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[Modern Tier] Living End

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 30 ott '13, 14:00

Innanzitutto complimenti per il megapost :D, fa sempre piacere leggere pareri su questo bellissimo mazzo.
Quindi:
1) SITUAZIONI DI GIOCO
Spoiler:
Nel metà del modern attuale abbiamo tre tipi di situazione che ci si possono presentare quando giochiamo un GAME1 con Living End:
FK: Chiamo necessità di "Fast Killing" quella situazione in cui le maggiori speranze che abbiamo di chiudere il G1 derivano dal ciclare velocemente qualche fatty e castare subito LE (3°-4°) pulendo il board avversario.
Siamo in FK quando giochiamo contro Naya Zoo, Soul sister, RDW (non Burn), Goblins, ScapeshiftDeck, Affinity, Merfolks, GW Hatebears, AuraHexproof, Infect (e ogni aggro basato su creature con debole componente lategame) - naturalmente ogni deck ha le sue peculiarità, per cui per esempio prima di tentare di fare LE, fulminerei una landa a Scapeshift per poi far recursion; mentre per esempio Merfolks a volte ha qualche counter a cui stare attenti; etc.
CP: Siamo invece in una condizione di "Carefully Play" quando la sola LE non è sufficiente a permetterci di portare a casa il match, ma sono invece i nostri elementi di controllo, il LandDenial e le tech di main che ci permettono di ottenere le condizioni ideali per chiudere con LE (valutata a posteriori, conoscendo già quali carte sono giocabili nell'archetipo). I deck contro cui giocare in questo modo sono i principali e i più forti del formato: Jund e BGx, PodDecks (sia con Melira che con Kiki), RG Tron, UWRControl, Geist (e in generale i Midrange, gli AggroControl e i Control - se esistono.)
PL: Sta per "Probably Lost". Semplicemente esistono dei deck che in G1 sono troppo sopra di noi, quindi le nostre uniche possibilità vengono dal SideDeck. Questi sono TwinDecks, Burn e in certe occasioni Controlloni ben settati contro di noi (nessuno davvero competitivo). In pratica tutti quei deck che ci chiudono in faccia prima che noi possiamo assalirli (va qui menzionato che Affinity, Infect e AuraHexproof in certe forme sono dei GlassCannon davvero veloci). Per fortuna nessun deck gioca di main degli Hate specifici per il Grave a cui non possiamo girare intorno (Jund con DRS e Ooze e Tron con Reliquia) o Hate per LE (come Chalice of the void o Mago intrigante).

{Sarei molto curioso di avere un Feedback su questa mia teoria, quanti la condividono? Quanti pensano ci siano errori?}


Condivido abbastanza. Unica cosa è che contro alcuni mazzi meno quadrati di un RDW, potremmo essere in FK o CP in base alla situazione di gioco dei primi turni.

2) SLOT PER TERRA
Bosco Driade non mi piace, per i motivi che hai detto anche tu, inoltre trasforma un bolt qualsiasi in uno spaccaterre se per sciagura la abbiamo in mano nei primi turni. Veniva giocata solo per dare un target a DD, ma oramai quasi tutti i mazzi giocano creature e se proprio gioco un fulminator e poi DD lo uso su di lui. Bocciata.
Riserva dei lupi di Kessig(che è quella che per ora sto giocando) è abbastanza utilina, soprattutto se removal multiple ci hanno lasciato un solo ciccione. Imho la migliore che abbiamo a disposizione fra queste.
Quartiere fantasma no, ma nemmeno faglia tettonica perchè l'oppo probabilmente starà basso di terre per i fulminator, a meno che aspettiamo arrivi a 4 per usare Edge e poi fulminator, ma non ha molto senso. Rischia di essere solo una terra che da mana incolore.
Temple garden, o in generale shock con blu o bianco se si ha qualche tech carina per cui ne vale la pena.

3) SLOT PERSONALIZZABILI
Inizio dicendo cosa gioco io:
4 fulminator mage, imho non poi così tanto personalizzabili. Se li si ha, dentro in quattro copie.
3 beast within come sopra, al massimo si può discutere del numero di copie. Tuttofare.
3 avalanche riders perchè ho notato che il land denial vince da solo molte partite, non lasciando spazio a wratthe post-LE e comunque dando molto fastidio ai controllosi.
2 faerie macabre per i motivi che hai detto tu.
3 simian spirit guide

Mi vorrei soffermare su quest'ultima. Da velocità al mazzo e permette giocate molto molto forti, ad esempio:
- Aiuta nei FK: esempio supremo è vs affinity, wratthare con LE di terzo, se poi ha iniziato lui, non è spesso sufficiente ad evitare di essere arati dalle sue creaturine. Farlo di secondo(anche con solo una/due creature al cimitero) può far sì che non si riprenda più.
- Aiuta nei CP: Fulminator di secondo, mana dal nulla per pagare un mana leak(o per fare un ricochet trap da tapped out - true story), o come target per DD. Anche qui ha le sue utilità.
Come vedi permette di adattarsi meglio molte situazioni di gioco diverse, e difatti nelle liste che hanno fatto top è presente sempre in triplice copia.
Sarei interessato a sapere il perchè non la giochi.

4) SIDE
avere in side carte che migliorino il match up solo contro CP e PL, dato che la solo main basta in quasi tutti i casi contro i deck FK.

Appunto per questo suggerisco una carta, che adesso vedrai nella mia side.

4x ricochet trap
1x faerie macabre
2x cinghiale pezzato(alternativa rosicchiare all'osso)
3x ingot chewer
2x anger of the gods
3x slaughter games

Sì esatto, Slaughter Games: Risposta (semi)definitiva all'odiato Twin, game contro scapeshift. La sua efficienza è massima anche grazie a SSG, permettendoci di giocarlo teoricamente di primo(verosimilmente di terzo).
Contro Twin avere solo dismember mi pare poco(contando anche i millemila dispel e simili che ha), o saidi dentro anche stretta di krosa, o metti sudden death, o appunto games.

