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[Modern Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

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[Modern Sviluppo] Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Il Ciciarampa » 31 lug '12, 19:54

Introduzione

Buongiorno a tutti, utenti di Metagame.it!

Con questa analisi andiamo oggi a scoprire nel dettaglio uno dei mazzi meno conosciuti e più “borderline” di tutto il panorama Modern: il Pili-Pala Combo!
Aspetta un attimo: il Pili-Pala Combo? E che robba è?
Sì, lo so, avete ragione, e probabilmente mi starete insultando per la blasfemia: il mazzo in questione in effetti non ha mai calcato i tavoli di tornei più importanti di un FNM. E’ sempre stato considerato (e non a torto) un prototipo, un “glass cannon” incentrato su una combo decisamente eccentrica ma poco efficace; di conseguenza nessuno s’è mai preso la briga i testarlo a fondo, valutandone le possibilità in competitivo.
Il mazzo però mi ha affascinato sin dal primo momento, almeno dal punto di vista delle potenzialità: mi sono così dedicato allo sviluppo di una lista quanto più performante possibile, e dopo svariati mesi di test e modifiche credo di essere finalmente giunto ad un risultato apprezzabile.

Con questa sorta di articolo spero oggi di poter farvi cambiare idea riguardo a un archetipo che finora abbiamo considerato solo for-fun: perciò bando alle ciance, ed addentriamoci nell’analisi del troppo bistrattato Pili-Pala Combo!

Funzionamento del mazzo

Per chi ancora non lo conoscesse, ecco come funziona il mazzo: cuore di esso sono due carte, e precisamente il Pili-Pala ed il Grand Architect. STAPpando lo spaventapasseri e pagando :2: , otteniamo un mana di qualsiasi colore. Ciò è profondamente sinergico con il Grand Architect: basterà pagare :U: per rendere il Pili-Pala blu, quindi potremo TAPparlo e STAPparlo in loop per aggiungere tutto il mana colorato che vogliamo alla nostra riserva, e finire quindi l'avversario con una delle decine di magie con costo :X: disponibili nel mondo di Magic, ovviamente pompata a dismisura.
Se questa è la combo, occorre però un mazzo che bene la supporti e la protegga, permettendo alle nostre due creature chiave di poter rimanere sul campo di battaglia quanto basta per attivare la loro esplosiva sinergia.

"Spettacolo!", direte voi... e poi, riflettendo un momento, aggiungerete: "Sì, ma allora se è così facile scombare, perché nessuno lo gioca?". In effetti avete ragione, e qui arriviamo alla parte cruciale, il perché questo mazzo non ha mai nemmeno bussato alle porte del gioco competitivo: ogni giocatore sa che è molto più impegnativo riuscire a tenersi in campo una creatura rispetto ad un qualsiasi altro permanente. Questo perché le creature in Magic sono, e sempre saranno, il metodo più tradizionale per portarsi a casa una vittoria, e di conseguenza ogni mazzo che si rispetti possiede un buon numero di magie atte a contrastare le bestie dell'avversario. Ecco così che se Pod, Tron, Scapeshift (tutti mazzi che per giocare necessitano di specifiche carte non-creatura) possono contare su una sicurezza maggiore, i combo creatured-oriented (Melira Pod, Splinter Twin, e perché no, anche il nostro buon Pili-Pala Combo) su questo versante sono totalmente indifesi, ed hanno quindi dovuto sviluppare delle build adatte al loro approccio alla partita.
Solo che, nel nostro caso, si è deciso che il gioco non valeva la candela, ed il "progetto" è stato accantonato. Per essere più chiari, vediamo un esempio tipico di lista del Pili-Pala Combo ai suoi albori:


Pili-Pala Combo
16 Island
4 Halimar Depths
1 Kessig Wolf Run
1 Academy Ruins

4 Pili-Pala
4 Grand Architect
2 Azure Mage
2 Drift of Phantasms
4 Sleight of Hand
4 Serum Visions
4 Muddle the Mixture
4 Remand
3 Pact of Negation
3 Telling Time
1 Staff of Domination
1 Pyromatics
1 Banefire
1 Blue Sun's Zenith

Non voglio dilungarmi troppo sul funzionamento di questa versione del Pili-Pala, perché non è utile: l'ho inserita solo per farvi notare la forte componente "glass cannon" che la costituisce. Il deck si compone infatti di numerose carte atte a farci manipolare il mazzo, dai peschini (Sleight of Hand, Serum Visions, Telling Time), alle terre, alle carte che si ciclano (Remand). Il tutto per poterci permettere di trovare prima la combo, aiutati anche dalle carte con trasmutare inserite ad hoc. Una volta in gioco il Grand Architect e il Pili-Pala potremo fare tutte le cose che vogliamo, calando una Azure Mage e pescandoci il mazzo, giocando Pyromatics overpowered, Blue Sun's Zenith immensi sull'avversario o facendo la majorette con il trickoso Staff of Domination.
Non vi siete accorti che ma manca qualcosa? In effetti... come proteggiamo la combo?!?
Non la proteggiamo, ecco la risposta. Per essere onesti, abbiamo dei counter (ben 11, pensate un po'), ma il problema è che a parte questi non ostacoliamo minimamente il gioco dell'oppo, e ciò significa che lui avrà tutto il tempo per trovare una soluzione, e sbattercela in faccia non appena castiamo la seconda creatura della combo. E noi rimarremo con un pugno di mosche.

