spacer
Tutto su Magic: Mazzi, Spoiler, News, Regole, Consigli e MtG Arena
Seguici su FBspacerInstagram

[ MODERN SVILUPPO ] Naya Combo

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[ MODERN SVILUPPO ] Naya Combo

Messaggioda Marchesi » 3 ago '15, 17:01

Ciao a tutti,

So che può sembrare una blasfemia ma: TWIN mi ha stufato! Per lo meno nella versione UR e Grixis...

lol :gonzo:

Per divertirmi un po' sto testando una versione ( molto ) alternativa
Ecco la lista:

4xGuardia di Mezzanotte
4xPresenza di Gond
4xGemellare
4xCampanaro del Villaggio
4xUccelli del Paradiso
4xSussulti dell'Impatto
4xAstuzia del Ranger
4xSentiero dell'Esilio
4xFulmine
4xGerarca Nobile

manabase:
4xColline Boscose
4xLanda Ventosa
3xGiardino del Tempio
3xTerreno Calpestabile
2xFonderia Sacra
2xForesta
2xPianura

L'idea del mazzo è già vista e rivista quindi non starò a narrarvi come dovrebbe chiudere , ma non saprei realmente nel meta attuale come si potrebbe comportare ( in un torneo grosso da almeno 6 turni di svizzera ) ma nel torneo di paese si sta comportando bene , anche ase penso che sia l'effetto WTF a farlo vincere per ora...

Ditemi cosa ne pensate , cosa cambiereste e perchè...

Grazie
<a href="http://www.wizards.com/Magic/PlaneswalkerPoints/1204638546"><img src="http://pwp.wizards.com/1204638546/Scorecards/Portrait.png" border="0" /></a>
Avatar utente
Marchesi
Artista Digitale
Artista Digitale
 
Messaggi: 151
Iscritto il: 21 mar '12, 13:04

Re: [ MODERN SVILUPPO ] Naya Combo

Messaggioda Legolax » 3 ago '15, 17:22

Ciao,

Giusto per partire, contro che mazzi lo hai usato? Contro chi hai vinto? E contro chi hai perso?

Questo per capire quali sono i punti di forza del mazzo e le lacune che bisogna riempire.

Così giusto per iniziare direi di trovare posto per Chord of Calling, che rende più consistente la Combo.

Poi, vedo tre combo principali:

Midnight+Twin
Midnight+Gond
Campanaro+Twin

Le due combo che possono vincere "on the spot" sono la prima e la terza (ovvero quelle con Twin).

Quella con Midnight+Gond deve essere eseguita o nel tuo turno o in quello avversario (a seconda di cosa possa giocare l'altro, ovvero se ha dei mass removal, è meglio aspettare di creare le pedine fino al suo EoT, per menarlo subito, e se non li ha, si può fare pure un'armata infinita di Elfi, passare, e il turno dopo vincere), il che non mi convince troppo.

Hai inserito appunto per questo gli Impact Tremors, che comunque da soli fanno poco o nulla.

Quindi, perché non tirare via una parte della combo, e "potenziare" quella attuale?
E quello che intendo io è togliere Gond (e Tremors), inserire Kiki-Jiki, Mirror Breaker che scomba con il Campanaro (la Midnight scomba con Twin comunque).

In questo modo hai una combo leggermente più consistente e che (cosa più importante) uccide l'avversario sul colpo.

Seconda cosa, c'è sempre l'opzione, con Kiki-Jiki e Twin, di giocare creature che fanno Value, in questo modo le due carte rosse scombanti non saranno mai morte in mano, se puoi utilizzarle per fare vantaggio board in poco tempo: vedi Blade Splicer, Wall of Omens (che ti fa pescare, cosa che manca al mazzo), e simili.


Il punto è far diventare il mazzo consistente, grazie a carte che tutorano o che pescano. Altrimenti sei troppo dipendente da quel che peschi (e se non peschi combo, non hai un altro piano per vincere, come ad esempio fare value con Splicer+Kiki/Twin, e simili).



E ora, mentre parlo, mi è venuta in mente un'altra idea, che utilizza Collected Company (parlando di consistenza).
Hai queste creature:
-Campanaro del Villaggio
-Midnight Guard
-Heliod's Pilgrim
-Wall of Omens
-Blade Splicer
E tante altre.

Adesso, come noti, hai CoCo che può cascare in pezzo della combo più eventuale Pilgrim nel migliore dei casi, Pilgrim prende Twin, stappi e vinci (perché CoCo la farai solitamente EoT avversaria).
Normalmente invece ti aiuterà a fare vantaggio carte, grazie a carte come Splicer, Omens e altre creature (Finks, KotR).

