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[Modern Tier] Spiriti

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Logan is Back » 3 mag '18, 19:47

Difficile a dirsi, poiché la curva è già affollata di Drop :3:

Possono essere massimo 2 Slot-Jolly, a mio avviso. In mano iniziale non vuoi vederla, nelle prime - si fa per dire - venti carte sì. Potrebbe essere lo slancio offensivo a sorpresa come una salvata atomica dalle wratte che evadono il Selfless Spirit (tutte quelle che danno -X/-X e le All is Dust.type).

Il problema è cosa tagliare, forse il candidato principale è Kami of False Hope.

Test in progress

edit on the edit: Eerie Interlude sì, ci fa scegliere cosa esiliare. Due di queste potrebbero starci ;)
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Sorin Markov » 3 mag '18, 19:54

Io proverei (= appena ho tempo inizierò a provare :D ) una lista tipo questa:
Creature
4x Mausoleum Wanderer
4x Topplegeist
4x Rattlechains
4x Selfless Spirit
2x Anafenza, Kin-Tree Spirit
2x Phantasmal Image
4x Drogskol Captain
4x Spell Queller
2x Nebelgast Herald


Istantanei
3x Path to exile
3x Mana leak
1x Echoing Truth
2x Eerie Interlude


Terre
3x Isola
2x Pianura
1x Eiganjo Castle
4x Seachrome Coast
2x Hallowed Fountain
4x Flooded Strand
2x Windswept Heath
1x Moorland Haunt
1x Mutavault
1x Ghost Quarter


Sideboard
1x Kataki, War's Wage
1x Stony Silence
2x Rest in peace
2x Disenchant
1x Ceremonious Rejection
1x Blessed Alliance
2x Disdainful Stroke
1x Spirit of the Labyrinth
1x Eidolon of Rhetoric
1x Ratchet Bomb
2x Geist of saint traft


Kami of False Hope mi ha salvato da tante brutte situazioni, ma temo non ci sia abbastanza posto per lui e Topplegeist e Nebelgast Herald dovrebbero essere sufficienti per tenere il campo.
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Mikesg » 5 mag '18, 1:27

Io sarò banale ma nel UW continuo a giocare 4 copie di acciaio della divinità che con il geist da una potenza di attacco veramente importante.. e poi gioco sempre in 4 copie o serum visions o essence flux.. e mi sono sempre trovato molto bene.. io ammetto però di essere un amante degli aggro quindi cerco sempre di fare tanti danni e con acciaio delle divinità ci riesco, mantenendo sempre quella buona base di controllo che si ha con quasi tutti gli spiriti.. e anche se poi non ho ancora avuto la possibilità di provarlo, mi era piaciuta tanto una lista postata tempo fa qui, di un mazzo UW praticamente tutto impostato sul controllo.. secondo me il mazzo spiriti deve essere.più semplice possibile..
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Mikesg » 11 mag '18, 10:01

Come ce la vedreste Shalai, voce dell'abbondanza? Magari con kira che la tutora.. secondo me male non ci sta anche se non è uno spirito
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Sorin Markov » 11 mag '18, 11:55

Secondo me Shalai, voce dell'abbondanza è una carta molto forte, ma temo che questo non sia il suo mazzo per i motivi seguenti:
1. costa 4 mana che secondo me sono troppi per un mazzo aggro che non rampa (il discorso sarebbe diverso per la versione bant);
2. capitano dei Drogskol, Kira, Grande Tessivetro ed eventualmente immagine fantasma che copia capitano offrono una protezione sufficiente;
3. non essendo uno spirito non può essere protetta dagli spiriti sopracitati e da Scuoticatene;
4. per quanto riguarda la protezione dei giocatori credo che Leyline della Sacralità sia comunque migliore.
Ultima modifica di Sorin Markov il 12 mag '18, 17:05, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Mikesg » 11 mag '18, 13:46

Eh infatti gioco una leyline in side.. Effettivamente il tuo ragionamento non è sbagliato.. forse nella versione bant
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Sorin Markov » 12 mag '18, 19:12

Cosa ne pensate invece di Sfera Smorzante in side? Contro i combo dovremmo essere messi già abbastanza bene, mentre tron io lo trovo un match up un po' complicato. In particolare Balista Mobile è letale contro la maggior parte dei nostri spiriti che sono X/1.
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Logan is Back » 14 mag '18, 15:43

UW è una combinazione doppia, quindi non dovresti faticare ad inserire qualche slando già nella main... solitamente mono e bicolori hanno proprio negli slandi il loro punto di forza, spesso se ne giocano 4 tra Ghost Quarter e Field of Ruin.