Per questo è stata sviluppata dagli utenti del forum un'altra versione, sempre Mono U, ma che ruoti efficacemente intorno alla combo, cercando di non lasciarla mai scoperta e nel contempo obbligando l'avversario a seguire il nostro gioco. Premesso che delle signole carte parlerò più avanti, signore e signori ecco a voi il


Pili-Pala Combo Mono U
16 Island
4 Halimar Depths
2 Mutavault

4 Pili-Pala
4 Grand Architect
4 Snapcaster Mage
4 Spellskite
4 Remand
4 Cryptic Command
4 Serum Visions
4 Vapor Snag
3 Gitaxian Probe
1 Pyromatics
1 Blue Sun's Zenith
1 Exsanguinate

Giocare il Mazzo
La lista in questo caso è decisamente più stabile: notate innanzitutto che è molto quadrata (un gran numero di 4x); inoltre, s'è abbandonato il piano "pescaggio-manipolazione", almeno in parte, per fornire un maggior controllo sul board, dato da Cryptic Command, Snapcaster Mage e dal verstile Spellskite. La tattica sarà quella di cercare con calma (non prendetevela troppo comoda, però! XD ) Grand Architect ed il Pili-Pala, mentre teniamo sparecchiato il campo con Cryptic Command, Vapor Snag ed il ben noto Remand. A ciò si somma il fatto che con questa versione riusicamo eventualmente ad impensierire l'avversario con le nostre Mutavault e gli Snapcaster Mage, che a board vuoto strappano sempre quei 2-4 danni a turno.
Infine, nota di merito per la Gitaxian Probe: come vedremo in seguito, conoscere la mano dell'altro giocatore in questo caso è overpowered, in quanto ci permette di pianificare le nostre giocate, senza sprecare risorse preziose.
Io stesso ho provato a lungo questa versione del Pili-Pala Combo, traendone spesso grandi soddisfazioni (per chi leggesse con una faccia disgustata: provare per credere!), ma anche subendo cocenti sconfitte. Arrovellandomi perché a volte il mazzo rispondesse tanto bene ai miei comandi ed a volte gettasse la spugna al secondo turno, ho scoperto una cosa importante: avevo bisogno di più informazioni sul mazzo, e sulla mano, del mio avversario.
Se infatti l'oppo al primo turno fa "Memnite, Ornithopter, Mox Opal, Darksteel Citadel, Springleaf Drum, Cranial Plating, Thoughtcast, pesco due, equipaggio la Cranial Plating all'Ornithopter passo", di storie non ce ne sono; invece spesso di fronte a giocate del tipo "Verdant Catacombs, sfeccio per Overgrown Tomb, Noble Hierarch, passo", i dubbi possono essere parecchi: Infect? E di che tipo? Pod? Ma Melira Pod, Kiki-Pod o che altro?
Oltre a ciò, c'è anche un altro dilemma: cos'avrà in mano il maledetto? E' evidente che la risposta ed entrambe le domande sta nella seconda: conoscendo la mano del mio avversario, conosco il suo mazzo.
Perciò, sono arrivato all'unica conclusione possibile, alla quale sarete giunti anche voi: scarta-carte! Con queste magie possiamo non solo vedere chiaramente cosa il nemico ha in serbo per noi, ma anche rompergli le uova nel paniere, scombinando i suoi piani e perfezionando i nostri!
Perciò, con questa semplice ma precisa idea in mente mi sono messo a testare il mazzo che sono orgoglioso di potervi oggi presentare. Vediamo subito la lista per poi discutere della strategia ed infine, finalmente, sulle singole carte e del perché si trovano lì:


Pili-Pala Combo UB
4 Watery Grave
4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
3 Halimar Depths
2 Sunken Ruins
3 Swamp
2 Island

4 Pili-Pala
4 Grand Architect
4 Spellskite
4 Drift of Phantasms
1 Kira, Great Glass-Spinner
4 Muddle the Mixture
4 Mana Leak
4 Duress
4 Inquisition of Kozilek
1 Blue Sun's Zenith
1 Invoke the Firemind
1 Pyromatics
1 Exsanguinate
1 Train of Thought

Giocare il mazzo
Ebbene sì, signore e signori, l'aggiunta del nero è dovuta "solo" ai nostri scartini: Duress e Inquisition of Kozilek!
In questa versione del Pili-Pala combo, l'obiettivo è quello di destabilizzare il gioco avversario: per noi non è facile scombare, quindi rendiamo la vita il più difficile possibile anche all'oppo!
Il piano di manipolazione del mazzo è stato completamente abbandonato (eccezion fatta per gli Halimar Depths, comunque sinergici con l'abilità Transmute), a favore di ciò che amo definire "un control nell'early-mid game". Non è un ossimoro: se provate la lista, noterete che tiene schiacciato a terra parecchio l'avversario nei primi turni di gioco (e d'altronde, otto scartini si fanno sentire); durante questi primi turni dobbiamo sfruttare il vantaggio per capire cosa gioca l'altro, recuperare i pezzi della combo e prendere tempo con i counter e gli Spellskite che ci capitano sottomano.
Notate bene la presenza di otto trasmutanti (Muddle the Mixture e Drift of Phantasms): queste carte permettono di recuperare, eccezione fatta per gli scarta-carte, tutte le carte del mazzo, a costo :1: :U: :U: ed in maniera incounterabile. All'occorrenza poi possono anche svolgere la funzione per la quale sono state pensate, ovvero neutralizzare o fornire un buon bloccante in caso di scontri contro Zoo troppo veloci e molesti.
Infine, 5, e dico 5 finishers. Perché così tante? Perché ce ne serve una in mano, sempre, ed inoltre perché ognuna di loro si adatta a situazioni diverse, come vi spiegherò tra poco nella sezione dedicata all'analisi delle singole carte.

Ed ora, se la lettura vi interessa ancora (avete del pelo sullo stomaco, lo ammetto!), passiamo alla discussione delle singole carte di entrambe le liste, iniziando da quella :U: :B: perché è la mia ed è la più bella perché ritengo sia la più performante, avendole provate entrambe.

