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[MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Messaggioda Riot » 26 set '19, 11:17

pericolosissimo!
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Re: [MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Messaggioda Midnat » 26 set '19, 12:22

Riot ha scritto:pericolosissimo!


confermi il mio terrore.

Togliamo i cavalieri pescanti che sono da standard. Cosa mettiamo? Nymbus e Orchid?
tanto noi peschiamo con i contender e l'icona

faccio una prova

lista 6 :
Spoiler:
:R:4x fervent champion
:W: 4x student of warfare
:1: :B: 1x smitten swordmaster
:R: :W: 4x inspiring veteran
:W: :W: 3x knight of meadowgrain
:W: :W: 1x Knight of the white orchid
:W: :W: 4x knight of the holy nimbus
:2: :W: 4x acclaimed contender
:1: :W: :W: 4x knight exemplar
:3: :W: 1x kinsbaile cavalier


:W: 4x path to exile

:1: 4x aether vial
:3: 1x icon of ancestry
:3: 1x sword of light and shadow
:3: 1x sword of fire and ice

4x tournament grounds
3x unclaimed territory
xxx (mi serve il vostro aiuto qui...)


sideboard
:3:1x sword of sinew and steel


Vi ho messo i MC
mmm siamo veramente ad un passo dal mono W... L'avventura di smitten swordmaster costa :B: quindi dobbiamo essere in grado di generare mana nero non da terre tribal... pensiamoci (anche perchè se costa 30 € giocare una singola carta troviamo un'alternativa, sempre che non gli diamo senso con la sideboard)
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Re: [MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Messaggioda Sorin Markov » 26 set '19, 12:49

Secondo me mettere il nero solo per smitten swordmaster non ha tanto senso. Io rimarrei su un mazzo bianco con un po' di rosso.
una mana base tipo questa dovrebbe andare bene:
4 unclaimed territory
4 tournament grounds (se deciderai di acquistare le grotta delle anime sostituisci questa perché unclaimed ti permette di giocare mistica nominando umano ed eventuali carte in side)
4 Lastricato di trokair
4 Fetch con il bianco o 4 inspiring vantage (probabilmente le fetch sono meglio, ma le fast dovrebbero costare meno)
2 Fonderia Sacra
3 Pianura
Volendo si può sostituire una pianura con una terra utility (se ne esistono di forti) o togliere i lastricati e mettere qualche mutavault.

Come regola generale ricorda che:
- Per lanciare una carta a costo :W: turno 1 ti servono 14 fonti bianche
- Per lanciare una carta a costo :W: :W: turno 2 ti servono 20 fonti bianche
- Per lanciare una carta a costo :W: :W: :W: turno 2 ti servono 19 fonti bianche
idem per gli altri colori

EDIT: Knight of the white orchid in 1x non ha senso. O ne mette 4 o no lo metti (lo vuoi vedere sempre nei primi turni). Potresti togliere smitten swordmaster e 2 knight of the holy nimbus (tra terminus, pte, incagliare il relitto e Dead of Winter non è così forte come potrebbe sembrare).
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Re: [MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Messaggioda Midnat » 26 set '19, 15:43

Sorin Markov ha scritto:
Spoiler:
Secondo me mettere il nero solo per smitten swordmaster non ha tanto senso. Io rimarrei su un mazzo bianco con un po' di rosso.
una mana base tipo questa dovrebbe andare bene:
4 unclaimed territory
4 tournament grounds (se deciderai di acquistare le grotta delle anime sostituisci questa perché unclaimed ti permette di giocare mistica nominando umano ed eventuali carte in side)
4 Lastricato di trokair
4 Fetch con il bianco o 4 inspiring vantage (probabilmente le fetch sono meglio, ma le fast dovrebbero costare meno)
2 Fonderia Sacra
3 Pianura
Volendo si può sostituire una pianura con una terra utility (se ne esistono di forti) o togliere i lastricati e mettere qualche mutavault.

Come regola generale ricorda che:
- Per lanciare una carta a costo :W: turno 1 ti servono 14 fonti bianche
- Per lanciare una carta a costo :W: :W: turno 2 ti servono 20 fonti bianche
- Per lanciare una carta a costo :W: :W: :W: turno 2 ti servono 19 fonti bianche
idem per gli altri colori


EDIT: Knight of the white orchid in 1x non ha senso. O ne mette 4 o no lo metti (lo vuoi vedere sempre nei primi turni). Potresti togliere smitten swordmaster e 2 knight of the holy nimbus (tra terminus, pte, incagliare il relitto e Dead of Winter non è così forte come potrebbe sembrare).