E' una idea mezza campata in aria, ma potrebbe rivelarsi la soluzione all'enigma.


Dimmi se l'idea ti piace, spero di esserti stato d'aiuto :)


P.S: Effettivamente l'idea di Collected mi ha attizzato così tanto che ho registrato i diritti di Copyright sul nome dell'eventuale mazzo che si verrà a creare: "CoCoMBO" si chiamerà.
Avatar utente
Legolax
Esperto di Gioco
Esperto di Gioco
 
Messaggi: 3662
Iscritto il: 30 gen '12, 12:00
Località: Reggio Emilia

Re: [ MODERN SVILUPPO ] Naya Combo

Messaggioda keiga » 3 ago '15, 21:24

Ciao,
anche io ho iniziato a testare da poco questo archetipo, ma non ho utilizzato la guardia di mezzanotte e la presenza di gond.
Sotto ti riporto la lista che sto usando:

3 Eternal Witness
2 Heliod's Pilgrim
3 Kitchen Finks
1 Qasali Pridemage
3 Scavenging Ooze
2 Spellskite
3 Village Bell-Ringer
4 Collected Company
3 Path to Exile
3 Splinter Twin
2 Clifftop Retreat
1 Forest
1 Plains
3 Razorverge Thicket
1 Sacred Foundry
3 Stomping Ground
3 Temple Garden
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
4 Voice of Resurgence
4 Birds of Paradise
1 Cunning Sparkmage
2 Chord of Calling


Il mazzo mi sembra divertente e resiliente nel senso che facciamo sempre una buona board presence,ma è difficile giocare contro alcuni tier quali Twin, Junk e Jund.
Almeno per la mia esperienza soffriamo gli scarti esattamente come Twin e contro twin non sono riuscito spesso ad imporre un clock veloce alla partita con il risultato che mi controllava un pò per poi fare combo lui. Necessario sperare di avere uno dei Pte in mano.

L'idea è quella di attaccare l'avversario con dei veri e propri hatebear mentre lui è impegnato a tenere alta la guardia per le combo.
In questo collected company è fenomenale nel generare value sul board.
I birds of paradise li ho preferiti alle gerarca nobile in quanto ci aiutano a ottenere il mana rosso per splinter twin; il bonus esaltato poteva essere comodo, ma per iniziare ho preferito non avere problemi coi colori.
spellskitee scavenging ooze sono carte fenomenali, la prima protegge la combo e fa hate contro alcuni mazzi molto giocati come burn, infect e aura, mentre la seconda fa hate contro il cimitero e se si riesce a farla salire di segnalini mena che è una bellezza.
Non mandando molte carte al cimitero l'ho preferita al tarmogoyf.
Avatar utente
keiga
Livello V
Livello V
 
Messaggi: 96
Iscritto il: 13 giu '12, 19:14

Re: [ MODERN SVILUPPO ] Naya Combo

Messaggioda Marchesi » 4 ago '15, 13:22

ho testato contro affo e le 8 rimozioni di main fanno comodo , anche se dovrei mettere dei quartiere fantasma in un paio di copie per tenere a bada le lande animabili.

contro zoo e aggro ( tonni , goblin , ecc ) vale lo stesso discorso pro 8 rimozioni di main....

trono non dico che sia un bye ( forse per la fortuna ) ma con accelerino di turno 1 e pezzo della combo turno 2 e a seguire turno 3...per intenderci
t1 uccelli del paradiso
t2 guardia di mezzanotte/campanaro
t3 presenza di gond/gemellare

se ho cominciato io lui non ha chiuso il trono , se ha cominciato lui e di terzo ha chiuso il trono e mi fa karn sono un bye io per il mio oppo ma se fa coil ho i sentieri per tenerlo a bada

contro gli altri twin sento la mancanza di counter ma fino ad un certo punto , del resto il modern non offre molti counter decisivi , un remand per quanto possa valere in late game o anche mid game contro alcuni mazzi vuol solo dire io pesco e tu paghi due volte il costo di cast...

altri MU non ho avuto la fortuna di affrontarli....
<a href="http://www.wizards.com/Magic/PlaneswalkerPoints/1204638546"><img src="http://pwp.wizards.com/1204638546/Scorecards/Portrait.png" border="0" /></a>
Avatar utente
Marchesi
Artista Digitale
Artista Digitale
 
Messaggi: 151
Iscritto il: 21 mar '12, 13:04


Torna a Modern

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 14 ospiti