Analisi delle carte

Creature
  • Pili-Pala: cominciamo dall'ovvio. Questo indifeso spaventapasseri ha dalla sua qualche asso nella manica, come i vostri oppo impareranno a loro spese. In primis, se giocate contro chi non conosce l'archetipo, difficilmente si beccherà rimozioni, tutte incentrate sugli Spellskite, permettendovi un minimo di vantaggio in più (ma le cose cambieranno in game 2, quando attirerà hate peggio di un Tarmogoyf XD ); inoltre, grazie al fatto di volare spesso potrà scavalcare le difese avversarie permettendovi sconcertanti scombate al terzo turno, con l'oppo tapped out per un misero Tarmogoyf (sempre lui): avete capito bene, al terzo turno. Come? Semplice: attacco con Pili-Pala, calo Grand Architect e lo TAPpo per :2: , dato che è blu; poi uso il mana per STAPpare Pili-Pala, aggiungo :U: e da qui parto come al solito. E' una mossa che non tutti considerano, usatela saggiamente!
    Ultima cosa sul Pili-Pala è la sua possibilità di offrirci un po' di manafixing nel caso ne avessimo bisogno. Sì, lo so, è insignificante come suggerimento, ma questo mazzo è molto basato sui microvantaggi, che accumulati diventano pian piano sempre più grandi;
  • Grand Architect: il nostro vedalken qui sembra creato apposta per il suo poco stimato collega. E' una carta che fa tante cose, e quindi è sempre bella: potenzia i suoi simili ed le varie Drift of Phantasms scese in gioco per necessità; TAPpandosi può far scendere in campo uno Spellskite o un Pili-Pala gratis; infine, il suo body 1/3 lo rende un pessimo bittante ma un discreto incassatore, tenendo a bada dei Kird Ape arrabbiati. Infine, come già detto, a meno di biogno, come nei casi appena descritti, assicuratevi che il Grand Architect entri in gioco solo il turno effettivo della scombata, mandando in avanscoperta il Pili-Pala per saggiare il terreno: se il piccoletto si becca una rimozione allora nisba, non è ancora il momento; se non se la becca, potrebbe essere una trappola, ma le possibilità calano.
    Infine, ricordatevi che i vostri avversari possono rispondere alla scombata solo quando usate :U: per rendere lo Pili-Pala blu, alla quale cosa potete comunque rispondere con un altro :U: se ne avete la possibilità; le abilità di mana del Grand Architect e del Pili-Pala non usano la pila e pertanto ad esse non si può rispondere. Da qui avrete capito che la combo non è così fragile come possa sembrare a prima vista;
  • Spellskite: devo anche parlarvene? Semplicemente immenso. Fa tutto ciò che serve a noi: blocca, si becca le rimozioni al posto dei nostri due eroi (l'eroe è lui, a dire la verità! XD ) e contro mazzi come Splinter Twin, Infect e GW Aura gli incasina totalmente la strategia. Credo che questo sia l'unico mazzo in cui si gioca in 4x di main, e spaccarne uno per ritrovarselo in campo il turno dopo è un'esperienza che i più vorrebbero non ricordare. Ovviamente quindi, mai averne più di uno sul terreno, e mai a terreno vuoto: meglio prendere danni che perdere lui, e meglio che ci spacchino un pili piuttosto che perderne due per una wratta tra capo e collo.
    Se possibile, pagate i 2 punti vita e tenetevi open con i counter; questo vale anche in fase di scombata, ove vi servirà ogni :U: che possedete per sentirvi il più tranquilli possibile;
  • Kira, Great Glass-Spinner: come per GW Pali, anche per me c'è stato l'eterno dilemma "ho uno slot libero di main: che cavolo metto?!", e Kira, Great Glass-Spinner è stata la soluzione. Ottima scelta, se devo essere sincero, perché questo spirito deforme (l'immagine non l'ho mai capita XD ) ci permette di fare in modo che l'oppo sprechi 2 rimozioni per seccarci una creatura. Se poi riusciamo ad avere sul terreno l'accoppiata Kira, Great Glass-Spinner+Spellskite, allora possiamo anche farci una pina colada aspettando che l'oppo trovi tre rimozioni per seccarci (wratte a parte)!
    Uniche note dolenti, il suo essere leggendaria (ebbene sì, Kira, Great Glass-Spinner è una lei), ed è questo uno dei motivi della monocopia, ed il fatto che sia antisinergica con l'abilità del Grand Architect, perciò attenzione a non sbagliare i conti! Anche perché attivando l'abilità del vedalken ci lasceremo scoperti per eventuali removal avversari;
  • Snapcaster Mage: giocato solo nella versione Mono U, il famoso mago permette di riciclare praticamente ogni magia utile presente nel cimitero: pertanto è sfruttabile in ogni situazione, sia come parante a sorpresa, sia come vero e proprio riesumatore di counter magari "sprecati". Può inoltre infliggere 2 danni a turno, attuando una sorta di strategia "alternativa" nel caso la combo non si facesse vedere e la partita andasse per le lunghe. Non avendolo testato a fondo non mi dilungo ulteriormente, ma rimane una carta dalla indubbia versatilità;
  • Drift of Phantasms: utile e presente nel mazzo per l’abilità Transmute che ci permette di accedere alla maggior parte delle nostre magie. In caso di necessità scende anche lui sul campo di battaglia per proteggerci dai bestioni che possono circolare; inoltre, è sinergico con Grand Architect, e viene da lui pompato. Anche il fatto di volare lo rende utile in moltissimi casi;
  • Azure Mage: utilizzata solamente nella versione Mono U, la maga si usa per pescarsi l’intero mazzo con la sua abilità, scombando poi in tutta tranquillità. Ovviamente, anche lei può essere tutorata.