Dovrebbe essere tutto :D.
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Re: R: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda eridanus04 » 30 ott '13, 15:30

Steamflogger Boss ha scritto:Innanzitutto complimenti per il megapost :D, fa sempre piacere leggere pareri su questo bellissimo mazzo.
Quindi:
1) SITUAZIONI DI GIOCO
Spoiler:
Nel metà del modern attuale abbiamo tre tipi di situazione che ci si possono presentare quando giochiamo un GAME1 con Living End:
FK: Chiamo necessità di "Fast Killing" quella situazione in cui le maggiori speranze che abbiamo di chiudere il G1 derivano dal ciclare velocemente qualche fatty e castare subito LE (3°-4°) pulendo il board avversario.
Siamo in FK quando giochiamo contro Naya Zoo, Soul sister, RDW (non Burn), Goblins, ScapeshiftDeck, Affinity, Merfolks, GW Hatebears, AuraHexproof, Infect (e ogni aggro basato su creature con debole componente lategame) - naturalmente ogni deck ha le sue peculiarità, per cui per esempio prima di tentare di fare LE, fulminerei una landa a Scapeshift per poi far recursion; mentre per esempio Merfolks a volte ha qualche counter a cui stare attenti; etc.
CP: Siamo invece in una condizione di "Carefully Play" quando la sola LE non è sufficiente a permetterci di portare a casa il match, ma sono invece i nostri elementi di controllo, il LandDenial e le tech di main che ci permettono di ottenere le condizioni ideali per chiudere con LE (valutata a posteriori, conoscendo già quali carte sono giocabili nell'archetipo). I deck contro cui giocare in questo modo sono i principali e i più forti del formato: Jund e BGx, PodDecks (sia con Melira che con Kiki), RG Tron, UWRControl, Geist (e in generale i Midrange, gli AggroControl e i Control - se esistono.)
PL: Sta per "Probably Lost". Semplicemente esistono dei deck che in G1 sono troppo sopra di noi, quindi le nostre uniche possibilità vengono dal SideDeck. Questi sono TwinDecks, Burn e in certe occasioni Controlloni ben settati contro di noi (nessuno davvero competitivo). In pratica tutti quei deck che ci chiudono in faccia prima che noi possiamo assalirli (va qui menzionato che Affinity, Infect e AuraHexproof in certe forme sono dei GlassCannon davvero veloci). Per fortuna nessun deck gioca di main degli Hate specifici per il Grave a cui non possiamo girare intorno (Jund con DRS e Ooze e Tron con Reliquia) o Hate per LE (come Chalice of the void o Mago intrigante).

{Sarei molto curioso di avere un Feedback su questa mia teoria, quanti la condividono? Quanti pensano ci siano errori?}


Condivido abbastanza. Unica cosa è che contro alcuni mazzi meno quadrati di un RDW, potremmo essere in FK o CP in base alla situazione di gioco dei primi turni.

2) SLOT PER TERRA
Bosco Driade non mi piace, per i motivi che hai detto anche tu, inoltre trasforma un bolt qualsiasi in uno spaccaterre se per sciagura la abbiamo in mano nei primi turni. Veniva giocata solo per dare un target a DD, ma oramai quasi tutti i mazzi giocano creature e se proprio gioco un fulminator e poi DD lo uso su di lui. Bocciata.
Riserva dei lupi di Kessig(che è quella che per ora sto giocando) è abbastanza utilina, soprattutto se removal multiple ci hanno lasciato un solo ciccione. Imho la migliore che abbiamo a disposizione fra queste.
Quartiere fantasma no, ma nemmeno faglia tettonica perchè l'oppo probabilmente starà basso di terre per i fulminator, a meno che aspettiamo arrivi a 4 per usare Edge e poi fulminator, ma non ha molto senso. Rischia di essere solo una terra che da mana incolore.
Temple garden, o in generale shock con blu o bianco se si ha qualche tech carina per cui ne vale la pena.

3) SLOT PERSONALIZZABILI
Inizio dicendo cosa gioco io:
4 fulminator mage, imho non poi così tanto personalizzabili. Se li si ha, dentro in quattro copie.
3 beast within come sopra, al massimo si può discutere del numero di copie. Tuttofare.
3 avalanche riders perchè ho notato che il land denial vince da solo molte partite, non lasciando spazio a wratthe post-LE e comunque dando molto fastidio ai controllosi.
2 faerie macabre per i motivi che hai detto tu.
3 simian spirit guide

Mi vorrei soffermare su quest'ultima. Da velocità al mazzo e permette giocate molto molto forti, ad esempio:
- Aiuta nei FK: esempio supremo è vs affinity, wratthare con LE di terzo, se poi ha iniziato lui, non è spesso sufficiente ad evitare di essere arati dalle sue creaturine. Farlo di secondo(anche con solo una/due creature al cimitero) può far sì che non si riprenda più.
- Aiuta nei CP: Fulminator di secondo, mana dal nulla per pagare un mana leak(o per fare un ricochet trap da tapped out - true story), o come target per DD. Anche qui ha le sue utilità.
Come vedi permette di adattarsi meglio molte situazioni di gioco diverse, e difatti nelle liste che hanno fatto top è presente sempre in triplice copia.
Sarei interessato a sapere il perchè non la giochi.

4) SIDE
avere in side carte che migliorino il match up solo contro CP e PL, dato che la solo main basta in quasi tutti i casi contro i deck FK.

Appunto per questo suggerisco una carta, che adesso vedrai nella mia side.

4x ricochet trap
1x faerie macabre
2x cinghiale pezzato(alternativa rosicchiare all'osso)
3x ingot chewer
2x anger of the gods
3x slaughter games

Sì esatto, Slaughter Games: Risposta (semi)definitiva all'odiato Twin, game contro scapeshift. La sua efficienza è massima anche grazie a SSG, permettendoci di giocarlo teoricamente di primo(verosimilmente di terzo).
Contro Twin avere solo dismember mi pare poco(contando anche i millemila dispel e simili che ha), o saidi dentro anche stretta di krosa, o metti sudden death, o appunto games.

Dovrebbe essere tutto :D.


Complimenti all utente che ha realizzato quel così preciso e esauriente messaggio.

Ti ho quotato per dirti che praticamente ho la tua stessa side (tranne anger og Gods sostituito da krosan grip) e mi ci trovo benissimo. È vero che la side dipende dal meta dove andiamo a giocare, ma credo che questa debba essere considerata la sife di base.

Io di main gioco tre cinghialotti, che molte volte in g2 tolgo. Ma in g1 sono davvero utili, anche perche danno il tempo necessario a castare LE, che in molte partite lo si riesce a castare non proprio subito.
Ultima modifica di eridanus04 il 30 ott '13, 15:31, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Void » 30 ott '13, 17:41

Grazie per i complimenti, spero sia utile a tutti quelli che si avvicinano al mazzo e sia base per una bella discussione tra i veterani.

