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[Modern Tier] Living End

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Magisternox » 4 nov '13, 1:24

il problema di una monomatrix di main è che rischia di essere vantaggiosa solo contro pod (in quanto in ogni momento inizio o tardi , è buona ) in quanto genericamente vogliamo averla in campo subito per bloccare carte come letalmago e roba di tron . Se provassimo a focalizzarci su carte tra i 4/5 mana che l'oppo piange non appena le vede , cose del tipo che danno enormi vantaggi magari anche a 6 mana , cosicchè , se pescate al turno 5+ , sono molto buone e giustificano la monocopia (particolarmente indicata più per lo slow playing che il fast killing) .
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Void » 4 nov '13, 3:02

Diablo ha scritto:Damping Matrix si riferisce solo ai permanenti, e non impedisce di ciclare una creatura. :)

109.02 Se una magia o abilità usa una descrizione di un oggetto che include un tipo di carta o sottotipo ma non include la parola “carta”, “magia”, “fonte” o “intrigo”, si riferisce ad un permanente di quel tipo di carta o sottotipo sul campo di battaglia.

Ecco infatti, ero piuttosto sicuro (anche perchè se Bonneau la giocava, doveva poter ciclare), ma non trovavo la Rule ufficiale. Posso chiederti a cosa fai riferimento per le regole ufficiali? In più occasioni mi sarebbe tornato utile un sito affidabile e facile da consultare.

generalezargon ha scritto:per guanto riguarda la matrice secondo me una di main ci può stare ma non di più semmai un altra in side..io gioco 4 caovalcatori per massimizzare il land denial

Penso che se vogliamo costruire un mazzo che veda Matrix il numero esatto è 2 visto il motore di pesca e che comunque non vogliamo sempre vederla. Comunque ci si deve lavorare, può darsi che ci si accorgerà che sono ridondanti. Anche giocare 4 Riders è una scelta del tutto fattibile.
Se guardi ai post di poco tempo fà, si parlava di come utilizzare i propri slot personalizzabili (per intenderci quei 14ca. slot che rimangono dopo aver inserito combo, ciclanti e terre). In genere si usa come traccia: 4Mago Fulminatore, 1-3Cavalcatori di Valanghe, 2-4 Bestia Interiore e poi si lasciano gli altri slot main da metagamizzare. Se pensi di affrontare molti Tron, Scapeshift e mazzi Tricolor intensivi, questi METASLOT sono perfetti per Riders ;)

Magisternox ha scritto:Se provassimo a focalizzarci su carte tra i 4/5 mana che l'oppo piange non appena le vede , cose del tipo che danno enormi vantaggi magari anche a 6 mana , cosicchè , se pescate al turno 5+ , sono molto buone e giustificano la monocopia (particolarmente indicata più per lo slow playing che il fast killing) .

Non dobbiamo comunque dimenticare che il gioco competitivo impone dei tempi. In molti match carte con costo >4 non si riescono neanche a giocare. Quindi concordo con la tua proposta, ma rimanendo su costi più accessibili! Penso che il limite massimo per un hate del tipo da te descritto sia cc4, pena la non efficacia. Moon, Matrix sono accessibili e volendo abbiamo anche gli SSG. Per fare un altro esempio Jund spesso gioca Seminare Sale, se fosse stata più costosa sarebbe stata inutile. Se trovassimo delle carte che impongono veri Lock nei nostri colori e con un rapporto positivo "Efficacia sul match up/CC" potremmo pensare ad un loro uso.

Vorrei ora presentare una piccola chicca che ho trovato:
http://blog.mtgmadness.com/index.php/li ... _calafell#
è un articolo scritto da Joel Calafell sulle sue scelte per il Living End portato ad Antwerp che gli è valso il 13°posto!

Joel Calafell ha scritto:Why was Living End such a good choice for Grand Prix Antwerp?
Let me say it clearly: the real reason why Living End was such a good choice is because NO ONE was prepared for it. I felt this was the case when looking through a lot of sideboards that were being played before the Grand Prix.
Jund Charms, Rakdos Charms, Rest in Peace, Relic of Progenitus, Ethersworn Canonist were almost nowhere to be seen, and it looked like Living End was in nobody’s mind, really.

L'ho detto più volte. Living end è come GW auras: fa piazzamento solo quando non c'è hate specifico nelle side. Ergo non sarà mai un Tier! Perchè appena vince, torna l'hate. (Commento personale: ecco perchè gioco LE ed Auras alternatamente! :D )

Joel Calafell ha scritto:Isn’t Deathrite Shaman or Scavenging Ooze a real problem for the deck?
In fact, I think the existence of those two creatures is what has helped the most, it helped the deck to stay under the radar… But are they really that much of a problem?
If you think of it, Deathrite Shaman can’t even stop you from going off when you are on the play. When cycling once per turn + Street Wraith shenanigans, there's no way they can race you while spending one mana every turn on doing literally nothing. Moreover, you don’t need to have a lot of creatures to turn a lethal Living End: Sometimes getting one Street Wraith and one Monstrous Carabid into play on turn 3 while killing Deathrite Shaman and Tarmogoyf on the way can be enough to end the game.
And that’s not even considering plan B: You are on the draw and they have managed to put multiple Deathrite Shamans/Scavenging Oozes into play? Just Cascade into your first Living End to clean up the board and hold your cycle cards for a while. After that, start cycling again and go for your second Living End: Sure, they might have some 1/2s and 2/2s on board after that, but your side of the table will be MUCH bigger regardless. But there’s more: You have Dismember and Beast Within to deal with any of those if required as well.