Atre Magie
  • Inquisition of Kozilek: uno dei due motivi per cui gioco il nero. Semplicemente non è mai morta, ed è utilissima sia in early game per conoscere la mano dell'oppo e distruggergli la strategia in partenza, sia in mid game per rimuovere counter, Lightning Bolt, Lightning Helix, Snapcaster Mage, etc... topdeckati. La pecca di fermarsi a 3 non è minimamente limitante, dal momento che tutto ciò che si gioca in Modern rientra praticamente sempre nel range che la carta ci impone;
  • Duress: "Perché non Thoughtseize?", è di solito la prima domanda. E le risposte sono due:
    1. in primo luogo perché sono le magie, più che le creature, ad impensierirci. Possiamo infatti scombare rapidamente anche con tre Wild Nacatl che picchiano come dannate, ma gli spot removal, le wratte, i counter ci segano le gambe. E visto che se si parla esclusivamente di magie non creatura Duress è la carta più efficiente, ecco spiegata la scelta;
    2. Thoughtseize costa punti vita. E spesso noi dobbiamo essere pronti ad incassare parecchio, pur di poter fare ciò che vogliamo. Spesso mi è capitato di arrivare terribilmente vicino al baratro degli 0 punti vita prima di poter scombare con successo.
    Ovviamente, si può contestare dicendo: “Se tu pagassi i 2 punti vita e gli facessi scartare le Wild Nacatl di primo, queste non ti pesterebbero a sangue”. Giusto anche questo. Però, se scartassi le Wild Nacatl non ne avrei più per occuparmi delle altre magie non creatura, e torniamo così al punto 1. Anche perché, lasciando le creature all’avversario, spesso accade che vedendo che subiamo senza opporci, questi mette da parte la prudenza e pensi solo a finirci il prima possibile, anche sparandoci in faccia Lightning Bolt vari senza seccare le nostre (intimidite, dal suo punto di vista) creature, credendo che non abbiamo risposte in mano. Quando in realtà stiamo solo aspettando la terra per attivare la combo protetti da counter;
  • Muddle the Mixture: vale più o meno lo stesso discorso che abbiamo fatto per la Drift of Phantasms, e cioè che principalmente questa è una carta che utilizzeremo ed apprezzeremo grazie alla sua abilità di Transmute. Rispetto alla Drift of Phantasms, però, spesso mi è capitato d'impiegarla per il suo scopo primario, e cioè vincere piccole counterwar, neutralizzare wratte, ed altre magie particolarmente moleste. Unica pecca, a volte il doppio :U: la rende impegnativa sia da giocare dalla mano che da scartare per qualcos'altro;
  • Mana Leak: il miglior soft counter disponibile sul mercato, a parer mio; preferito a Remand perché con quest'ultimo i problemi non li eliminiamo, ma li rinviamo semplicemente. Mana Leak, seppur perda un po' della sua efficacia in late game, è comunque utile per far "mangiare" all'avversario un po' di mana che potrebbe impensierirci nel nostro turno;
  • Remand: eccolo qui, il fratello ricco di Mana Leak! Se giocate la versione Mono U, Remand assume tutta un'altra dimensione: si cicla per non farci rimanere mai a corto di carte in mano, e l'avversario rischierà comunque di perdere la sua giocata se abbiamo un altro counter pronto in mano. Ancora più esplosivo se accoppiato a Snapcaster Mage. Attenzione: maneggiare con cura!
  • Cryptic Command: altrimenti detto "il coltellino svizzero di Magic"; scherzi a parte, questa carta fa qualunque cosa: rimbalza, neutralizza, pesca e TAPpa... cosa chiedere di più dalla vita? Ovviamente, sarà difficilmente flashbackabile con Snapcaster Mage, ma non si può avere tutto dalla vita;
  • Serum Visions: la versione Mono U le utilizza per assicurarsi di avere sempre le carte giuste, ed è probabilmente il miglior peschino presente in Modern (eh sì, in fatto di peschini in questo formato siamo messi male). Serve anche per mettere in fondo i pezzi della combo, se ne abbiamo in abbondanza in mano e preferiamo vedere qualcosa che ci protegga;
  • Gitaxian Probe: in questa maniera possiamo supplire alla mancanza degli scartini del blu per "spiare" la mano avversaria. Il fatto di poter essere castata pagando 2 punti vita la rende estremamente versatile, unita al bel vantaggio di ciclarsi quando entra in gioco. Notevole la sinergia che insieme agli Halimar Depths o Serum Visions ci permette di vedere le prime carte del mazzo e subito pescare ciò che ci serve al prezzo di 2 vite;
  • Vapor Snag: come già detto prima, le creature sono una bella gatta da pelare per noi, specie se troppo grosse o troppo aggressive. Con questa carta possiamo permetterci che entrino in campo e tenerci magari i counter per qualcos'altro. Inoltre, il fatto di far perdere 1 punto vita a volte è una piccola mano al nostro fragile "piano B" di vincere di aggro. In 3x nella mia lista perché troppe copie diventerebbero ridondanti, ed inoltre a differenza di molte magie che possediamo questa non si cicla quando di risolve;
  • Pyromatics: la prima delle nostre finishers, l'ho inserita perché è virtualmente incounterabile (Counterflux è l'unica cosa che temiamo, Mindbreak Trap invece continua a marcire nel mio raccoglitore, mitica e dimenticata). Fa danni a destra ed a manca, e se ne sbatte allegramente di Spellskite highlanders e compagnia bella. Ovviamente come tutte le finishers è tutorabile: perciò basta che abbiate in mano una carta con Transmute, e dopo aver ottenuto tutto il mana che volete l'andate a prendere (per carità, non fatelo quando siete tapped out o avete poco mana, che la sventura è sempre dietro l'angolo!);
  • Exsanguinate: fate mai partite da 20 persone tutti contro tutti? Beh, io sì. E questo è il modo per vincere easy senza "se" e senza "ma". :D No, scherzo, il motivo per cui Exsanguinate è qui, è perché non ha bersagli, e quindi Spellskite ci saluta, e secca un avversario premuroso che ha avuto cura di proteggersi con la Leyline of Sanctity;
  • Train of Thought: terza finisher tutorabile di Muddle the Mixture. Perché l'ho scelta? Semplice: se mi serve una delle altre magie a costo :X: per qualche ragione, questo è un modo pratico ed incounterabile per pescarsi il mazzo ed avere quindi tutto ciò che ci serve a disposizione. Per esempio: l'avversario ha Leyline of Sanctity in gioco, io ho Train of Thought ma non Muddle the Mixture; oppure l'oppo ha giù Platinum Angel, e io prendo Pyromatics... in soldoni, funge da 9° trasmutante;
  • Blue Sun's Zenith: questa e la prossima sono tutorabili con Drift of Phantasms, nel caso Muddle the Mixture non fosse nella nostra mano. Il Blue Sun's Zenith fa pescare ai nostri avversari tutto il mazzo, oppure permette a noi di pescarlo tutto senza perdere, nè il turno dopo, nè mai (nel caso le cose non andassero come previsto) perché si rimescola ogni volta. Sempre utile, anche per pescare qualche carta in caso di mana flood e di altre finishers in mano;
    Invoke the Firemind: come Train of Thought, funge da 9° trasmutante, con lo svantaggio di essere facilmente neutralizzabile ma con il vantaggio in più di poter fare danno diretto in caso di avversario scoperto. Solitamente, questa carta è per me l'ultima ratio.

