Per trovare altri slot dobbiamo allora ripensare al reparto ciclanti e terre. Siamo sicuri che 36 (18+18) siano gli slot minimi da dedicare? E che questa disposizione sia la più efficace? Vorreste vedere più terre? Pescare di più? Andate mai in flood?
Di ciclanti personalmente non ne giocherei mai meno di 17(e ho testato con più di 17, con meno... ma la composizione che mi ha dato più soddisfazione è proprio 17 con i 12 fissi, 3 weaver e 2 cicloterra). Di terre anche con 18 se ne vedono il giusto, ovvio è che, pescando tanto, più la partita va avanti più ne escono. Conta anche che dobbiamo averne a sufficienza per hardcastare ciccioni. Forse si può provare con 17 terre, -1 weaver, +1 cicloterra, e otteniamo così 2 slot.
A proposito di questi consiglio caldamente di usare Twisted Abomination(o eremita pallido), che tanto con le shock il colore giusto ce lo prende lo stesso. Rannet sta sotto a fulmine(anche Abomination, però rigenera) e non è una bella cosa: come avevo detto qualche post fa il bello delle nostre creature è che non stanno sotto ai removal più usati(botti e decay).
Quindi ora con quegli slot guadagnati(anche se imho di SSG ne giocherei 3x, più ne vedo più son contento di solito), 2x anger of the gods? Direi di sì.
Per concludere, sto testando un'altra cosuccia: vale a dire Magus della luna!
3 fulminator, 2 magus, 2 avalanche, 3 within e naturalmente una diversa manabase che coinvolge ciclanti per terre. Questo perchè trovo Magus o magari anche Luna insanguinata dei Lock più costanti che una volta calati ci proteggono e danno un grosso vantaggio nell'attrition War. Molti avranno storto il naso nel vedere il Magus, si sà, muore da tutto, però proprio perchè il deck resuscita i mostri e che alcuni stanno sotto a fulmine, non mi dispiace far sprecare risorse all'avversario per liberarsi di lui. Inoltre grandissimo valore aggiunto è che NESSUNO, ma davvero nessuno sfetchia per le basiche in g1. Comunque, -PURE DECK TESTING- tanto per non fare la muffa.
Giocando SSG Magus è bello(potenzialmente di primo), ma ha un grave difetto: inchioda pure noi! Inoltre è inutile nei matchup dove dovrebbe essere forte: Jund, Uwr, Tron, Pod. I primi tre hanno fulmine/piroclasma con cui levarcelo(e sono rossi), Pod gioca con mana incolore e si tutora un qualsiasi hate a caso.
si ci può stare il tuo ragionamento sui cinghialotti,ma molte volte mi hanno salvato la pelle e ci sono rimasto affezionato,finche non trovo qualcosa di meglio credo di lasciare il 3x di main. gioco 17 ciclanti,e mi trovo davvero bene con questo numero,quindi se proprio devo sostituirli non saprei con cosa al massimo butto dentro il 3x farie macabre,utile e bella da giocare,oltre che evasiva. per il momento pero credo che restano ,aspettando qualche chicca di mamma wizard per questo mazzo ( in realtà avevo fatto un pensierino su arco di nylea...)
Faerie macabre oppure avalanche riders oppure altre copie di beast within. 17 ciclanti fidati che sono ottimali.
Arco di Nylea? Ma sai che almeno un test lo merita? (il problema poi è lo spazio).
Abilità statica abbastanza inutile, però: 3 punti vita a turno sono tanti(Burn, Scapeshift), 2 danni ai volanti piuttosto situazionale ma sfruttabile(Vendilion, manland di affinity...) e con l'ultima abilità ci consente(magari insieme alle fetch per mescolare) un motore di scombata teoricamente infinito. Dico che la proverò, anche solo per pura curiosità e gioia di playtesting .
è vero che lo shriekmaw in fase offensiva per cosi dire non è male,ma è altrettanto vero che la sua abilità non rimuove completamente le minacce (diventa una sorta di anello dell'oblio )
Beh dipende, se non ce lo rimuovono dal cimitero, la creatura dell'oppo che rientra di LE perchè uccisa da shriekmaw, viene uccisa nuovamente dal rientro di shriekmaw.
P.S. Ho fatto passare tutte, ma proprio tutte le terre legali in modern. Meglio di Kessig imho non c'è nè. Da prendere almeno in considerazione(oltre alle solite) ho però trovato:
Skarrg, the rage pits: alternativa alla kessig, fino a che abbiamo 4 terre è meglio(da anche un punto in costituzione), dopo kessig gli sta sopra.
Bojuka Bog: come suggerito da Eridanus. Perde la solita efficacia perchè non abbiamo modi di farla entrare a velocità instant(come si fa ad esempio con KotR), inoltre abbiamo già faerie e/o anger per esiliare minacce.
Terre magazzino(in caso, fungal reaches o cumulo di scorie fuso) Utili in situazioni CP.
Kher Keep: una lista di Anversa aveva una mono forbidden orhcard(presumo per il solito target a DD). Questa adempie a quel compito, inoltre ci sforna un bel chumpbloccante a turno(che non ucciderà mai la creatura avversaria, e per noi è un bene).
Temple of abandon: lo scry 1 però mi sembra misero dato che entra tappata.
Urborg, tomba di yawgmoth: mana fixing(anche per l'oppo però) ed imbloccabilità assicurata allo street wraith. Troppo situazionale però, kessig lo fa meglio.
Manland(Svoghtos, la tomba inquieta, che è sinergica ed utile contro u-based, oppure un classico raging ravine): non mi convincono troppo.
E per finire... Gemstone caverns: ciclare due carte di primo(più eventuali wraith) e scombare di secondo è allettante, ma è troppo a fortuna, altrimenti è una terra incolore che rischia solo di rallentarci.
Considero buone solo Bojuka Bog, kher keep e le terre magazzino. Rimane poi da vedere se si trova qualcosa con bianco e blu degno di avere una shock con quel colore.