Per rispondere @Steamflogger Boss: Penso di poter rispondere a tutte le questioni spiegandoti un po' il mio approccio al mazzo. Come sappiamo nonostante Build identiche molto del gioco lo fa il giocatore e il modo in cui utilizza le sue carte. Io per esempio sono sempre stato un giocatore di control, anche perchè si adattano alla mia personalità. <3.<3 Dunque quando nel lontano duemiladieci mi sono comprato le LivingEnd per 0,80 cent. ho subito iniziato a lavoralo in un'ottica di solidità. (Mi viene in mente che proprio alla nascita del deck, SSG era disprezzato da tutti. Che mi abbia influenzato un po'?) Dunque in genere cerco di non fare mai la mossa calo Fulminator, spacco e passo. Ma anzi lo lascio sul terreno e aspetto un secondo LandDenial, li attivo entrambi e poi facciamo LE, quindi recursion e praticamente l'oppo si trova dal nulla a zero o al massimo un paio di lande (il che spiega il fatto che vorrei tentare la mono Tectonic). Ora, non voglio stare a commentare se questa giocata sia migliore o peggiore e contro chi (diciamo però che in CP l'oppo va nel panico, il che aiuta!). Quindi SSG che NON ho testato approfonditamente con la versione moderna del deck e del meta, mi da l'idea di togliermi vantaggio carte in cambio di un effimero bonus.

Detto questo però le tue argomentazioni sono molto buone e mi portano a riconsiderarla, soprattutto per la giocata SSG+Slaughter games! La trovo davvero fenomenale. Senza SSG non si può utilizzare con successo la seconda. Però, se fossi in te farei ancora un po' di test, perchè è vero, Dismember non sempre è sufficiente (infatti molti giocano la sua sorella con Split Second), ma neanche Games. In primo luogo perchè loro hanno sia twin che kiki, ma soprattutto perchè noi non sapremo mai cosa hanno in mano (se la prima o la seconda) in modo da poterla nominare e rallentar loro il gioco. Infine Games è utile praticamente solo contro Twin (dato che slandi, within e boar bastano a tenere a bada scapeshift).

Per quel che riguarda Kessig, sono d'accordo che nella situazione da te citata sia possibile utilizzarla in qualche modo. Però mi chiedo quante volta si verifichi davvero questa situazione. Sto pensando che contro Jund o qualsiasi cosa usi DRS/Ooze (quindi Pod e anche Naya e GW) capita spesso di dover scombare con pochi fatty al grave e che loro hanno un buon numero di sigle removal. Quindi proverò a tenere Kessig nel deck ancora un po' (si, è quella che gioco ora, ma avendomi tradito in un paio di occasioni l'ho presa in odio! X( )

Per rispondere @eridanus04: tre boar di main non sono forse troppi? A quale carta li hai preferiti (nel senso quali slot personalizzabili usi)? Tu come ti trovi con SSG+Slaughter Games, ti da un vantaggio significativo contro Twin?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 30 ott '13, 20:19

Quindi SSG che NON ho testato approfonditamente con la versione moderna del deck e del meta, mi da l'idea di togliermi vantaggio carte in cambio di un effimero bonus.

Ti dirò, nemmeno a me piaceva all'inizio, però dopo averlo testato si è dimostrato utile contro un po' di tutto, nonostante sia svantaggio carte rende il mazzo molto più flessibile. Prova e fammi sapere come va.

perchè è vero, Dismember non sempre è sufficiente (infatti molti giocano la sua sorella con Split Second), ma neanche Games. In primo luogo perchè loro hanno sia twin che kiki, ma soprattutto perchè noi non sapremo mai cosa hanno in mano (se la prima o la seconda) in modo da poterla nominare e rallentar loro il gioco. Infine Games è utile praticamente solo contro Twin (dato che slandi, within e boar bastano a tenere a bada scapeshift).

In realtà non c'è molto dubbio su cosa nominare: sempre e solo Splinter Twin. Solo di Splinter Twin è giocato il set, Kiki è presente solitamente in due copie. Se guardi la lista che ha vinto il GP addirittura gioca la monocopia. Se poi proprio ce l'ha in mano, oh è sfortuna nostra, altrimenti o aspetta di pescare quello(e nel mentre noi magari peschiamo un altro games, e come sai il mazzo ha un solido motore di pesca) oppure ci deve picchiare di pestermite :D.
Dismember invece è come non averlo, un giocatore di twin non scomba mai senza almeno un dispel di copertura, senza contare spregiamagie. Ovviamente è però utile in altre situazioni.

tranne anger og Gods sostituito da krosan grip

Anger of the Gods ti devo dire che è in prova, e non è male, veramente. Toglie shaman e melme varie e contro affinity è manna dal cielo(così possiamo scombare con calma).
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Void » 31 ott '13, 15:17

Il modo migliore per sapere come fermare un Deck è chiedere a chi lo gioca cosa lo fa davvero >):. così ho chiesto nel forum e questo è quello che mi è stato risposto da un utente che gioca Twin Control.

Void ha scritto:Mi stavo facendo delle domande sul mazzo di Dickmann e il suo rapporto con Living End, la semifinale di Anversa insomma.

Secondo voi quale delle versioni è più performante contro Living End: Control, Tempo (tipo Dickmann) o pure combo?
Quali sono le carte più efficaci contro di loro di main? E servono degli slot in side (oltre a qualche Relic utile anche contro Jund)?

Ma soprattutto quali sono le carte a cui dobbiamo stare attenti in G1? E quali soluzioni di side possono adottare che ci fanno davvero male? Mi vengono in mente Smembrare, Stretta di Krosa e Gioco al Massacro.

Chiedo anche perchè credo che ne vedremo sempre di più nei meta locali dovuto ai successi recenti e al prezzo accessibile.



Guarda io sono abituatissimo a giocare contro living end, dal mio meta non è mai sparito come mazzo. In g1 dovresti andare abbastanza sul velluto, basta che sfetchi basiche (fulminator slanda le non basiche) e che tieni pronti i remand o i charm per i 3 living end..inoltre la lista tipo dickmann gioca cricche che per living end è una carta devastante. Cose da tenere sempre a mente è che ha 7-8 carte cascanti per scombare che costano 3 mana, 4 sono istant 3-4 sorcery e che non va mai counterato il cascante ma living end stesso.
Il problema vero è in g2, dove le sue ricotech trap ti vanificano il counter, quindi la soluzione si chiama reliquia del progenitus o doppio counter sempre pronto. Considera che se appoggi una reliquia di primo, lo vedrai tirar giù tutti i santi finché non vede un baloth. Ma anche in quel caso se lo vede tardi la reliquia fa danni a cui non può porre rimedio.
Altra possibilità è anche attaccargli il mana con molten rain per ritardagli la scombata. In ogni caso mai andare mana out contro living end, anche se non hai counter in mano devi bluffare, perché spesso è volentieri ciclando tanto un living se lo pescano in mano e quindi il più delle volte la loro probabilità di scombare si riduce a 1 e cercheranno sempre di andare in combo con almeno un ricotech in mano.
Nella mia esperienza di side champagne con l'uwr control, specie se mi aspettavo meta di tornei molto combo,inserivo in side 2 gioco al massacro e una blood crypt, che contro living end (e non solo) è una autowin, a differenza del suo. Se lo gioca lui su gemellare ad esempio, noi siamo in grado di portarla a casa picchiando e con una ulteriore win con tipo batterskull restiamo tranquillamente in partita. Lui invece avrà enormi problemi dopo uno slaugheter su living end a castrare di mano i ciclanti che hanno casting cost elevati e un mana fix spesso non tropo prestante che può essere mandato in ulteriori crisi da faglie e molten rain.
Dopo che lo affronti parecchie volte riesci ad arginarlo, fermo restando che resta un mazzo abbastanza forte capace di scombare a volte anche già di terzo con le simmian