Reparto terre
Per finire l'analisi delle varie carte, analizziamo il reparto terre delle due versioni:
  1. Mono U: delle isole credo non ci sia bisogno di parlare... parlando di Mutavault, la reputo una carta sempre utile per bloccare o strappare qualche danno in più; non oltre il 2x perché con gli Halimar Depths potremmo rischiare di non avere il mana quando più ci serve. Riguardo a quest'ultima, il 4x è obbligatorio in un mazzo che vuole manipolare il più possibile le sue pescate e può permetterselo; la pecca è che entra TAPpata, perciò occhio a giocarla oculatamente;
  2. UB: anche qui gli Halimar Depths fanno il loro dovere, ma non più del 3x perché la paura di avere terre TAPpate e soprattutto di Blood Moon è tanta... per il resto, la manabase è fortemente splashata di nero proprio per permetterci di giocare sempre scartino al primo turno. Oltre a ciò, di side possediamo svariate magie nere che costano anche :B: :B: , perciò assicurarsi di non andare mai in mana screw è il minimo... proprio per poter giocare scartini ho preferito mettere 3 paludi e 2 isole, in modo da minimizzare la possibilità di non poterli giocare subito.
Discorso fetch: con la manabase settata così le fetch sono superflue, anche perché le 22 terre ci servono tutte, e con 5 o 6 fetch diminuirebbero in modo drastico... unica nota dolente, Blood Moon è per noi una vera spina nel fianco, e proprio per questo sto studiando una manabase che ci permetta di sopravvivere all'incantesimo rosso, magari leggermente splashata di bianco/rosso proprio per poter giocare risposte di side come Wear // Tear o Disenchant. In questo modo le fetch entrerebbero d'obbligo. Vi terrò aggiornati a riguardo, non temete!

Sideboard
Da qui in poi mi concentrerò nell’analizzare escusivamente la versione UB: questo non per negligenza, ma perché è quella che ho testato a fondo e da tempo. Non vorrei darvi informazioni sbagliate e/o fuorvianti solo allo scopo di rendere “più completo” l’articolo!

:U: :B: UB: :B: :U:
  • 2 Æther Vial: contro control spesso è l'unico modo per poter giocare le nostre creature. Credetemi, sembra una stupidata, ma è molto più utile di quel che si pensi. Solitamente da settare a 2, e dopo che Pili-Pala è entrato alla fine del turno dell'avversario, nel nostro turno si porta a 3 e si cala il Grand Architect, magno cum stupore et maraviglia del nosto oppo;
  • 1 Torpor Orb: incasina Pod, blocca Twin (contro il quale abbiamo già parecchio hate di main)... Conosciamo tutti la potenza della cara vecchia sfera. Tutorabile con Transmute;
  • 2 Hurkyl's Recall: carta visibilmente overpowered contro affo, si può anche tentare di inserirla in 1x di main contro Tron per riprenderci in mano i vari Spellskite e/o Pili-Pala quando attiva la Oblivion Stone. Anche questa tutorabile con Muddle the Mixture;
  • 3 Victim of Night: tutorabile, ci permette di seccare un aggro rompiscatole, una creatura con infettare troppo pericolosa, e mille altri mostroni grossi che si vorrebbero pappare il nostro Pili-Pala. Prima giocavo il 4x e mi trovavo bene, ma ho dovuto sacrificare uno slot in favore di qualcosa per il grave hate;
  • 2 Countersquall: ottimo hard counter se vogliamo vincere una counterwar contro control, o per seccare Karn Liberated che entrano quando ormai il board è troppo zeppo di terre di Urza perché Mana Leak possa fare qualcosa. Ovviamente esistono mille altri usi per questa carta: il limite è la fantasia! :D Tutorabile;
  • 1 Damnation: wratta randomica per casi di emergenza. Merfolks in primis la teme, e solo per questo è un ottimo motivo per giocarla. Il fatto che non sia tutorabile è un problema, ma si sa, chi non risika non rosika;
  • 1 Relic of Progenitus: utile per spompare Tarmogoyf, segare le gambe a Snapcaster Mage, Living End, Past in Flames, ecc... il fatto che si cicli quando si spacca è uno di quei micro-vantaggi di cui dicevo prima e che ci rendono felici;
  • 2 Wear // Tear: come??!! Rosso?! Bianco?! Eh, lo so, è una bizzarria, ed è uno dei motivi per cui prima vi dicevo di voler testare una manabase diversa... E' che Blood Moon è veramente problematica per noi, e questo è l'unico modo per farla finita. Ah, dimenticavo: il mana colorato che ci serve lo prendiamo direttamente da Pili-Pala!!
    Oltre a Blood Moon, ci sono altre carte che ci incutono timore, come per esempio Pithing Needle, Damping Matrix, Linvala, Keeper of Silence, Stony Silence, Surgical Extraction, Slaughter Games e tutte le carte che la Wizards ci regala per limitare i combo. Contro alcune possiamo fare qualcosa, mentre per altre o le neutralizziamo, o ammucchiamo ed andiamo a game 2 o game 3 (sperando di non essere sullo 0-1 :| );
  • 1 Kira, Great Glass-Spinner: la seconda Kira l’ho inserita per avere un minimo di creature in più in caso di di bisogno; inoltre, il suo effetto è molto utile contro control molesti o mazzi che, capita la nostra strategia, tentano di arginare il problema sparando in faccia alle nostre creature; tutorabile, porta con sé anche il vantaggio di avere volare.
Come per il Mono U, anche in questo caso il side non è definitivo, quindi restate collegati (e testate anche voi, non lasciatemi fare tutto il lavoro sporco)!