I must say multiple Thoughtseizes were far more scary than any Deathrite Shaman start.

Qualche tip strategico dalla top di Anversa! <3.<3 e concordo soprattutto su Rubapensieri: contro Jund mai tenere mani instabili.

Joel Calafell ha scritto:2 Dismember – There are a lot of reasons to include it in the maindeck. First of all, the deck never does anything on turn 1 or 2 other than cycling, so it is always good to have some “curve” after all. Deathrite Shaman, Scavenging Ooze or even Birds of Paradise/Noble Hierarch into Birthing Pod could be a real problem while on the draw, so this solves all those situations as well. But that’s not all: UWR will also have a hard time killing you without that Vendilion Clique or Restoration Angel they managed to sneak up before you had Violent Outburst… If you kill their first threat, they will be probably too afraid to tap out again…

Avevo sempre considerato Dismember una carta da side contro Twin, invece Joel me ne ha dato una nuova prospettiva. Vale a dire come omnibus per i primi turni. Io ne inserirò la monocopia di main e nessuna in side (ma ci penserò un po' su).

Joel Calafell ha scritto:0 Simian Spirit Guide – I never liked this card in the first place, but in this deck I don’t think it makes any sense at all. This deck wants to “break the symmetry” with a big effect that kills some creatures on the other side of the board while building a decent graveyard on our side at the same time. A turn 2 Living End will accomplish none of the aforementioned, because it will be just too early for that. Some other reasons like “it allows you to cast Violent Outburst by surprise”, or “it lets you pay for that Mana Leak by surprise”, or even just “It helps you to cycle faster”, seem just quite clunky to me.
I wanted the deck to be as much solid as possible, and that’s why I would recommend you to not play them: They are, by no means, necessary at all.

Anche qui si trova in accordo con ciò che pensavo. Le SSG non sono necessarie. Però poi mi sono un po' ricreduto. In qualche copia ci permettono di essere più imprevedibili e soprattutto non ci tolgono troppa "consistenza", ma anzi possono fixare. Pessima imho la lista degli usi: non servono a fare cascade prima, ma a fare altre spell prima in modo che possiamo fare cascade giusto! Rimango comunque del parere che oltre le 2 copie sia troppo.

Joel Calafell ha scritto:Ricochet Trap.The card works wonders against to combat countermagic against UWR and Splinter Twin overall, but it has a lot of hidden uses in those matchups as well. The less obvious one is that it virtually annuls any Snapcaster Mage into Lightning Bolt, which is the easiest way you have to lose if they ever enter the race mode against you.

Bellissima la giocata su Snappy! XD

Joel Calafell ha scritto:3 Sudden Death – This card is pretty much self-explanatory. What is the best possible card against Splinter Twin you can think of? Yes, I guess that has to be Torpor Orb, but now think of something you don’t really want to cascade into and lose to a single Ancient Grudge in game three.
In my testing, Sudden Death was just game breaking. Not only was it savage when they just fell into it with multiple counters in hand, but even when playing around it, you would eventually have a big edge in the long game, as it permits you to get plenty of turns. After all, Twin is not a deck precisely known for its consistency in the long game (it has a lot of clunky draws; repeated combo pieces, etc.). Meanwhile, the Living End deck can cycle through many cards and find multiple Cascade spells and Ricochet Traps, which will end up being game defining given enough time.

Al contrario nei miei test SD non mi è mai piaciuta. Come dire che noi stiamo tutto il tempo open per aspettare che lui scombi! Vero, se noi stiamo open e lui per questo rallenta il suo gioco, ben venga, ma probabilmente saprà usare il suo deck. Saprà decidere quando fare cosa! Per spezzare una lancia, Calafell gioca main 4 within. In G2 un oppo pensa che siamo open per rispondere con within alla sua splinter, quindi si sente sicuro protetto da counter e noi lo freghiamo. Dunque se avete problemi con Gemelli Molesti, maindeck molte copie di Bestia Interiore e in side Morte Improvvisa.

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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda generalezargon » 4 nov '13, 10:23

Io di SSG ne gioco tre perché sono davvero importanti ci permettono di fare tutto più in fretta e la velocità aumentata e a mio parere fondamentale per questo mazzo..io gioco anche una monocopia di seminare sale in side ma perché nel mio meta e pieno e dico pieno di tron!
Per quanto riguarda la questione il mazzo e forte solo se gli altri non hanno una side ben preparata posso dire che e così per tutti i mazzi i combo soprattutto se spacchhamo tutte le terre a un trone finito ogni mazzo ha qualcosa che lo blocca e che soffre il mazzo imbattibile non esiste
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Jonathan Livingston » 4 nov '13, 10:35

Il mazzo è economico ma mica tanto... sono solo 120 di fetch, 80 di fulminatore, 40 di cliffs... alla fine giocare competitivo ha comunque e senza discussioni un costo importante.