-In UWR non concordo sul fatto che sfetchando solo basiche riescano a fare un gioco efficace. Di sicuro ne giocano 5-8, quindi hanno questa possibilità. Però non giocano molte basiche (nel migliore dei casi 2 Isole, 2 Pianure e 1 Montagna). In questo caso Cavalcatori di valanghe e Beast within già di main sono un vantaggio. Inoltre in G1 loro non possono sapere cosa giochiamo, quindi la prima fetch sarà di sicuro una non-basica.
-Concordo che Cricca Vendilion come Thoughtsize sono davvero fastidiose e che una versione solo UR con elementi di aggro è davvero insormontabile per noi.
-Da notare che però loro si basano molto sul counter su LE, quindi scombando al momento giusto potremmo farcela (un momento che un bravo giocatore non ti darà). Penso anche che non scombando prima o poi loro ci faranno fuori di vantaggio carte. In questo caso forse dovremmo aspettare che loro scombino per utilizzare una within sulla creatura che stappa mentre l'altra è in pila, ma come ben dice il giocatore riportato, scombano protetti dal counter. Questo per dire che Trappola a rimbalzo è un must in 3x minimo.
-In G2 loro hanno solo 1-2 Reliquia del progenitus che cercheranno di vedere già a T1. Quindi Mastica Lingotti potrebbe essere un'ottima sidata, forse proprio sul nostro LandDenial se come dice fosse davvero poco efficace.
-Spesso UR ha un terzo colore solo per la side (anche se spesso è il verde per spacca-artefatti-incatesimi). Quindi non temerei troppo un loro Slaughter anche perchè potremmo continuare a giocare di LandDenial e HardCasting. Anche qui si fa sempre più importante il LD, quindi direi che nessuna lista dovrebbe giocare meno di 10 Slandi tra avalanche e within (forse forse 9).
-La cosa che invece mi incuriosice è che questo giocatore non teme quasi per nulla Gioco al massacro, cosa che trovo un po' ottimistica da parte sua. E' vero però che a seconda delle versioni la chiusura di twin potrebbe non essere il nostro più grande problema. Un mazzo come quello di Dickmann ad Anversa penso sia proprio una partita persa. Gli bastano un paio di fatine e un counter in mano per portarla a casa! In questo caso Collera degli dei e forse Fauce urlante potrebbero tornare comode.
-SSG per scombare dal nulla in questo Match-up potrebbe essere un grosso valore aggiunto.

A proposito di Fauce, voi cosa ne pensate? Molti non la giocano nemmeno, io la trovo sub-ottimale, ma la cosa che trovo folle è che Bonneau (il secondo miglior Living ad Anversa) ne giocava il fullset!!! :o_0:

In un post nell'immediato futuro vorrei anche discutere anche delle possibili evoluzioni dopo Anversa. Ma prima vorrei arrivare ad una lista più o meno definitiva per il meta attuale!

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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Steamflogger Boss » 31 ott '13, 16:57

Il modo migliore per sapere come fermare un Deck è chiedere a chi lo gioca cosa lo fa davvero >):. così ho chiesto nel forum e questo è quello che mi è stato risposto da un utente che gioca Twin Control.

Ottima idea.

A proposito di Fauce, voi cosa ne pensate? Molti non la giocano nemmeno, io la trovo sub-ottimale, ma la cosa che trovo folle è che Bonneau (il secondo miglior Living ad Anversa) ne giocava il fullset!!! :o_0:

E' carina, agile da giocare con evoke per togliere grosse minacce e/o melma, e pure se hardcastata toglie minaccia. Dalla sua ha poi il fatto che rientrando poi rispacca la stessa creatura che aveva ucciso prima(cosa che ad esempio non succede con un dismember), ed è un decente 3/2 paura. Però ha delle gravi pecche: non spacca shaman, non fa nulla contro affinity, e se la creatura che ha ucciso la prima volta in qualche modo è rimossa dal cimitero, dobbiamo spaccarci una delle nostre. Io ne giocavo 2 di side, ma ora le ho sostituite con Anger o f the gods, che pur non essendo una creatura fa il suo lavoro, pure meglio.

Ma prima vorrei arrivare ad una lista più o meno definitiva per il meta attuale!

E allora proviamoci :D.
Partiamo dal nucleo del mazzo:
1)10 slot per la combo: come si è capito ormai, è il numero giusto, e splittato così:
3 Living End
4 violent outburst
3 demonic dread

2)Capitolo ciclanti: qui il numero corretto è 17/19, imho così ripartiti:
4 street wraith
4 monstruos carabid
4 deadshot minotaur
3 jungle weaver
2-4 cicloterra(twisted abomination, Igneous Pouncer, Valley Rannet, eremita pallido)

Altre possibilità: Rannet del crinale, architetti della volontà.

3) Terre: 18 è un buon numero. Pescando tanto le si trova facilmente, si possono tenere anche mani con 2/1 terra(se si hanno street wraith ad esempio), si evita il flood, ma sono comunque sufficienti ad hardcastare roba. E sono:
4 Rupi di Fenditura Nera
4 Gola di Linea Ramata
4 Catacombe Verdeggianti
1 Cripta di Sangue
1 Terreno Calpestabile
1 Tomba Infestata da Erbacce
1 Foresta
1 Palude
Io gioco più basiche al posto di 3 scarland per i soliti motivi: ottimizzare path to exile avversari, soprattutto per giocare meglio sotto blood moon(facilitato dalle fetch) e per non mettere terra tappata nei turni di midgame quando quel mana proprio serve(doppio cascante, within + cascante, hardcastare parante ecc ecc) me è una scelta personale opinabile che cambia relativamente poco.
Oltre a queste, c'è uno slot variabile destinato ad una terra utility.

4) Slot personalizzabili poi non così tanto personalizzabili
Land Denial: indispensabili, fortissimi contro tricolor, tron, manland(inkmoth nexus anche) e anche bicolor controllosi. Come hai detto tu 9-10 copie totali.
4 fulminator mage
2-3 avalanche rider
3-4 beast within
Quattro copie di Fulminator senza se e senza ma, variabile la quantità degli altri due. I Riders sono recursivi, hanno haste e buttano dentro qualche danno, beast within invece spacca tutto ciò che vogliamo spaccare.