;atch-up
Prima di concludere questa analisi approfondita, andiamo a vedere, come si comporta il mazzo contro agli altri tiers del formato e come giocare e sidare per giocarsela al meglio. Analizzo qui solo la versione UB, che come già detto è quella più solida perché l'ho pensata io:

Jund: non proprio una passeggiata, Jund ha svariati modi per farci del male, dagli scartini iniziali, veramente fastidiosi, a Liliana of the Veil, al classico Tarmogoyf. La strategia in questo caso è stare il più possibile abbottonati in game 1, cercando di counterare tutto il possibile mentre con calma piazziamo in campo i nostri pezzi.
OUT: -1 Train of Thought, -3 Mana Leak e -1 Duress;
IN: +2 Victim of Night, +1 Countersquall, +1 Kira, Great Glass-Spinner e +1 Relic of Progenitus.

Junk: fratellastro di Jund, abbiamo dalla nostra la mancanza dei Lightning Bolt e di Anger of the Gods; in compenso però dobbiamo guardarci dalle Lingering Souls, che con volare e flashback rishiano di trasformare la partita in un coast-to-coast di danni che passeranno indisturbati.
OUT: -1 Train of Thought e -3 Mana Leak;
IN: +1 Relic of Progenitus, +2 Countersquall e +1 Kira, Great Glass-Spinner.

U Tron: questo mazzo tende a tenere l'avversario sotto controllo mentre cerca di completare il trono, per poi annientarci senza pietà. Di conseguenza, il game 1 sarà uno scontro d'attrito su chi countera meglio e più preciso. Dobbiamo cercare di ritardare l'entrata in gioco di Karn Liberated, se con uno scartino vediamo in mano il trio di terre di Urza già completo, assicuriamoci di rimanere mana open con Mana Leak per gli abomini che verranno calati di terzo. In game 2 cercheremo di portarci avanti ancora di più, facendo:
OUT: -2 Inquisition of Kozilek, -1 Train of Thought e -1 Kira, Great Glass-Spinner;
IN: +2 Countersquall, +1 Wear // Tear e +1 Hurkyl's Recall.

RG Tron: questa versione di Tron è già per noi più gestibile, data la mancanza dei counters. Vediamo quindi in game 1 di verificare costantemente quanto manca all'oppo per completare il trono, tenendoci pronti a neutralizzare le minacce in arrivo. In nessun caso dovremo comunque tapparci out, visto che un Through the Breach potrebbe essere sempre dietro l'angolo, pronto a fregarci sul più bello. Le sidate sono più o meno le stesse da farsi con U Tron, con qualche piccola modifica.
OUT: -2 Inquisition of Kozilek, -1 Train of Thought, -1 Muddle the Mixture e -1 Kira, Great Glass-Spinner;
IN: +2 Countersquall, +1 Wear // Tear, +1 Victim of Night e +1 Hurkyl's Recall.

Scapeshift: vince chi è più veloce. Se possibile cerchiamo di tenerci le spalle coperte per non prendere counter fastidiosi in mezzo agli occhi; quando arriva nei dintorni delle 6 terre prepariamoci, magari con doppio counter per evitare il peggio. Purtroppo non ho avuto il piacere di giocare molto contro questo archetipo, e sono un po' indeciso sulle sidate da fare. Direi però:
OUT: -1 Inquisition of Kozilek, -1 Kira, Great Glass-Spinner, -1 Train of Thought e -2 Mana Leak;
IN: +2 Countersquall, +1 Relic of Progenitus, +2 Æther Vial.
So che spesso in game 2 entrano ciccioni e creature del calibro di Obstinate Baloth ed Inferno Titan per cogliere impreparato l'avversario... riflettete quindi se è meglio la Countersquall od una Victim of Night.

Tarmo-Tempo-Combo Twin: non dico sia una passeggiata, ma contro Twin abbiamo già parecchio hate già di main, i nostri Spellskite scombinano i suoi piani, e lo stesso fanno i counter. Contro tempo e combo in game 2 facciamo:
OUT: -2 Mana Leak, -1 Kira, Great Glass-Spinner, -1 Train of Thought e -1 Muddle the Mixture;
IN: +1 Torpor Orb, +2 Æther Vial e +2 Countersquall.
Se abbiamo di fronte un Tarmo Twin togliamo il terzo ed il quarto Mana Leak in favore di 2 Victim of Night.

Mono Red/RB/RBW Burn: vi dirò, in 30 partite disputate contro Burn ne ho persa una. Davvero, Burn contro di noi (a meno di God-hand, ovvio) non ha chance: dagli scarti, a Spellskite, a Kira, Great Glass-Spinner, tutto gli fa male e lui non ha modo di recuperare il terreno. In assoluto il match-up più facile in circolazione, in game 2 facciamo solo la modifica:
OUT: -2 Mana Leak e -1 Train of Thought;
IN: +1 Kira, Great Glass-Spinner e +2 Negate.
Contro Mono R sale invece la fifa per Blood Moon, quindi via gli ultimi 2 Mana Leak in favore di 2 Wear // Tear.

Zoo: sia la versione classica, sia Big Zoo, sia Tribal Zoo, puntano tutto sul pestaggio violento, magari condito da carte del calibro di Lightning Bolt, Lightning Helix, Tribal Flames e Path to Exile. Se partono esplosivi la partita è tutta in salita, perciò è bene non risparmiarsi ed appoggiare il prima possibile le Drift of Phantasms. Se temiamo Blood Moon in caso di Path to Exile andiamo a procurarci le preziose isole.
OUT: -4 Mana Leak, -1 Train of Thought e -1 Duress;
IN: +1 Kira, Great Glass-Spinner, +1 Wear // Tear, +3 Victim of Night e +1 Damnation.

Infect: come per Burn, contro Infect non dovrebbero esserci particolari problemi, che si tratti di Mono B, che di BG, che di BUG. Infatti, con Spellskite gli possiamo "rubare" i pompaggi; unico problema sono le terre animabili (Inkmoth Nexus e Blinkmoth Nexus) che a volte possono crearci qualche problema. Rimane comunque uno scontro piuttosto impari, anche per chi (come me) gioca male e tende a deconcentrarsi easy.
OUT: -4 Mana Leak;
IN: +3 Victim of Night e +1 Kira, Great Glass-Spinner.
Ricordo di giocare le rimozioni nel nostro turno, in modo da fargli usare "a vuoto" le Apostle's Blessing o i Vines of Vastwood, se fosse il suo turno, aggiungerebbe la beffa al danno attaccandoci subito dopo!