Grazie mille. Non so se c'è già ma dovreste fare una bella guida che aiuti a creare la manabase, ovviamente nel web ce ne saranno a pacchi ma mi pare bello che l'abbiamo anche noi...

non ritengo orchid così fondamentale mentre nimbus lo trovo super 2\2 flanking per :W: :W: che si rigenera? secondo me mette una bella pressione e mentre i pf dell'oppo vanno via velocemente ci pensi se spenderli quei due mana...


lista 7 :
Spoiler:
:R:4x fervent champion
:W: 4x student of warfare
:R: :W: 4x inspiring veteran
:W: :W: 4x knight of meadowgrain
:W: :W: 4x knight of the holy nimbus
:2: :W: 4x acclaimed contender
:1: :W: :W: 4x knight exemplar
:3: :W: 2x kinsbaile cavalier


:W: 4x path to exile

:1: 4x aether vial
:3: 1x icon of ancestry
:3: 1x sword of light and shadow
:3: 1x sword of fire and ice

4x tournament grounds
4x unclaimed territory
2x lastricato di trokair
4x arid mesa
2 sacred foundry
3 plains



sideboard
:3: 1x sword of sinew and steel


Domanda sulla manabase

bastano 19 terre?
per risparmiare all'inizio le mesa non posso mettere 4x battlefield forge o aumentare le sacred foundry? Secondo me questo deck non è così forte da potersi permettere mana tappato
Poi domanda tecnica se uso una fetch per prendere la foundry devo comunque pagare i 2 pf per farla entrare stappata?
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Re: [MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Messaggioda Rancore » 26 set '19, 15:57

Se il nero è solo per gli Smitten allora toglili. Come ti è già stato suggerito, metti 4 Knight of the White Orchid. I nimbus non mi piacciono, ma probabilmente in Modern sono meglio di Knight of Meadowgrain. Io farei una cosa di questo tipo:

Drop a 1
4 Fervent Champion
4 Student of Warfare

Drop a 2
4 Inspiring Veteran
2 Knight of the Holy Nimbus
4 Knight of the White Orchid

Drop a 3
2 Mirran Crusader
4 Acclaimed Contender
4 Knight Exemplar

Drop a 4
1 Kinsbaile Cavalier

Altre Magie
4 Path to Exile
4 Aether Vial
1 Icon of Ancestry
1 Sword of Light and Shadow
1 Sword of Fire and Ice

Terre
4 Tournament Grounds
4 Unclaimed Territory
4 Inspiring Vantage
3 Sunbaked Canyon
2 Plains
2 Sacred Foundry


19 Terre mi sembrano un po' poche, ma al momento non saprei bene cosa togliere. Fiala in ogni caso aiuta con il mana, quindi può essere che anche con 19 Terre il mazzo giri.

Edit. Visto ora quello che hai scritto. Orchid è davvero forte e va tenuto.
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Re: [MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Messaggioda Midnat » 26 set '19, 18:13

Rancore ha scritto:Se il nero è solo per gli Smitten allora toglili. Come ti è già stato suggerito, metti 4 Knight of the White Orchid. I nimbus non mi piacciono, ma probabilmente in Modern sono meglio di Knight of Meadowgrain. Io farei una cosa di questo tipo:

Drop a 1
4 Fervent Champion
4 Student of Warfare

Drop a 2
4 Inspiring Veteran
2 Knight of the Holy Nimbus
4 Knight of the White Orchid

Drop a 3
2 Mirran Crusader
4 Acclaimed Contender
4 Knight Exemplar

Drop a 4
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Altre Magie
4 Path to Exile
4 Aether Vial
1 Icon of Ancestry
1 Sword of Light and Shadow
1 Sword of Fire and Ice

Terre
4 Tournament Grounds
4 Unclaimed Territory
4 Inspiring Vantage
3 Sunbaked Canyon
2 Plains
2 Sacred Foundry


19 Terre mi sembrano un po' poche, ma al momento non saprei bene cosa togliere. Fiala in ogni caso aiuta con il mana, quindi può essere che anche con 19 Terre il mazzo giri.

Edit. Visto ora quello che hai scritto. Orchid è davvero forte e va tenuto.


Ok le tue osservazioni. Mi va bene Orchid e via Meadowgrain (che hanno anche un art che odio).

Perché hai messo i Mirran?

Se giochiamo gli Orchid dobbiamo mettere più Mountain Plains come la Foundry, no?

19 terre lo testo. Con le fiale potrebbe funzionare.



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Re: [MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Messaggioda Rancore » 26 set '19, 19:20

Mah secondo me 5 Pianure vanno più che bene. Ne cercherai quante, una, massimo due a partita?

I Mirran vincono da soli contro Jund e Grixis Shadow se hai un Knight Exemplar e in generale picchiano tantissimo.
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Re: [MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Messaggioda Midnat » 26 set '19, 19:27

Rancore ha scritto:Mah secondo me 5 Pianure vanno più che bene. Ne cercherai quante, una, massimo due a partita?

I Mirran vincono da soli contro Jund e Grixis Shadow se hai un Knight Exemplar e in generale picchiano tantissimo.
Meglio dei fiendslayer paladin? Ci vogliono anche loro?

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Re: [MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Messaggioda Riot » 26 set '19, 19:30

Io di mirran ne metterei 3, double strike è tantissima roba, teme solo fulmine o Pte.
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Re: [MODERN SVILUPPO] MARDU KNIGHTS

Messaggioda Midnat » 26 set '19, 19:48

Riot ha scritto:Io di mirran ne metterei 3, double strike è tantissima roba, teme solo fulmine o Pte.
Curva del mana è ok se aggiungi ancora a 3?

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