A questo punto avanzano 60-10-10-17(19)-18= 3/5 slot liberi a seconda del numero di cicloterra inseriti. Inoltre rimane da scegliere la miglior terra possibile.

Due cicloterra secondo me sono sufficienti, ne giocavo quattro anche io, ma giocando ho notato che 2 volte su 3 avrei preferito pescare che cercare terra. Quindi fra tutte le possibili scelte quelle che già di main sono utili in più casi imho sono SSG e Faerie macabre.
3 simian spirit guide
2 faerie macabre

Ora resta solo da scegliere il cicloterra e la terra da utilizzare. Per il cicloterra i migliori sono twisted abomination ed eremita pallido. La prima perchè è grossa ed è rigenerabile, il secondo perchè è un mini jungle weaver, ma non può essere castato dalla mano a meno che la scelta della terra utility sia una shock col bianco. Il Rannet sta sotto a fulmine, ed è un motivo sufficiente per scartarlo. Personalmente gioco Abomination.

Per la terra e la side scriverò in un altro post, questo sta iniziando a diventare lunghino :D. Intanto aspetto pareri.
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Re: R: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda eridanus04 » 31 ott '13, 20:41

Void ha scritto:Grazie per i complimenti, spero sia utile a tutti quelli che si avvicinano al mazzo e sia base per una bella discussione tra i veterani.

Per rispondere @Steamflogger Boss: Penso di poter rispondere a tutte le questioni spiegandoti un po' il mio approccio al mazzo. Come sappiamo nonostante Build identiche molto del gioco lo fa il giocatore e il modo in cui utilizza le sue carte. Io per esempio sono sempre stato un giocatore di control, anche perchè si adattano alla mia personalità. <3.<3 Dunque quando nel lontano duemiladieci mi sono comprato le LivingEnd per 0,80 cent. ho subito iniziato a lavoralo in un'ottica di solidità. (Mi viene in mente che proprio alla nascita del deck, SSG era disprezzato da tutti. Che mi abbia influenzato un po'?) Dunque in genere cerco di non fare mai la mossa calo Fulminator, spacco e passo. Ma anzi lo lascio sul terreno e aspetto un secondo LandDenial, li attivo entrambi e poi facciamo LE, quindi recursion e praticamente l'oppo si trova dal nulla a zero o al massimo un paio di lande (il che spiega il fatto che vorrei tentare la mono Tectonic). Ora, non voglio stare a commentare se questa giocata sia migliore o peggiore e contro chi (diciamo però che in CP l'oppo va nel panico, il che aiuta!). Quindi SSG che NON ho testato approfonditamente con la versione moderna del deck e del meta, mi da l'idea di togliermi vantaggio carte in cambio di un effimero bonus.

Detto questo però le tue argomentazioni sono molto buone e mi portano a riconsiderarla, soprattutto per la giocata SSG+Slaughter games! La trovo davvero fenomenale. Senza SSG non si può utilizzare con successo la seconda. Però, se fossi in te farei ancora un po' di test, perchè è vero, Dismember non sempre è sufficiente (infatti molti giocano la sua sorella con Split Second), ma neanche Games. In primo luogo perchè loro hanno sia twin che kiki, ma soprattutto perchè noi non sapremo mai cosa hanno in mano (se la prima o la seconda) in modo da poterla nominare e rallentar loro il gioco. Infine Games è utile praticamente solo contro Twin (dato che slandi, within e boar bastano a tenere a bada scapeshift).

Per quel che riguarda Kessig, sono d'accordo che nella situazione da te citata sia possibile utilizzarla in qualche modo. Però mi chiedo quante volta si verifichi davvero questa situazione. Sto pensando che contro Jund o qualsiasi cosa usi DRS/Ooze (quindi Pod e anche Naya e GW) capita spesso di dover scombare con pochi fatty al grave e che loro hanno un buon numero di sigle removal. Quindi proverò a tenere Kessig nel deck ancora un po' (si, è quella che gioco ora, ma avendomi tradito in un paio di occasioni l'ho presa in odio! X( )

Per rispondere @eridanus04: tre boar di main non sono forse troppi? A quale carta li hai preferiti (nel senso quali slot personalizzabili usi)? Tu come ti trovi con SSG+Slaughter Games, ti da un vantaggio significativo contro Twin?

Allora partiamo dai cd 'cinghialotti'. Li ho messi tre per il semplice motivo che in g1 la maggior parte delle volte per vincere devi scombare. E per scombare non sempre hai tempo. E i 3 maialini questo ti danno:il tempo. In g2 comunque li tolgo sempre tutti e tre, ammenoche non sono contro burn o aggro in generale...


Gioco al massacro : per me di side è d obbligo. Sopratthtto se come me di main abbiamo tre sciamano spirito guida che ci consentono di castarlo prima di un turno, e spesso questa cosa è decisiva contro i mazzi combo. In questa tipologia di match up molte volte vince chi scomba prima. Ma fidatevi che se vediamo un gioco al massacro rallentiamo l oppo del tempo decisivo che ci porta a scombare prima di lui. E poi Giocarlo è una goduria immensa XD e ci fa anche vedere la mano dell avversario!!

Cmq mi sono deciso, proverò l 1x di anger of gods di side, in attesa della seconda. Credo di togliere proprio le due fauci urlanti, che sono si forti ma non tolgono permanentemente le minacce e soprattutto non tolgono il letalmago
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda Void » 1 nov '13, 2:39

Inizierò rispondendo ad eridanus04:
da Eridanus04:
Allora partiamo dai cd 'cinghialotti'. Li ho messi tre per il semplice motivo che in g1 la maggior parte delle volte per vincere devi scombare. E per scombare non sempre hai tempo. E i 3 maialini questo ti danno:il tempo. In g2 comunque li tolgo sempre tutti e tre, ammenoche non sono contro burn o aggro in generale...

su questa frase mi trovo in disaccordo. Avevi per caso letto il mio post iniziale, quello molto lungo? In quello sostenevo che nel meta attuale ci troviamo in g1 in tre tipi di situazioni:
-quella in cui esistono maggiori possibilità di vittoria scombando in fretta (FastKilling)
-quella in cui invece scombare non chiude la partita, ma anzi dobbiamo essere prudenti e giocare bene i nostri slot personalizzabili (CarefulPlaying)
-quella in cui partiamo talmente svantaggiati per cui inserire soluzioni già di main ci rovina il match-up con tutti gli altri mazzi (ProbablyLost)

Secondo questa idea che credo sia abbastanza condivisibile, non è il tempo che ci manca. Posso fare degli esempi: contro Twin avere più tempo è inutile, perchè la sua combo è vittoria assoluta. Contro Jund, non è di tempo che abbiamo bisogno, ma di carte maindeck che annullino il suo vantaggio, contro Affinity resistere non è sufficiente se non spazziamo il board, meglio terrore demoniaco che boar di terzo.
Avevo proseguito dicendo che per i deck da cui abbiamo "autolose" andavano messe molte risposte nel side. Quindi i porcellotti sono una carta perfetta, ma per il side dato che l'unico match-up che risolvono è contro burn (e sono un valido aiuto anche contro Affinity e Auras).