Merfolks: aggro spinto ma solitamente senza rimozioni e/o counter di sorta in game 1. La tattica in questo caso consiste nel non farci arare dai Merfolks pompati a dismisura: come per Zoo quindi, non facciamoci scrupoli nel calare le Drift of Phantasms ed anche gli Spellskite, consapevoli del fatto che non faranno molto in questo match oltre che bloccare e ridirigere magie intercettate da Spellskite avversari. Puntiamo a chiudere velocemente, facendo attenzione alle sfialate che gonfiano i pescetti a velocità instant. In game 2 inseriamo tutto l'hate possibile, e cioè
OUT: - 4 Duress, poco utili in questo caso;
IN: +3 Victim of Night e +1 Damnation.
Occhio ad una possibile Damping Matrix avversaria, quindi siate scrupolosi con i counter.

Affinity: la fortuna di vedersela contro Affinity è che anche lui gioca parecchio puntando su artefatti e loro abilità, quindi non dobbiamo temere hate da questo punto di vista. Essendo un aggro spinto, il più spinto di tutti credo, dobbiamo giocarcela calando le nostre creature a bloccare, anche se vi dico già che a partenze troppo esplosive si può rispondere solo con una scombata di terzo. Fortuna vuole che i suoi Etched Champion vengano bloccati, almeno per un turno, dai nostri Pili-Pala e Spellskite (ma quante cose fa questa carta? Avete notato che la menziono sempre?).
OUT: -4 Mana Leak, -4 Duress, inutili contro un avversario che si svuota la mano il primo turno;
IN: +2 Hurkyl's Recall, +2 Wear // Tear (paura di Blood Moon saltami addosso), +3 Victim of Night e +1 Kira, Great Glass-Spinner.
Rimane comunque uno scontro divertente nella maggior parte dei casi!

Pod (Kiki, Melira, Junk, ecc...): dato che ogni giocatore di Pod che si rispetti ha sempre Birthing Pod e manadork in prima mano, non mulliga mai e gioca l’odiato artefatto inevitabilmente di secondo, per noi la partita si fa dura. Inoltre con la sua toolbox di creature per noi non è facile giocarci attorno, soprattutto in game 1 dove saremo aggrati in maniera impressionante. La sfortuna di non poter mettere pressione con le nostre creature si farà sentire parecchio, rendendo questo match-up uno dei più difficili in assoluto, no matter quale versione giochi. Solitamente dopo aver perso la prima, tentiamo di rimediare.
OUT: -4 Mana Leak, -2 Duress e -1 Train of Thought (se abbiamo paura della combo con Melira, inseriamo anche 1 Relic of Progenitus togliendo una terza Duress);
IN: +1 Torpor Orb, +3 Victim of Night, +1 Damnation, +1 Kira, Great Glass-Spinner e +1 Wear // Tear;
Il problema è che anche contro di noi entrerà tutto il male possibile, da Linvala, Keeper of Silence al terrib(bbb)ile Stony Silence. Teniamo perciò le Victim of Night per Linvala, Keeper of Silence ed incrociamo le dita che le altre sue risposte non ci zittiscano per sempre.

UWR: controllo puro! Se il giocatore di UWR è bravo, per noi ci sono poche chances; il fattore sorpresa può favorirci non poco, dandoci un margine di vantaggio. Teniamo i counter per proteggere la combo, giocando il più cauti possibile. Non esitate a sacrificare uno Spellskite o qualche counter per avvantaggiarvi. In game 2 rinunciamo al tentativo di vincere le counterwar, cercando piuttosto di giocarci intorno.
OUT: -4 Mana Leak, -1 Train of Thought e -1 Inquisition of Kozilek;
IN: +2 Countersquall, +2 Æther Vial, +1 Relic of Progenitus e +1 Kira, Great Glass-Spinner.

Blue Moon: altro maxi-controllone, con la mancanza del bianco ma con le temute Blood Moon di main! La tattica ricalca a grandi linee quella che dobbiamo adottare contro UWR; avendoci giocato contro, sì e no, 3 match non ho idee precise riguardo alla strategia, mea culpa. Di sicuro in game 2 si fa:
OUT: -4 Mana Leak, -1 Train of Thought, -2 Inquisition of Kozilek e -1 Duress;
IN: +2 Wear // Tear, +1 Relic of Progenitus, +2 Æther Vial, +2 Countersquall e +1 Kira, Great Glass-Spinner.
Buona fortuna, ne avrete bisogno!

Living End: di questo mazzo ciò che temiamo maggiormente è il land denial e, ovviamente, una possibile Blood Moon. Sia in game 1, sia in game 2 (includo anche game 3 per scaramanzia, va’) devono essere improntati sulla velocità, per arrivare il prima possibile alla scombata. Normalmente basta essere rapidi, senza giocare creature inutilmente e tenendoci open per la Living End quando sarà il momento cruciale.
OUT: -4 Inquisition of Kozilek, -2 Mana Leak e +1 Damnation;
IN: +2 Wear // Tear, +1 Relic of Progenitus e +2 Countersquall.

GW Aura: come per Infect, anche contro questo archetipo abbiamo la carta di hate, ovviamente parliamo di Spellskite. Non potendo colpire i loro (per poco) piccoli mostricciattoli, concentriamoci sulle loro auree.
OUT: -2 Mana Leak, -1 Muddle the Mixture ed eccezionalmente -1 Drift of Phantasms;
IN: +2 Countersquall e +2 Wear // Tear;

Death and Taxes, GW Pali: chiedo scusa ai giocatori di questi due bellissimi mazzi per aver osato metterli insieme, ma la strategia di entrambi i deck è affine. Numerose creature con effetti Enter the Battlefield, unita ad una tattica di land denial e sfialate a tradimento. In game 1 dobbiamo evitare di venire aggrati in maniera eccessiva, giocando anche più di uno Spellskite se dobbiamo salvarci la pellaccia.
OUT: -3 Duress, -2 Mana Leak (3 se giochiamo contro la versione con le Æther Vial, in alternativa 1 Train of Thought) e 1 Muddle the Mixture;
IN: +1 Damnation, +1 Torpor Orb, +3 Victim of Night e +2 Wear // Tear.