Per ballista hai vari effetti che danno Hexproof, post side il solito Stony Silence e passa la paura, a meno di All Is Dust, ovvio...
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Sorin Markov » 15 mag '18, 20:06

Mi sembra un non ragionamento molto sensato. Un Ghost Quarter lo gioco, non di più perché gioco anche un mutavault (anch'esso molto utile per riuscire a chiudere in fretta contro tron) e una moorland haunt (quest'ultima invece non so bene perchè mi convince sempre meno).
Logan is Back ha scritto:Per ballista hai vari effetti che danno Hexproof, post side il solito Stony Silence e passa la paura, a meno di All Is Dust, ovvio...

Non esco mai di casa senza almeno uno Stony Silence XD, ma giocando principalmente tra amici la side non la usiamo sempre. Per All Is Dust ci sono sempre fendente sdegnosoe ceremonious rejection. La prima a mio avviso un counter fortissimo anche contro control e alcuni combo.
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Logan is Back » 16 mag '18, 9:56

Certamente le Mutavault aiutano a chiudere, perciò ricavare spazi per gli slandi può risultare difficile... a sto punto dobbiamo operare una scelta. Sicuramente via le sforna pedine, troppo lente. Forse una combinazione 2-2 o 3-2 (tra lemutavault e gli slandi).

Quello che intendevo dire, è che i mazzi con 1-2 colori faticano meno degli altri ad inserire gli slandi (terre che notoriamente non danno mana colorato), a meno di strategie molto color intensive (tipo Mono Green Aggro con i vari cicci a :G: :G: :G: ). Noi dopotutto giochiamo carte che (con l'eccezione dei drop1) hanno sempre un mana incolore nel costo, quindi avere giù un Ghost Quarter per fare mana non è la fine del mondo.

Senza contare che in ogni caso contro Trono, una volta evase le loro wratte (situazione in cui Eerie Interlude torna molto utile, ma anche counter secchi a 2 mana), abbiamo molte risposte alle sue minacce con le gambe: path to exile e vari effetti di Tap dei nostri spiriti. Un counter che potrebbe funzionare bene con il nostro mazzo è il Trucco del Famiglio: certamente sposterebbe la manabase verso :U: , però a 2 mana counteri secco e ti riprendi un fastidioso fantasma con effetti entra-in-gioco. Senza contare gli eterni 4x di Spell Queller. Trucchi in ogni caso non ne giocherei 4, ma 2-3, perché è il genere di counter forte se hai un minimo di board.

3 Path to Exile
3 Remand
3 Trucco del Famiglio
2 Eerie Interlude


Potrebbe essere un reparto non-creature molto interessante per una versione più 'counterosa'. Concordo sui 3 path to exile, magari il 4° di side, perché abbiamo numerosi effetti che tappano o comunque arginano le creature avversarie. Remand inserito perchè si cicla ed in questo mazzo fa tutto quello che serve: prende tempo (siamo un tribal-tempo, non aggro puro) e contro trono è più incisivo: con quattro terre su campo, trono può fare anche :1: :0: mana in un turno. Mana Leak su Karn significa che fa Karn (7+3), Remand su Karn significa guadagnare un prezioso turno di gioco (avete fatto Time Walk)!

Sarebbe bello trovare posto a carte molto in-color come Azorius Charm, magari anche monocopia. Ma cosa andiamo a tagliare? Potremmo salire a 12 magie non-creatura e fare:

3 Path to Exile
3 Remand
3 Trucco del Famiglio
1 Azorius Charm
2 Eerie Interlude


Comandi a costo 4 non se ne parla? Non saprei: il Cryptic Command per ragioni più legate al colore (triplo :U: , non proprio facile... anche se non starebbe male in 1-2 copie). Quello Ojutai per gli effetti non proprio stra-incisivi (anche se offre diversi fronti di difesa).

Segnalo poi che versioni più aggressive non sono del tutto inattuabili: abbiamo un incantesimo a :1: :U: che da +1/+1 a tutti i volanti (Favorable Winds), ed il 90% dei nostri omini vola per sua natura. Molte carte che stokenano spiriti mettono 1/1 volanti che con l'incantesimo giù sono 2/2 (Midnight Haunting and co.). Ovvio che in questo caso, ogni carta che esilia/fa tornare in mano, perde di potenza. Diciamo che esistono varie strade ;)
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