Gioco al massacro : per me di side è d obbligo. Soprattutto se come me di main abbiamo tre sciamano spirito guida che ci consentono di castarlo prima di un turno, e spesso questa cosa è decisiva contro i mazzi combo. In questa tipologia di match up molte volte vince chi scomba prima. Ma fidatevi che se vediamo un gioco al massacro rallentiamo l oppo del tempo decisivo che ci porta a scombare prima di lui. E poi Giocarlo è una goduria immensa XD e ci fa anche vedere la mano dell avversario!!

Mi trovi completamente d'accordo, quindi almeno 2 Gioco al Massacro nella side sempre.

LA LISTA PER IL META ATTUALE
La cosa che più mi ha fatto riflettere sul Gp di Anversa è che un Living End si è piazzato tanto più in alto proporzionalmente al numero di risposte di main alle guerre di "attrition". Il concetto di attrition l'ho preso da un articolo qui su Metagame.it a proposito dei PodDeck. Deck come i PodDeck (sia con Melira che con Kiki), tutti i BGx (Jund, Junk, Rock), -ma anche UWR Control e RGTron per certi versi- hanno una win condition alternativa che si basa sull'impostare una guerra di attrition: una specie di Race che però non si basa tanto sulla velocità di fare danni, ma più sull'accumulare risorse e attaccare quelle dell'avversario (magari il nome è nuovo, ma la strategia no: è la linea di gioco di Rock deck da sempre). Una spescie di guerra fredda che può finire solo per logoramento.

Questo mi permette anche di esporvi la mia idea sul "will be" dell'archetipo. Credo che il futuro prossimo (a meno di qualche sconvolgimento) sia proprio migliorare le sue capacità di sventare le strategie di attrition. Per far questo dobbiamo trovare già di main degli slot aggiuntivi. Un po' quello che dicevo con la Regola2 del deckbuilding: avere più risposte di main per le situazioni CP. Ora grazie al concetto di attrition sappiamo anche su quali puntare!

Sorge però un problema, dobbiamo prima trovare gli slot. Ricapitolando velocemente ciò che ha esposto Steamflogger Boss al momento la struttura è questa:
10 Slot Combo
18 Slot Terre
18 Slot Ciclanti (in media)
9 Slot LandDenial (come minimo)
5 Slot opzionali di cui 3 per SSG.
E' facile capire che 2 soli slot non ci permetteranno mai di vincere una "guerra fredda". Nemmeno se questi due slot facessero davvero sfaceli (penso a 2 Collera degli dei di main |. ).

Dunque dove trovare gli slot?
-10 Combo è intoccabile per la questione di affrontare deck FK.
-Il LandDenial per essere una strategia deve avere almeno 9 slot, giocare solo 4 Fulminator e un paio di within può avere una sua efficacia, ma non sarà mai una strategia di cui potersi fidare. Visti is successi del LD contro Tron e Scapeshift e l'utilità contro Pod, Jund e UWR in ottica di AttritionWar, penso non ci sia da porsi dubbi.

Per trovare altri slot dobbiamo allora ripensare al reparto ciclanti e terre. Siamo sicuri che 36 (18+18) siano gli slot minimi da dedicare? E che questa disposizione sia la più efficace? Vorreste vedere più terre? Pescare di più? Andate mai in flood?

Al momento sto provando proprio una lista con 17 terre e 19 ciclanti di cui 4-5 ciclaterra (1Abomination+1Recluse+1Pouncer+2Rannet. So che sono creture orribili le ultime due, ma quando sei così tirato con le terre poter scegliere cosa prendere è fondamentale).
Così però non risolvo molto visto che 17+19=36 ancora. Ma sono piuttosto ottimista dicendo che potrei arrivare a 18 ciclanti con 5 cicloterra. Naturalmente il 19esimo ciclante (1dei 2o3 Weaver) è un possibile side-out quando non siamo in situazione FK.

In questo modo io sono arrivato ad un possibile:
10 Combo
17 Terre
18 Ciclanti
9 Land denial (4ful,2aval,3within -perchè le w. sono meno efficaci nell'attrition dando altre risorse all'oppo-)
2 SSG per le ottime qualità descritte. Ma penso che 3 sia troppo, in fondo devono essere "un fulmine a ciel sereno" la mossa inaspettata, l'oppo deve sapere che noi le giochiamo e che siamo imprevedibili, ma non vorrei mai vederne troppe (magari la 3°di side per slaughter games se ci sarà la possibilità).
-> Mi rimangono dunque ben 5 slot liberamente occupabili per far fronte ai Sovietici!!!
Solo in via teorica penso che saranno: 1Rannet della valle ( :_o non ho ancora testato abbastanza con solo 18ciclanti altrimenti un'altra Anger o Maw o Boar o Avalanche), 2 Spiritella Macabra e 1Collera degli dei!! Anche se Anger è anti-sinergica con molti landcyclers.

Con Side:
3 Trappola a Rimbalzo
3 Mastica Lingotti
1 Stretta di Krosa
2 Gioco al Massacro
2 Cinghiale Pezzato
2 Collera degli dei
2 Spiritella Macabra

con la possibilità di alcune modifiche per meta specifico:
+1Cinghiale pezzato per Burn/Affinity
+1Trappola a rimbalzo per UWR e Twin
+1Cavalcatori di Valanghe per Tron e Scape

Per concludere, sto testando un'altra cosuccia: vale a dire Magus della luna!
3 fulminator, 2 magus, 2 avalanche, 3 within e naturalmente una diversa manabase che coinvolge ciclanti per terre. Questo perchè trovo Magus o magari anche Luna insanguinata dei Lock più costanti che una volta calati ci proteggono e danno un grosso vantaggio nell'attrition War. Molti avranno storto il naso nel vedere il Magus, si sà, muore da tutto, però proprio perchè il deck resuscita i mostri e che alcuni stanno sotto a fulmine, non mi dispiace far sprecare risorse all'avversario per liberarsi di lui. Inoltre grandissimo valore aggiunto è che NESSUNO, ma davvero nessuno sfetchia per le basiche in g1. Comunque, -PURE DECK TESTING- tanto per non fare la muffa.

