si è rivelato un mazzo piuttosto fluido, solido e lineare da giocare, e poi batter proprio di mill i giocatori sbruffoni che credono che l'archetipo non vada da nessuna parte, non ha prezzo XD
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Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda Steamflogger Boss » 14 ago '14, 23:27

Quasi in contemporaneo ho voluto provare un mazzo simile, ma i test hanno rilevato una cosa che già pensavo:
Nel cercare di fare due cose, seppur in parte legate, il mazzo perde di incisività. Già un mill puro fatica a chiudere di mill, se poi aggiungiamo creature che possono essere pescate al posto di magie millanti la cosa peggiora. Se invece puntiamo sui danni ma un qualsiasi jund ci fredda le creature ormai è tardi per macinare. Insomma nel volere fare due cose non ne esce mai bene nemmeno una: esempio classico: oppo a 2-3 pv e una decina di carte nel grimorio, che però poi vince. In definitiva è subottimale rispetto ad un aggro puro o ad un mill puro. Sono quindi passato all'Auto-mill(Dredge) che invece mi sta dando soddisfazioni mica male, ma questa è un'altra storia.
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Re: [Modern Sviluppo] UBg Aggro/Mill

Messaggioda Astaroth » 15 ago '14, 0:15

il mazzo perde di incisività.


Mi permetto di dissentire : perdiamo in velocità come mill, ma non come aggro. Un Fantasma di Jace che attacca di secondo grazie un cogliere l'inconcepibile o una trappola lanciata dopo sfetchata dell'oppo è una strategia molto incisiva. è anche vero che esistono Sentieri, Patti al Massacro e Decay, ma sono risposte limitate a chi gioca bianco e nero, mentre i mazzi a base blu, verde o rossa (o incolore) si troveranno in enorme difficoltà a fronteggiare queste minacce.


se poi aggiungiamo creature che possono essere pescate al posto di magie millanti la cosa peggiora


Dipende, se siamo riusciti a far macinare almeno una decina di carte (e basta aver lanciato una sola mill spell qualsiasi, se non i Granchi stessi), topdeckare un fantasma, tarmo o zombie non è mai una pescata morta, perchè potranno sempre essere da win-con alternativa contro mazzi in cui il puro piano macina non funzionerebbe, come gli aggro appunto. Non dicono forse che la miglior difesa è una buona offesa? Il mazzo può rispondere di main, proteggendosi dalle creature avversarie con questi muri enormi e invalicabili guadagnando turni preziosi o al contrario essere attivi, facendogli assaggiare, decuplicata, la sua stessa medicina.


Grazie comunque per la tua opinione, perchè non fai un topic sulla lista in questione di cui parli? sarei curioso :)
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