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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda mtz88 » 4 nov '13, 11:10

Jonathan Livingston ha scritto:Il mazzo è economico ma mica tanto... sono solo 120 di fetch, 80 di fulminatore, 40 di cliffs... alla fine giocare competitivo ha comunque e senza discussioni un costo importante.


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Solito discorso: Magic come qualsiasi gioco in cui si arrivi a un livello competitivo NON è economico.
Se uno vuol spendere poco gioca Pauper, altrimenti cerca mazzi "economici" ma che sono economici rispetto alla media del formato, non economici in assoluto.
Detto questo bisogna vedere cosa si intendere x economico. Se dici che un mazzo economico non supera i 40euro allora probabilmente nemmeno il Pauper è il formato giusto...se il tuo budget inizia ad aggirarsi sui 150/200 euro allora qualcosa si può fare.
I'll die fighting with my brothers side by side

su cockatrice mi trovate come mtz88
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda generalezargon » 4 nov '13, 11:14

E poi la base di questo mazzo cioè le ciclanti sono tutte comuni poi certo uno si arrangia io non ho fetch ma gioco le terre tipo distese di llanowar per risparmiare e mi trovo benissimo ho speso 50 euro per farlo
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda BlackBonesBong » 4 nov '13, 11:23

L' idea di Blood Moon non è così balorda, ci pensavo anche io un mese fa, ma poi non avevo testa per buttar giù una lista, l' idea mi era venuta in mente vedento il Blood Jund che in America sta spopolando, però avevo pensato di non mettere neanche una montagna base, e aumentare paludi e foreste, tanto tutte le terre non base che giochiamo quando cala la Luna diventano montagna, il tutto basta supportarlo con i ciclo terra per tutorare meglio il mana e dovremmo essere appost, qualche test ?

Jonathan Livingston ha scritto:Il mazzo è economico ma mica tanto... sono solo 120 di fetch, 80 di fulminatore, 40 di cliffs... alla fine giocare competitivo ha comunque e senza discussioni un costo importante.

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Come tutti i mazzi che vincono, iniziano a essere costosi, io questo mazzo l' ho montato mesi fa, pagando i Living End 1 € e il resto delle comuni le ho raschiate dai fondi delle scatole, l' unica carta che valeva anche prima eraFulminator Mage. Per le fetch, in realtà si può giocare anche senza, aiuta soltanto ad avere il mana giusto, ma per quello possiamo usare i cicloterra.
Il fatto che le carte costino tanto, è dovuto alla richiesta che aumenta, e questo è dovuto al netdeck selvaggio che tutti noi facciamo ogni giorno, se tutti montassimo dei mazzi Rouge il meta sarebbe molto più vario e non ci sarebbero carte così costose.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda generalezargon » 4 nov '13, 12:15

Sono totalmente d accordo con te se ognuno di noi invece di copiare i mazzi dei pro si facesse mazzi originali le carte costerebbero di meno.ad ogni modo l idea di luna insanguinata mi pare davvero ottima ci porta anche a giocare più basiche e diminuire quindi il costo del mazzo XD quindi dovremmo aumentare le foreste di certo un po le paludi e diminuire le montagne se non toglierele completamente tanto appunto la luna ce ne fornisce poi in abbondanza!
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda BlackBonesBong » 4 nov '13, 12:34

Come si comporta pero Fulminator Mage con Blood Moon in campo ? Possiamo comunque distruggere le terre non base diventate montagne giusto ?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Jonathan Livingston » 4 nov '13, 12:47

sono d'accordo con tutti, la mia non era una lamentela, so che il sistema è questo :D

cooomunque, sono molto interessato alla versione blood moon+ damping matrix aka Presagi della fine :D ; sono convinto che il mazzo se vuole provare a rimanere ai vertici delle classifiche ha bisogno di qualcosa di più che vada ad aggiungersi alla strategia di base e che blocchi il gioco avversiario, almeno per il tempo di scombare quel tanto che serve per chiudere il game.
sebbene funzioni da land denial, sarebbe interessante trovare nuove carte che interagiscano con l'oppo, darò uno sguardo in giro.

qualcuno sta testando la versione di Void? sono molto curioso di sapere come si comporta blood moon, perchè ho l'impressione che possa rivelarsi in alcuni casi un palo anche per noi...

Brainstorm!

BlackBonesBong ha scritto:Come si comporta pero Fulminator Mage con Blood Moon in campo ? Possiamo comunque distruggere le terre non base diventate montagne giusto ?

mi pare di si, sono comunque non basiche solo che perdono le proprie prerogative. ogni volta che c'è di mezzo blood moon mi incasino... :D
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