PS: il parere dei giocatori di scapeshift:
per giocare contro LE basta tenere i remand per i loro fulminator mage/beast within, che sono l'unica cosa che temiamo particolarmente, perchè scendono a costi relativamente bassi (3). avalanche riders sta già sotto al criptico, quindi non ce ne preoccupiamo.un grosso aiuto lo danno anche gli snap, che flashbackano remand,la quale lo ripeto è la carta più forte di cui disponiamo per giocare intorno a living end. l'unica carta che dobbiamo temere della loro side è ricochet trap, che mi ha fregato più di una volta, e (ma non tutti lo giocano) slaughter games, per ovvie ragioni. per quei LE che giocano la kessig wolf run di main, bisogna fare attenzione che non ci hardcastino un ciccio dalla mano e chiudano in un solo attacco con quello. in fin dei conti, penso che il MU sia sul 50-50 di main e leggermente per noi di side.

Fin troppo ottimista col match-up! Anche perchè remand non ti risolve il problema se non hai una scombata veloce!... Ricochet, check!... Slaughter, check!... Boar, check!... Kessig? Tra le terre extra è ancora la migliore e io la gioco persino con 17 lande.

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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda eridanus04 » 1 nov '13, 19:03

Void ha scritto:
Per rispondere @eridanus04: tre boar di main non sono forse troppi? A quale carta li hai preferiti (nel senso quali slot personalizzabili usi)? Tu come ti trovi con SSG+Slaughter Games, ti da un vantaggio significativo contro Twin?



allora iniziamo dal cd 'cinghialotto'. forse 3 di main potrebbero sembrare troppi. ma in g1 è fondamentale scombare per vincere,visto che non ci sono hate per il cimitero. non sempre pero la scombata ce l abbiamo in mano (non siamo purtroppo splinter twin coi vari gioco di prestigio e visioni del siero) e quindi molto spesso abbiamo bisogno di tempo. e i 3 cinghiale pezzato questo da: il tempo! . detto questo,nella maggior parte delle volte in g2 vanno fuori ,ammeno di trovarmi contro burn o aggro... comunque il loro lavoro in g1 lo fanno e anche bene,e mantengono il settaggio del mazzo molto sul 'generale'


capitolo gioco al massacro: lo trovo essenziale in side. infatti noi soffriamo molto i combo piu veloci di noi,e con gioco al massacro abbiamo un arma micidiale in mano per rallentarli. d'obbligo proprio se come me giocate il trio di scimmia spirito guida,che lo fa castare un turno prima. e come se non bastasse ci fa vedere la mano dell'avversario,per ragionare con calma. non ultimo,è una goduria da giocare XD

SIDE : Anger of Gods : mi avete convinto,ho sostituito il 2x di shriekmawper il 2x di questa carta. è vero che lo shriekmaw in fase offensiva per cosi dire non è male,ma è altrettanto vero che la sua abilità non rimuove completamente le minacce (diventa una sorta di anello dell'oblio XD) e non toglie soprattutto lo sciamano letalmago. con anger of gods,noi facciamo apparecchiare al jund per poi dire 'ciao ciao belle creaturine contro i cimiteri '. e in piu è forte contro aggro,e non credete sia cosi scontato vincere contro aggro,ve lo dico per esperienza ;)


quesito: bokuja bog per me questa carta è sottovalutata e di side nel LE ci sta benissimo. in g2 la buttiamo dentro contro melira,contro mirror,contro jund,insomma contro mazzi che giocano col cimitero e anche contro quei mazzi che sono pieni di creature,tanto da riempire il board piu di noi dopo aver castato LE. un grave hate ci deve stare di side,e per me questo gioiellino ci sta proprio bene.

EDIT: ero col cellulare e pensavo che il messaggio non era stato ricevuto dal server invece vedo che è comparso sopra XD vabbe questo comunque lo lascio,anche perchè voglio sapere i vostri pareri sulla terra ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Living End

Messaggioda eridanus04 » 1 nov '13, 19:14

Void ha scritto:Inizierò rispondendo ad eridanus04:
da Eridanus04:
Allora partiamo dai cd 'cinghialotti'. Li ho messi tre per il semplice motivo che in g1 la maggior parte delle volte per vincere devi scombare. E per scombare non sempre hai tempo. E i 3 maialini questo ti danno:il tempo. In g2 comunque li tolgo sempre tutti e tre, ammenoche non sono contro burn o aggro in generale...

su questa frase mi trovo in disaccordo. Avevi per caso letto il mio post iniziale, quello molto lungo? In quello sostenevo che nel meta attuale ci troviamo in g1 in tre tipi di situazioni:
-quella in cui esistono maggiori possibilità di vittoria scombando in fretta (FastKilling)
-quella in cui invece scombare non chiude la partita, ma anzi dobbiamo essere prudenti e giocare bene i nostri slot personalizzabili (CarefulPlaying)
-quella in cui partiamo talmente svantaggiati per cui inserire soluzioni già di main ci rovina il match-up con tutti gli altri mazzi (ProbablyLost)

Secondo questa idea che credo sia abbastanza condivisibile, non è il tempo che ci manca. Posso fare degli esempi: contro Twin avere più tempo è inutile, perchè la sua combo è vittoria assoluta. Contro Jund, non è di tempo che abbiamo bisogno, ma di carte maindeck che annullino il suo vantaggio, contro Affinity resistere non è sufficiente se non spazziamo il board, meglio terrore demoniaco che boar di terzo.
Avevo proseguito dicendo che per i deck da cui abbiamo "autolose" andavano messe molte risposte nel side. Quindi i porcellotti sono una carta perfetta, ma per il side dato che l'unico match-up che risolvono è contro burn (e sono un valido aiuto anche contro Affinity e Auras).

Gioco al massacro : per me di side è d obbligo. Soprattutto se come me di main abbiamo tre sciamano spirito guida che ci consentono di castarlo prima di un turno, e spesso questa cosa è decisiva contro i mazzi combo. In questa tipologia di match up molte volte vince chi scomba prima. Ma fidatevi che se vediamo un gioco al massacro rallentiamo l oppo del tempo decisivo che ci porta a scombare prima di lui. E poi Giocarlo è una goduria immensa XD e ci fa anche vedere la mano dell avversario!!

Mi trovi completamente d'accordo, quindi almeno 2 Gioco al Massacro nella side sempre.

LA LISTA PER IL META ATTUALE
La cosa che più mi ha fatto riflettere sul Gp di Anversa è che un Living End si è piazzato tanto più in alto proporzionalmente al numero di risposte di main alle guerre di "attrition". Il concetto di attrition l'ho preso da un articolo qui su Metagame.it a proposito dei PodDeck. Deck come i PodDeck (sia con Melira che con Kiki), tutti i BGx (Jund, Junk, Rock), -ma anche UWR Control e RGTron per certi versi- hanno una win condition alternativa che si basa sull'impostare una guerra di attrition: una specie di Race che però non si basa tanto sulla velocità di fare danni, ma più sull'accumulare risorse e attaccare quelle dell'avversario (magari il nome è nuovo, ma la strategia no: è la linea di gioco di Rock deck da sempre). Una spescie di guerra fredda che può finire solo per logoramento.