WB Token: anche in questo caso, non ho avuto l'occasione di giocarci molto contro, ma le poche partite che ho fatto sono risultate decisamente equilibrate. In game 2 solitamente ho sidato in questo modo
IN: +1 Damnation (peccato non averne una seconda!), +2 Countersquall e +1 Kira, Great Glass-Spinner;
OUT: -2 Mana Leak e -2 Muddle the Mixture.

Martyr: lifegain a ripetizione! Di questo non ci preoccupiamo minimamente, dal momento che poi li stenderemo in un colpo solo. Ciò che ci fa paura sono i loro bestioni che più guadagnano vite, più si pompano. Per questo solitamente sido così
OUT: -2 Mana Leak, -2 Duress e -1 Train of Thought;
IN: +3 Victim of Night, +1 Damnation e +1 Kira, Great Glass-Spinner.

Qui termina l'analisi dei match-up. Sono consapevole che esistano altri archetipi, ma, o sono poco usati, oppure non ho mai avuto modo di incontrarli un sufficiente numero di volte per decidere una tattica valida contro di loro. Non preoccupatevi, man mano aggiornerò!

Conclusioni
Termina così la nostra analisi. In definitiva, questo mazzo è assolutamente da provare. E' divertente? Sì. E' difficile da pilotare? Un po'. Ma il divertimento è assicurato, e chissà che non vi regali qualche sorpresa...

Spero vi siate divertiti, aspetto i vostri commenti per discutere di tutto ciò che non vi è stato chiaro!

Al prossimo mazzo svalvolato,

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continuate da soli, resterò qui a guardare.
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Re: [MODERN]Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Foxantes » 1 ago '12, 8:54


La combo per chi non la conoscesse già è rendere Pili-Pala blu con Grand Architect e tramite l'effetto di quest' ultimo usarlo per generare mana infinito(tappi e ottieni :2: , li usi per stapparlo e ottenere un mana). Le chiusure sono molteplici, una per ogni occasione: Banefire è incounterabile e il danno non può essere prevenuto, Pyromatics è instant e virtualmente incounterabile, Blue Sun's Zenith mira al mazzo avversario e infine se siamo sfigati ma proprio sfigati ci rimane Kessig Wolf Run come ultima spiaggia. La versione originale prevedeva anche l'1x di Emrakul, lo Strazio Eterno ma l'ho rimossa in quanto non chiude istantaneamente il gioco. Se non abbiamo la finisher in mano non c'è problema: Azure Mage grazie al nostro mana infinito andrà a cercarla per noi(ecco perchè le chiusure sono tutte in monocopia, posso tutorarle con Azure Mage e ho più spazio per carte che fanno girare la combo). La side devo ancora farla, ed è qui che chiedo il vostro aiuto in quanto non sono un grande esperto del formato. Grazie in anticipo a tutti :lol:
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Re: [MODERN]Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda kuro » 1 ago '12, 16:51

Devo dire che l'idea mi piace molto. Quindi magari aumenterei di una copia Banefire e i spiace per emrakulino ç.ç
Per la side...
diciamo che a preoccupare dovrebbero essere extirpate e carte del genere..quindi oltre alle cartegià citate, che ne dici di Calice del Nulla
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Re: [MODERN]Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Axl » 1 ago '12, 21:09

scusami ma perchè la monocopia della kessig? come fai a chiudere con quella? mi sembra un pò difficile..
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Re: [MODERN]Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda janjiraiya » 1 ago '12, 22:50

Axl ha scritto:scusami ma perchè la monocopia della kessig? come fai a chiudere con quella? mi sembra un pò difficile..


X diventa infinito, e fa passare danni di trample..Il mono verde lo da' grazie al fatto che pili pala aggiunge di qualsiasi colore..Mi piace veramente tanto questo deck!
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Re: [MODERN]Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda The_Beginner » 1 ago '12, 22:57

...hai già provato a vedere come gira?? Fammi sapere che sembra interessante...:-)
Spoiler:
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Re: [MODERN]Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Foxantes » 1 ago '12, 23:53

The_Beginner ha scritto:...hai già provato a vedere come gira?? Fammi sapere che sembra interessante...:-)

Finora ha girato bene, salvo quando mi sono trovato davanti combo più veloci(per esempio UR Storm che di terzo turno, secondo se va bene ti tira in faccia grapeshot)
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Re: [MODERN]Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Magisternox » 2 ago '12, 1:49

come gia detto io inserirei un paio di leyline biance (magari splashi anche un pizzico terre con il bianco solo per il side) così passa la paura (che credo sia tanta dello scartino + extirpate) e hai un buon match-up contro ur storm o cmq stormanti che bersagliano (ad nauseam + conflagrate ad es) se non ti piace allora ci sono ground seal o calice del nulla che chioda anche affo e burn .
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Re: [MODERN]Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda marcu » 3 ago '12, 14:03

Mi piace come mazzo. Proprio in questi giorni stavo pensando ad un mazzo con combo di mana infinito da mettere su.
Io come chiusura alternativa "quasi sicura" ti suggerisco Helix Pinnacle; si lo so non è molto sportiva come vittoria e neanche troppo gratificante ma se si tratta di vincere... :D
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Re: [MODERN]Pili-Pala Grand Architect

Messaggioda Foxantes » 4 ago '12, 23:42

marcu ha scritto:Mi piace come mazzo. Proprio in questi giorni stavo pensando ad un mazzo con combo di mana infinito da mettere su.
Io come chiusura alternativa "quasi sicura" ti suggerisco Helix Pinnacle; si lo so non è molto sportiva come vittoria e neanche troppo gratificante ma se si tratta di vincere... :D

Ehm, perchè aspettare un turno per chiudere quando le chiusure che gioco fanno gg istantaneo?
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