Questo mi permette anche di esporvi la mia idea sul "will be" dell'archetipo. Credo che il futuro prossimo (a meno di qualche sconvolgimento) sia proprio migliorare le sue capacità di sventare le strategie di attrition. Per far questo dobbiamo trovare già di main degli slot aggiuntivi. Un po' quello che dicevo con la Regola2 del deckbuilding: avere più risposte di main per le situazioni CP. Ora grazie al concetto di attrition sappiamo anche su quali puntare!

Sorge però un problema, dobbiamo prima trovare gli slot. Ricapitolando velocemente ciò che ha esposto Steamflogger Boss al momento la struttura è questa:
10 Slot Combo
18 Slot Terre
18 Slot Ciclanti (in media)
9 Slot LandDenial (come minimo)
5 Slot opzionali di cui 3 per SSG.
E' facile capire che 2 soli slot non ci permetteranno mai di vincere una "guerra fredda". Nemmeno se questi due slot facessero davvero sfaceli (penso a 2 Collera degli dei di main |. ).

Dunque dove trovare gli slot?
-10 Combo è intoccabile per la questione di affrontare deck FK.
-Il LandDenial per essere una strategia deve avere almeno 9 slot, giocare solo 4 Fulminator e un paio di within può avere una sua efficacia, ma non sarà mai una strategia di cui potersi fidare. Visti is successi del LD contro Tron e Scapeshift e l'utilità contro Pod, Jund e UWR in ottica di AttritionWar, penso non ci sia da porsi dubbi.

Per trovare altri slot dobbiamo allora ripensare al reparto ciclanti e terre. Siamo sicuri che 36 (18+18) siano gli slot minimi da dedicare? E che questa disposizione sia la più efficace? Vorreste vedere più terre? Pescare di più? Andate mai in flood?

Al momento sto provando proprio una lista con 17 terre e 19 ciclanti di cui 4-5 ciclaterra (1Abomination+1Recluse+1Pouncer+2Rannet. So che sono creture orribili le ultime due, ma quando sei così tirato con le terre poter scegliere cosa prendere è fondamentale).
Così però non risolvo molto visto che 17+19=36 ancora. Ma sono piuttosto ottimista dicendo che potrei arrivare a 18 ciclanti con 5 cicloterra. Naturalmente il 19esimo ciclante (1dei 2o3 Weaver) è un possibile side-out quando non siamo in situazione FK.

In questo modo io sono arrivato ad un possibile:
10 Combo
17 Terre
18 Ciclanti
9 Land denial (4ful,2aval,3within -perchè le w. sono meno efficaci nell'attrition dando altre risorse all'oppo-)
2 SSG per le ottime qualità descritte. Ma penso che 3 sia troppo, in fondo devono essere "un fulmine a ciel sereno" la mossa inaspettata, l'oppo deve sapere che noi le giochiamo e che siamo imprevedibili, ma non vorrei mai vederne troppe (magari la 3°di side per slaughter games se ci sarà la possibilità).
-> Mi rimangono dunque ben 5 slot liberamente occupabili per far fronte ai Sovietici!!!
Solo in via teorica penso che saranno: 1Rannet della valle ( :_o non ho ancora testato abbastanza con solo 18ciclanti altrimenti un'altra Anger o Maw o Boar o Avalanche), 2 Spiritella Macabra e 1Collera degli dei!! Anche se Anger è anti-sinergica con molti landcyclers.

Con Side:
3 Trappola a Rimbalzo
3 Mastica Lingotti
1 Stretta di Krosa
2 Gioco al Massacro
2 Cinghiale Pezzato
2 Collera degli dei
2 Spiritella Macabra

con la possibilità di alcune modifiche per meta specifico:
+1Cinghiale pezzato per Burn/Affinity
+1Trappola a rimbalzo per UWR e Twin
+1Cavalcatori di Valanghe per Tron e Scape

Per concludere, sto testando un'altra cosuccia: vale a dire Magus della luna!
3 fulminator, 2 magus, 2 avalanche, 3 within e naturalmente una diversa manabase che coinvolge ciclanti per terre. Questo perchè trovo Magus o magari anche Luna insanguinata dei Lock più costanti che una volta calati ci proteggono e danno un grosso vantaggio nell'attrition War. Molti avranno storto il naso nel vedere il Magus, si sà, muore da tutto, però proprio perchè il deck resuscita i mostri e che alcuni stanno sotto a fulmine, non mi dispiace far sprecare risorse all'avversario per liberarsi di lui. Inoltre grandissimo valore aggiunto è che NESSUNO, ma davvero nessuno sfetchia per le basiche in g1. Comunque, -PURE DECK TESTING- tanto per non fare la muffa.

PS: il parere dei giocatori di scapeshift:
per giocare contro LE basta tenere i remand per i loro fulminator mage/beast within, che sono l'unica cosa che temiamo particolarmente, perchè scendono a costi relativamente bassi (3). avalanche riders sta già sotto al criptico, quindi non ce ne preoccupiamo.un grosso aiuto lo danno anche gli snap, che flashbackano remand,la quale lo ripeto è la carta più forte di cui disponiamo per giocare intorno a living end. l'unica carta che dobbiamo temere della loro side è ricochet trap, che mi ha fregato più di una volta, e (ma non tutti lo giocano) slaughter games, per ovvie ragioni. per quei LE che giocano la kessig wolf run di main, bisogna fare attenzione che non ci hardcastino un ciccio dalla mano e chiudano in un solo attacco con quello. in fin dei conti, penso che il MU sia sul 50-50 di main e leggermente per noi di side.

Fin troppo ottimista col match-up! Anche perchè remand non ti risolve il problema se non hai una scombata veloce!... Ricochet, check!... Slaughter, check!... Boar, check!... Kessig? Tra le terre extra è ancora la migliore e io la gioco persino con 17 lande.

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si ci può stare il tuo ragionamento sui cinghialotti,ma molte volte mi hanno salvato la pelle e ci sono rimasto affezionato,finche non trovo qualcosa di meglio credo di lasciare il 3x di main. gioco 17 ciclanti,e mi trovo davvero bene con questo numero,quindi se proprio devo sostituirli non saprei con cosa XD al massimo butto dentro il 3x farie macabre,utile e bella da giocare,oltre che evasiva. per il momento pero credo che restano ,aspettando qualche chicca di mamma wizard per questo mazzo ( in realtà avevo fatto un pensierino su arco di nylea...)
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